Traité d'Arcanes Nécromantiques
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Contient : action (30)(...) Dans le cas des Morts-vivants munis d'un esprit (y compris Revenants et Capitaines Morts-vivants), si le contrôle cesse à un instant donné, l'animation s'interrompt et l'esprit se comporte alors comme si la créature qui l'hébergeait venait de mourir (il erre donc autour du cadavre pendant un nombre de minutes égal à sa Force Mentale). Le contrôle de Morts-vivants ne compte pas comme uneactionen terme de temps de jeu, si bien que les ordres peuvent être donnés comme des actions libres, généralement mentalement. (...)
- Lents : les Squelettes et les Zombies sont infatigables mais lents. Ils ne peuvent pas entreprendre d'actionde course. Profils types: • Squelette ordinaire (animation par magie noire - voir le Bestiaire) : Compétences : Talents : Effrayant, Mort-vivant, Vision nocturne (spécial). (...)
En effet la dégradation physique n'a aucune influence sur le lien qui attache le corps et l'esprit d'un Asservi. Le Nécromant peut délibérément choisir de rompre ce lien (actionlibre) et sa mort (définitive) libère également l'esprit qui anime un Asservi. Les autres moyens de venir à bout de ces Morts-vivants consistent à utiliser la magie nécromantique ou du domaine divin de Mòrr, ou à réaliser un rituel de purification par un prêtre consacré du dieu Mòrr sur les restes de l'Asservi, et ce afin de permettre à l'esprit de se détacher du corps. (...)
Au mieux, un sorcier pourra utiliser la Compétence Sens de la magie (test Normal) pour percevoir que du réceptacle émane une certaine magie (en l'ayant dans les mains suffisamment longtemps - et il doit s'agir d'uneactionvolontaire de la part du sorcier). De même, un test de Méditation Assez difficile (-10%) permettra d'établir un contact limité avec l'esprit, insuffisant pour communiquer, mais suffisant pour se faire une idée de son identité (forme qu'il prendrait s'il était relâché etc. (...)
La distance séparant un Nécromancien d'un esprit qu'il a fixé est également un facteur permettant à ce dernier de recouvrer sa liberté de pensée et d'action. Un Esprit Gardien étant par définition associé à l'endroit de sa mort, seul l'éloignement du Nécromancien permettra à l'esprit de tenter de se libérer de l'emprise mentale de son créateur. (...)
Règles spéciales : - Aspect terrifiant : une Apparition visible peut revêtir un aspect terrifiant au prix d'uneactioncomplète. Le monstre s'entoure alors d'un halo luminescent et irradie de malveillance en ricanant comme un dément. (...)
Cet effet d'immobilisation est applicable, que le contact de l'Apparition ait infligé des dégâts ou non. Les personnages paralysés ne peuvent pas entreprendre d'actionet sont considérés comme sans défense. Une Apparition doit devenir visible durant le round où elle utilise ce pouvoir. - Invisible : une Apparition peut devenir invisible au prix d'uneactiongratuite. Tant qu'elle est invisible, l'Apparition ne peut être prise pour cible par une attaque à distance, y compris par un projectile magique. (...)
Le Fantôme doit devenir visible pendant le round pour utiliser ce pouvoir. - Invisible : un Fantôme peut devenir invisible au prix d'uneactiongratuite. Tant qu'il est invisible, le Fantôme ne peut être pris pour cible par une attaque à distance, y compris par un projectile magique. (...)
De plus, leur nouvelle nature leur octroie les Talents suivants : Effrayant, Ethéré, Mort-vivant, Vision nocturne. Règles spéciales : - Invisible : un Poltergeist peut devenir invisible au prix d'uneactiongratuite. Tant qu'il est invisible, le Poltergeist ne peut être pris pour cible par une attaque à distance, y compris par un projectile magique. (...)
- Télékinésie : un Poltergeist peut manipuler de petits objets avec une force surnaturelle au prix d'une demiaction. Tout petit objet non fixé (encombrement de 10 ou moins) peut être déplacé d'un maximum de 12 mètres. (...)
