Traité d'Arcanes Nécromantiques
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Contient : difficulté (77)(...) Pour chaque sort destiné à créer un ou plusieurs Mort(s)-vivant(s) permanent(s), il est nécessaire d'utiliser un gramme de pierre distordante pure ou une dose de poussière distordante raffinée** par point deDifficultédu sort. La pierre distordante brute doit être insérée dans les cadavres à animer et la pierre distordante raffinée doit être saupoudrée sur les corps ou les tombes visés par le sort. (...)
Un échec lors de l'incantation occasionne la perte de la pierre distordante utilisée (consommée par la magie). Par exemple, pour le sort d'Animation des morts, censé animer 2D10 Squelettes pour uneDifficultéde 22, le Nécromant devra disposer de vingt corps à animer s'il veut bénéficier au maximum du sortilège, et de 22 doses de pierre distordante (soit 22 grammes de pierre distordante pure ou de poussière distordante raffinée). (...)
Pour cela, il faut procéder de la même manière que pour n'importe quel PNJ expérimenté (plan de carrière, achat de modificateurs de caractéristiques, de Compétences et de Talents), puis appliquer les modificateurs décrits ci-dessus pour convertir son profil en celui d'un Mort-vivant, sans oublier de sélectionner les Compétences et Talents recouvrés (une Compétence et un Talent par tranche de 10 en Intelligence, arrondi à la dizaine la plus proche). Le nombre de carrières avancées entreprises par l'esprit avant sa mort déterminera laDifficultédu sort et représente la résistance de l'esprit à être utilisé pour animer le corps (1 carrière avancée : Diff. (...)
En cas d'échec à l'évaluation de la puissance de l'esprit, le MJ devra déterminer si le Nécromant a surestimé l'esprit, auquel cas ladifficultédu sortilège sera supérieure à ce qui est nécessaire pour animer le Revenant. Par exemple, le Nécromant croira animer un Seigneur Revenant (Diff. (...)
... des représentants d'autres espèces humanoïdes ? Lequel d'entre nous ne l'a pas fait, par nécessité ou simplement pour tester ladifficultéde l'opération ? La Nécromancie implique une certaine dose d'opportunisme. Il peut ainsi s'avérer vital de réanimer des Squelettes nains lorsque vous visitez une de leurs anciennes forteresses, tout comme il peut être intéressant de profiter de la force physique de Zombies orques si par bonheur vous êtes parvenu à massacrer certains membres de cette bande guerrière qui vous a tendu une embuscade alors que vous voyagiez dans la campagne du Wissenland. (...)
Entendant au loin le son des sabots de ses poursuivants, Fanrax décide de profiter de cette découverte pour affaiblir ses adversaires : il y a ici suffisamment de cadavres pour surclasser ses ennemis en nombre... Il décide d'utiliser le sort d'Animation des morts, qui permet d'animer 2D10 Morts-vivants pour uneDifficultéde 22. Fanrax est un magister confirmé (maître sorcier, Mag = 3), et il décide d'utiliser ses 3 dès en comptant sur sa chance pour réussir ce sort difficile. (...)
), aucun sortilège n'est assez puissant pour permettre leur réanimation ; il faut pour cela utiliser la magie rituelle, et en particulier le rituel d'Animation monstrueuse. Dans tous les cas, la premièredifficultéque vous rencontrerez pour mener à bien ce type de projet sera de découvrir les corps nécessaires à l'animation... Le corps d'un ogre ne devrait pas être une chose trop difficile à se procurer (quoique... avec leurs habitudes gastronomiques...) ; en revanche mettre la main sur le cadavre ou le squelette d'une manticore, d'un griffon ou d'un dragon, voilà qui est une autre paire de linceuls. (...)
En revanche, les créatures exceptionnellement puissantes comme les dragons, manticores, griffons ou autres monstres, ne peuvent être ramenées à la vie qu'à l'aide du complexe rituel d'Animation monstrueuse. A noter que ladifficultédu sort de Grande réanimation varie en fonction de la taille de la créature à animer (14 pour un humanoïde de moins de quatre mètres de haut, 18 pour les créatures plus grandes). (...)
Si le nom de l'être décédé vous est connu, ainsi que des détails sur sa vie, son identité et ses croyances religieuses, l'esprit pourra être retrouvé sansdifficulté. S'il ne souhaite pas être dérangé, il peut choisir de ne pas répondre (l'esprit résiste automatiquement au rituel s'il le désire). (...)
Ce sort est semblable aux sorts de magie du Chaos permettant d'invoquer des démons (Invocation de démon mineur, Invocation de démons) en termes de durée (1D10 minutes) et dedifficulté. L'esprit invoqué apparaît dans un rayon de 12 mètres du Nécromancien et compte comme un Mort-vivant contrôlé (dans la limite du nombre de créatures pouvant être contrôlées simultanément). (...)
76-90 : Apparition (Diff. 18). 91-98 : Banshee (Diff. 20). 99-00 : Spectre (Diff. 22). Il est à noter que ladifficultédu sort varie en fonction du type de Mort-vivant invoqué, mais ne peut être prévue à l'avance, ce qui représente la capacité de la créature invoquée à résister à l'influence du sortilège pour agir selon sa propre volonté. (...)
Il permet d'appeler spécifiquement un esprit depuis le royaume des morts, ou depuis son lieu d'errance s'il s'agit d'un esprit errant ou d'un Mort-vivant éthéré s'étant vu refuser de reposer en paix. Les modificateurs suivants de ladifficultédu rituel peuvent servir de guide au MJ lors de la préparation du rituel : - Nom de l'esprit inconnu : +5. (...)
Une fois cette condition remplie, de la façon que vous jugerez la plus opportune, vous remarquerez que ladifficultéde la capture est généralement fonction de la puissance même de l'esprit. De nombreuses variantes existent quant au réceptacle de la capture d'esprit. (...)
Dans un élan de sollicitude venimeuse, je conseillerais d'utiliser le rituel des Miroirs des âmes si votre corps actuel est particulièrement faible (de nature ou suite à la maladie et à l'âge etc.), alors que votre victime est vigoureuse ; une fois vos esprits échangés, vous pourrez ainsi sansdifficultémaîtriser votre ancien corps et le livrer aux autorités (une drogue à retardement que vous ingèrerez avant d'effectuer le rituel peut également être utile). (...)
Conservez ensuite l'Elixir d'Eternité à l'abri de la lumière jusqu'à ce que vous ayez à l'utiliser lors de l'étape suivante de la préparation au rituel. Cette étape peut être très rapide à mettre en oeuvre et ne présente aucunedifficultémajeure nécessitant d'effectuer un quelconque test de caractéristique ou de Compétence. La seule épreuve est ici de réunir les ingrédients nécessaires à la fabrication de l'Elixir d'Eternité, puis de trouver la tranquillité et le matériel alchimique nécessaires à sa fabrication. (...)
Comme vous l'aurez sans doute déduit par vous-mêmes, cette solution peut s'avérer moins coûteuse, mais également plus dangereuse, car elle nécessite d'utiliser treize fois l'Incantation d'éveil avec succès ; et je ne parle même pas de ladifficultéde trouver treize candidats valables pour en faire des Revenants. Une fois animées, ces créatures n'ont pas besoin d'être vaincues, ce qui est une assez bonne nouvelle - il suffit apparemment de les priver de contrôle pour qu'elles cessent d'être animées et que vous puissiez récupérer leur arme, redevenue pour le coup un simple morceau de métal. (...)
9-10 Le personnage a un tel amour pour la mort qu'il lui prend souvent l'envie d'y participer. Il devra réussir un test de FM face à une personne endifficultépour s'empêcher de donner la mort. 78-81 Goulimie (progressif) : 1-4 Légère : le personnage apprécie de consommer des aliments légèrement avariés auxquels il trouve un goût très particulier. (...)
Quoi qu'il en soit, un personnage Nécromant pourra poursuivre son apprentissage en apprenant des sorts supplémentaires comme décrit dans les Royaumes de Sorcellerie. XI.1. Sortilèges : Petite réanimation :Difficulté: 3 Temps d'incantation : 1 demi action par cadavre Ingrédient : un morceau de cartilage (+1) Description : vous réanimez des corps de petites créatures (insectes, rats, chatons, etc. (...)