De plus, leur nouvelle nature leur octroie les Talents suivants : Effrayant, Ethéré, Mort-vivant, Vision nocturne. Règles spéciales : - Hurlement spectral : une fois par round, au prix d'une demiaction, la Banshee peut pousser un terrifiant hurlement de haine pure contre un adversaire situé dans un rayon de 16 mètres. (...)
La Liche peut utiliser ce pouvoir sur une seule victime située dans un rayon de 6 mètres au prix d'uneactioncomplète (un personnage attaquant la Liche ne peut se soustraire à son regard quelle que soit la situation). (...)
Si la Liche remporte un test de Force Mentale opposé, la victime sera incapable de se déplacer, de se défendre, ou d'effectuer une quelconqueaction, si bien que toute attaque portée contre elle la touchera automatiquement. Tant qu'elle maintient la paralysie, la Liche elle-même ne peut effectuer d'autres actions, mais peut maintenir des sorts lancés antérieurement et continuer à contrôler les Morts-vivants déjà sous son commandement. (...)
Rite de la Décision : Selon la philosophie étrange de Dame Aeoneth, devenir un Mort-vivant est loin d'être uneactionanodine. Certes, vous ferez l'acquisition de la vie éternelle et de puissants pouvoirs en devenant une Liche, mais les inconvénients sont loin d'être négligeables. (...)
Quoi qu'il en soit, un personnage Nécromant pourra poursuivre son apprentissage en apprenant des sorts supplémentaires comme décrit dans les Royaumes de Sorcellerie. XI.1. Sortilèges : Petite réanimation : Difficulté : 3 Temps d'incantation : 1 demiactionpar cadavre Ingrédient : un morceau de cartilage (+1) Description : vous réanimez des corps de petites créatures (insectes, rats, chatons, etc. (...)
Décomposition accélérée (d'après une idée de Valerian) : Difficulté : 4 pour un membre ; 6 pour un corps entier. Temps d'incantation : 1actioncomplète pour un membre, 2 actions complètes pour un corps entier. Ingrédient : une poignée d'asticots (+1) Description : vous accélérez le processus de décomposition des tissus cadavériques. (...)
Détection des Morts-vivants (d'après une idée de Valerian) : Difficulté : 6 Temps d'incantation : 1 demiactionIngrédient : un miroir brisé (+1) Description : vous imprégnez vos sens de l'énergie aethyrique émanant des créatures mortes-vivantes, ce qui vous permet de sentir automatiquement la présence de Morts-vivants autour de vous dans un rayon de 48 mètres. (...)
Le sort reste actif pour un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie. Visage de la mort Difficulté : 6 WJRF p°161. Autopsie : Difficulté: 8 Temps d'incantation : 1actioncomplète Ingrédient : un instrument de chirurgie usagé (+1) Description : vous imposez les mains à un cadavre (quel que soit son état) et obtenez des informations concernant la cause de sa mort. (...)
Réanimation Difficulté: 8 WJRF p°161. Réanimation animale : Difficulté: 8 Temps d'incantation : 1 demiactionpar cadavre Ingrédient : une dent d'animal (+1) Description : vous réanimez des corps de créatures animales d'une taille équivalente au maximum à celle d'un cheval (loup, chien de guerre, bétail, etc. (...)
Les effets du sort ne s'annulent pas si l'enchanteur subit des blessures (même le croque-mort ne le réveillera pas, mais rien n'est plus rageant que de se réveiller avec des traces de morsures sur le gros orteil). Fontaine de sang : Difficulté : 10 Temps d'incantation : 1 demiactionIngrédient : les mâchoires d'une sangsue (+1) Description : vous provoquez au toucher l'éclatement d'une artère principale traversant la peau de la victime à l'endroit du corps ou le sort a été lancé. (...)
Les démons, Morts-vivants (à l'exception des Vampires), et autres créatures immatérielles ne sont pas affectés par ce sort. Sentir la vie : Difficulté : 10 Temps d'incantation : 1actioncomplète Ingrédient : les yeux d'un Mort-vivant animé par un esprit (+2) Description : vous perdez temporairement (1D10 + Magie minutes) les restrictions dictées par votre corps et acquérez la faculté de sentir la vie des Morts-vivants. (...)