Les créatures animées ne comptent pas dans votre total de Morts-vivants contrôlables à un instant donné, sauf si elles contiennent un esprit (animation animique). Décomposition accélérée (d'après une idée de Valerian) :Difficulté: 4 pour un membre ; 6 pour un corps entier. Temps d'incantation : 1 action complète pour un membre, 2 actions complètes pour un corps entier. (...)
La décomposition prend une minute après la fin de l'incantation pour un membre isolé, et dix minutes pour un corps entier. Détection des Morts-vivants (d'après une idée de Valerian) :Difficulté: 6 Temps d'incantation : 1 demi action Ingrédient : un miroir brisé (+1) Description : vous imprégnez vos sens de l'énergie aethyrique émanant des créatures mortes-vivantes, ce qui vous permet de sentir automatiquement la présence de Morts-vivants autour de vous dans un rayon de 48 mètres. Le sort reste actif pour un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie. Visage de la mortDifficulté: 6 WJRF p°161. Autopsie :Difficulté: 8 Temps d'incantation : 1 action complète Ingrédient : un instrument de chirurgie usagé (+1) Description : vous imposez les mains à un cadavre (quel que soit son état) et obtenez des informations concernant la cause de sa mort. Aucune restriction de langage ou d'espèce ne s'applique, car le sort ne consiste pas en une communication avec l'esprit du mort mais, bien en l'analyse clinique des circonstances de sa mort (étranglement, noyade, égorgement, fracture, empoisonnement etc. (...)
Le sort ne communique aucune information sur les lieux de la mort, les intentions des protagonistes, leurs impressions ou sentiments. RéanimationDifficulté: 8 WJRF p°161. Réanimation animale :Difficulté: 8 Temps d'incantation : 1 demi action par cadavre Ingrédient : une dent d'animal (+1) Description : vous réanimez des corps de créatures animales d'une taille équivalente au maximum à celle d'un cheval (loup, chien de guerre, bétail, etc.), créant un nombre d'animaux squelettes ou zombies égal à votre valeur de Magie. (...)
peuvent être réanimées à l'aide du sort de Petite réanimation, tandis que les grands animaux, comme les animaux géants, les ours et les oliphants nécessitent le sort de Grande réanimation. Mort feinte :Difficulté: 9 Temps d'incantation : 2 actions complètes Ingrédient : de la poudre de peau de Zombie (+1) Durée : 1D10 + Magie heures Description : vous ralentissez votre métabolisme ou celui d'un individu que vous touchez à l'issue de l'incantation (test de Force Mentale pour résister), réduisant ainsi au minimum vos fonctions vitales, telles que la respiration et les battements du coeur, et vous faisant passer pour mort. (...)
Les effets du sort ne s'annulent pas si l'enchanteur subit des blessures (même le croque-mort ne le réveillera pas, mais rien n'est plus rageant que de se réveiller avec des traces de morsures sur le gros orteil). Fontaine de sang :Difficulté: 10 Temps d'incantation : 1 demi action Ingrédient : les mâchoires d'une sangsue (+1) Description : vous provoquez au toucher l'éclatement d'une artère principale traversant la peau de la victime à l'endroit du corps ou le sort a été lancé. (...)
Les démons, Morts-vivants (à l'exception des Vampires), et autres créatures immatérielles ne sont pas affectés par ce sort. Sentir la vie :Difficulté: 10 Temps d'incantation : 1 action complète Ingrédient : les yeux d'un Mort-vivant animé par un esprit (+2) Description : vous perdez temporairement (1D10 + Magie minutes) les restrictions dictées par votre corps et acquérez la faculté de sentir la vie des Morts-vivants. (...)
Les personnages utilisant la Compétence Sens de la magie en regardant le sorcier pendant la durée du sort peuvent remarquer une seconde tête éthérée au-dessus de la sienne. Détection des tertres :Difficulté: 11 Temps d'incantation : 2 actions complètes Ingrédient : une poignée de terre provenant d'une tombe (+1) Description : vous concentrez votre attention sur les Vents magiques afin de percevoir les mélanges de couleurs se rapportant à la mort et aux sépultures. (...)
Le sort indique la direction et la distance approximative du lieu détecté, mais ni le nombre exact de cadavres ni leur état. Sève nécromantique :Difficulté: 11 WJRF p°162 Discussion avec un cadavreDifficulté: 12 si l'esprit flotte encore autour du cadavre, sinon 15+1 par année après le décès. Temps d'incantation : 1 minute Ingrédient : un morceau de linceul (+1) Description : vous vous penchez sur un cadavre et utilisez les liens résiduels qu'il conserve avec son esprit pour l'interroger. (...)
En règle générale, il y a 50% de chances pour qu'un esprit accepte de converser avec un Nécromancien, modifié par la personnalité et les motivations de l'esprit, ainsi que par les efforts qu'a fait le Nécromancien pour les connaître. Epée d'ossement (d'après une idée de Valerian)Difficulté: 12 Temps d'incantation : 1 demi action Ingrédient : une pierre à aiguiser (+1) Descriptif : vous transformez un os de grande taille (par exemple un fémur humain) en une épée à une main possédant les attributs Rapide et Percutant. Le sort reste actif pour un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie. Empathie spirituelle :Difficulté: 12 Temps d'incantation : 5 minutes Ingrédient : une offrande symbolique aux esprits du lieu (encens parfumé, un peu de nourriture etc. (...)
Les esprits errants ou Morts-vivants éthérés entendant cet appel sont susceptibles d'y répondre sans être aucunement sous le contrôle du sorcier, avec les diverses répercussions que cela peut entraîner. Toucher spectral :Difficulté: 12 Temps d'incantation : 1 demi action Ingrédient : un avant bras de cadavre fraîchement déterré (+2) Description : vous utilisez la faculté des Spectres à terroriser leurs victimes. (...)
Les créatures immunisées contre les armes non magiques peuvent être affectées par ce sort à condition de posséder un corps physique. Toucher spectral est un sort de contact. Main de poussièreDifficulté: 13 WJRF p°162. Capture d'un esprit :Difficulté: 14 (18 si le sort vise à fixer un Mort-vivant éthéré) Temps d'incantation : 2 actions complètes Ingrédient : une bougie faite de graisse humaine et un réceptacle pour l'esprit (+2) Description : vous capturez l'esprit d'un humanoïde situé à moins de 48 mètres. L'esprit pourra être nommé si plusieurs sont présents dans l'aire d'effet. (...)
Ce sort permet aux Nécromants de se procurer les esprits nécessaires à animer les Morts-vivants dont l'esprit doit être identifié (Golems Suprêmes, Capitaines Mortsvivants). Cri de la Banshee (d'après une idée de Valerian) :Difficulté: 14 Temps d'incantation : 1 action complète Ingrédient : une langue de femme desséchée (+2) Description : vous canalisez votre colère et votre énergie spirituelle afin de pousser un cri similaire à celui d'une Banshee contre un adversaire situé dans un rayon de 36 mètres. (...)
Un personnage qui survit à ce sort doit réussir un test de Force Mentale sous peine de gagner 1 point de Folie. Grande réanimationDifficulté: 14 Temps d'incantation : 1 action complète par cadavre Ingrédient : un os provenant d'un humanoïde de plus de trois mètres de haut (+2). (...)
Ce sort peut être utilisé comme une animation par magie noire, animique, ou perpétuelle, au choix du sorcier et selon les circonstances. Prise de contrôle :Difficulté: 14 Temps d'incantation : 1 demi action par créature ciblée Ingrédient : la main d'un sorcier (+2) Description : vous imposez votre domination à un nombre de Morts-vivants matériels autonomes ou contrôlés par un Nécromant ennemi égal à votre caractéristique Magie. (...)
Le contrôle est automatiquement un succès si le sort est lancé contre des Morts-vivants autonome dépourvus d'esprit. Invocation spirituelle :Difficulté: variable (14 à 22) Temps d'incantation : 2 actions complètes. Ingrédient : de l'encens d'excellente qualité (+2) Description : vous invoquez l'esprit d'un mort depuis l'Aethyr et le contraignez à se manifester sous la forme d'un Mort-vivant éthéré agissant sous vos ordres pendant 1D10 minutes. (...)