En règle générale, il y a 50% de chances pour qu'un esprit accepte de converser avec un Nécromancien, modifié par la personnalité et les motivations de l'esprit, ainsi que par les efforts qu'a fait le Nécromancien pour les connaître. Epée d'ossement (d'après une idée de Valerian) Difficulté : 12 Temps d'incantation : 1 demiactionIngrédient : une pierre à aiguiser (+1) Descriptif : vous transformez un os de grande taille (par exemple un fémur humain) en une épée à une main possédant les attributs Rapide et Percutant. (...)
Les esprits errants ou Morts-vivants éthérés entendant cet appel sont susceptibles d'y répondre sans être aucunement sous le contrôle du sorcier, avec les diverses répercussions que cela peut entraîner. Toucher spectral : Difficulté : 12 Temps d'incantation : 1 demiactionIngrédient : un avant bras de cadavre fraîchement déterré (+2) Description : vous utilisez la faculté des Spectres à terroriser leurs victimes. (...)
Ce sort permet aux Nécromants de se procurer les esprits nécessaires à animer les Morts-vivants dont l'esprit doit être identifié (Golems Suprêmes, Capitaines Mortsvivants). Cri de la Banshee (d'après une idée de Valerian) : Difficulté : 14 Temps d'incantation : 1actioncomplète Ingrédient : une langue de femme desséchée (+2) Description : vous canalisez votre colère et votre énergie spirituelle afin de pousser un cri similaire à celui d'une Banshee contre un adversaire situé dans un rayon de 36 mètres. (...)
Un personnage qui survit à ce sort doit réussir un test de Force Mentale sous peine de gagner 1 point de Folie. Grande réanimation Difficulté: 14 Temps d'incantation : 1actioncomplète par cadavre Ingrédient : un os provenant d'un humanoïde de plus de trois mètres de haut (+2). (...)
Ce sort peut être utilisé comme une animation par magie noire, animique, ou perpétuelle, au choix du sorcier et selon les circonstances. Prise de contrôle : Difficulté : 14 Temps d'incantation : 1 demiactionpar créature ciblée Ingrédient : la main d'un sorcier (+2) Description : vous imposez votre domination à un nombre de Morts-vivants matériels autonomes ou contrôlés par un Nécromant ennemi égal à votre caractéristique Magie. (...)
Appel de Vanhel : Difficulté : 15 WJRF p°162 Vent vampirique Difficulté : 15 Temps d'incantation : 1actioncomplète Ingrédient : une pincée de poudre provenant d'une dent de Vampire (+3) Description : vous absorbez l'énergie des esprits situés dans un rayon en mètres égal à dix fois votre caractéristique Magie. (...)
Contrôle des Mort-vivants : Difficulté : 17 WJRF p°162 Extension du contrôle Difficulté: 17 Temps d'incantation : 1actioncomplète Ingrédient : le cerveau d'un magicien (+3) Description : vous projetez une partie de votre essence spirituelle autour de vous afin d'étendre la portée normale du contrôle des Morts-vivants de 48 à 300 mètres pendant une durée de 10 minutes par point dans votre caractéristique Magie. (...)
Animation des morts : Difficulté : 22 WJRF p°162 Incantation d'éveil Difficulté : 24 WJRF p°162 OEil du mal Difficulté : 25 Temps d'incantation : 1actioncomplète Ingrédient : les yeux d'un être doué d'hypnotisme (+3) Description : vous utilisez votre grande connaissance des esprits et de leur fonctionnement pour implanter des suggestions dans l'esprit d'une cible située à moins de 12 mètres, qui suivra vos requêtes à la lettre. (...)Extrait de la Thèse de Doctorat ès Magocopoeia Imperialis pour obtenir le grade de Magister du Collège de Jade d'Altdorf Nécromant - Disciplines : Nécromancie, Thanatologie et Spiritisme et Journal de Nymdred von Boemhardt. I. Propos introductif et note de l'auteur : Les gens sensés ne questionnent pas la mort, les gens de bonne foi placent leur confiance dans les dieux afin d'être guidés dans l'autre monde. Il n'est pire blasphème aux yeux des moutons bien pensants - ou peu pensants si ...