14) 61-75 : Poltergeist (Diff. 16) 76-90 : Apparition (Diff. 18) 91-98 : Banshee (Diff. 20) 99-00 : Spectre (Diff. 22). LaDifficultédu sort varie en fonction du type de Mort-vivant invoqué, ce qui représente la capacité de la créature à résister à l'influence du sortilège pour agir selon sa propre volonté. (...)
Dans ce cas, le Mort-vivant peut tenter un test de Force Mentale pour rester tangible et prendre forme comme si le sort avait fonctionné pendant 1D10 minutes. Appel de Vanhel :Difficulté: 15 WJRF p°162 Vent vampiriqueDifficulté: 15 Temps d'incantation : 1 action complète Ingrédient : une pincée de poudre provenant d'une dent de Vampire (+3) Description : vous absorbez l'énergie des esprits situés dans un rayon en mètres égal à dix fois votre caractéristique Magie. La sensation d'avoir son énergie vitale absorbée de cette manière se rapproche de celle que l'on ressent lorsqu'on est soumis à un vent froid et violent. (...)
De plus, le sorcier regagne 1 point de Blessures par tranche de 2 points absorbés aux victimes du sort (sans dépasser son score initial de Blessures). Animation d'un Capitaine Mort-vivant :Difficulté: variable ; 16 pour un Sergent Mort-vivant (1 carrière avancée) ; 20 pour un Capitaine Mort-vivant (2 carrières avancées ou plus) Temps d'incantation : 2 actions complètes Ingrédient : une décoration militaire ayant reposé dans la tombe d'un ancien militaire d'un grade au moins équivalent à celui de sergent (+2) ou de capitaine (+3). (...)
Ce sort ne peut être utilisé comme une animation par magie noire puisque le Mort-vivant créé a besoin d'un esprit, mais l'animation animique peut être retardées et/ou couplée à un processus pour la rendre perpétuelle, au choix du sorcier et selon les circonstances. Contrôle des Mort-vivants :Difficulté: 17 WJRF p°162 Extension du contrôleDifficulté: 17 Temps d'incantation : 1 action complète Ingrédient : le cerveau d'un magicien (+3) Description : vous projetez une partie de votre essence spirituelle autour de vous afin d'étendre la portée normale du contrôle des Morts-vivants de 48 à 300 mètres pendant une durée de 10 minutes par point dans votre caractéristique Magie. Chair momifiée :Difficulté: 19 WJRF p°162 Forme spirituelle (d'après une idée de Valerian)Difficulté: 21 Temps d'incantation : 2 actions complètes Ingrédient : Une toile d'araignée (+2) Description : vous libérez votre esprit de votre corps, laissant ce dernier à l'abri derrière vous. Sous votre forme spirituelle, vous apparaissez comme un Fantôme (talents Effrayant, Ethéré, faculté d'invisibilité etc.), ce qui vous permet ainsi de vous déplacer à travers les murs, de « flotter » avec un mouvement de 6 à travers le vide, et de vous rendre invisible à volonté. (...)
Le sort s'interrompt immédiatement si le corps du sorcier subit des dégâts physiques ou s'il est secoué violemment. Animation des morts :Difficulté: 22 WJRF p°162 Incantation d'éveilDifficulté: 24 WJRF p°162 OEil du malDifficulté: 25 Temps d'incantation : 1 action complète Ingrédient : les yeux d'un être doué d'hypnotisme (+3) Description : vous utilisez votre grande connaissance des esprits et de leur fonctionnement pour implanter des suggestions dans l'esprit d'une cible située à moins de 12 mètres, qui suivra vos requêtes à la lettre. La cible peut effectuer un test de Force Mentale pour résister. En cas d'échec, elle vous considérera inconsciemment comme son maître et traitera vos suggestions et demandes comme étant raisonnables et reçues d'un supérieur dont elle n'aura plus le souvenir. (...)
Note : l'Oeil du mal est associé, dans les croyances populaires, à certains pouvoirs des Vampires, mais les plus anciennes références à son sujet ont été découvertes dans les anciens Parchemins Pharaoniques de la Mort. Bannissement de Morts-vivants :Difficulté: 26 WJRF p°162 XI.2. Rituels : Animation monstrueuse : Type : Nécromancie. Langage mystique : magick. (...)
Conséquences : l'échec à maîtriser la puissante magie déployée pour mettre en oeuvre le rituel draine le sorcier de sa magie pour les 1D10 prochains jours et lui fait acquérir une Peine de Nécromancie (déterminée aléatoirement).Difficulté: 28 Temps d'incantation : 2 heures. Description : le sorcier ranime la carcasse squelettique ou pourrissante d'un puissant monstre (dragon, vouivre, griffon etc. (...)
Du fait du contact fugace entre l'esprit de la victime et celui du sorcier, cette dernière a reçu une vision nette de l'aspect et du visage du sorcier ; elle aura aussi une connaissance approximative de l'endroit où il se terre, de son nom (d'emprunt et véritable), et/ou d'autres informations le concernant, au choix du MJ.Difficulté: 24 Temps d'incantation : 4 heures. Description : le rituel est une version plus puissante et utilisable à long terme du sortilège Oeil du Mal. (...)
De plus, il y a 30% de chance pour qu'une entité démoniaque (démon mineur) ou un esprit agressif (Apparition) parvienne à se frayer un chemin vers le monde matériel par la fenêtre ouverte par le rituel.Difficulté: 16 Temps d'incantation : 1 heure. Description : le sorcier ouvre une étroite fenêtre de communication dans l'Aethyr à travers laquelle il tente d'établir un contact avec l'esprit d'un mort. (...)
Si l'esprit est retrouvé et accepte de répondre, le sorcier pourra communiquer mentalement avec lui aussi longtemps qu'il le souhaite tant qu'il restera concentré après la fin de l'incantation. L'esprit pourra être retrouvé sansdifficultési le rituel inclus des personnes, des objets et/ou des lieux qui rappellent sa vie passée à l'esprit (Bonus au jet d'incantation de +1 à +5 à l'appréciation du MJ). (...)
Conséquences : si le rituel échoue, le sorcier acquiert un point de Folie et une Peine de Nécromancie (déterminée aléatoirement).Difficulté: 16 Temps d'incantation : 2 heures. Description : le sorcier agence les os des squelettes à sa guise pour créer une créature squelettique terrifiante (ex : une créature en forme d'araignée géante squelettique). (...)
Cette expérience afflige le sorcier d'une nouvelle Peine de Nécromancie (déterminée aléatoirement).Difficulté: 16 Temps d'incantation : 3 heures. Description : le rituel transforme la victime en Asservi, un Mort-vivant n'ayant expérimenté la véritable mort que durant un très court laps de temps. (...)
Conditions : le rituel doit être mené une nuit sans lune Conséquences : si le rituel échoue, le sorcier perd 1D10 points de Blessures et acquiert une peine de Nécromancie (déterminée aléatoirement).Difficulté: 15 Temps d'incantation : 6 heures. Description : ce rituel s'apparente au sort de Petite réanimation mais utilise les pouvoirs de la malepierre pour créer un nombre de crânes flottants égal au double de la caractéristique Magie du sorcier. (...)
L'esprit apparaît comme une Apparition qui restera dans le monde matériel pour 1D10 heures avec pour but premier de nuire au sorcier. A la fin de cette période, l'esprit regagne l'Aethyr.Difficulté: 15 Temps d'incantation : 2 heures. Description : la fin du rituel est marquée par le sacrifice d'une victime entravée sur un autel, à la merci du poignard du sorcier. (...)
Quoi qu'il en soit, cette expérience vaut au sorcier l'acquisition d'une nouvelle Peine de Nécromancie (déterminée aléatoirement).Difficulté: 22 Temps d'incantation : 4 heures. Description : ce rituel à la préparation minutieuse permet au sorcier de fixer un esprit errant ou préalablement obtenu (capture, évocation, coopération d'un Mort-vivant éthéré etc. (...)
Au MJ d'en décider ; quoi qu'il en soit, cette expérience vaut au sorcier l'acquisition d'une nouvelle Peine de Nécromancie (déterminée aléatoirement).Difficulté: 26 Temps d'incantation : 4 heures. Description : le rituel fixe un esprit au corps qu'il animait de son vivant. (...)
Conséquences : les victimes meurent toutes d'empoisonnement dans la journée à venir, après une interminable agonie. Le sorcier acquiert un point de Folie pour ce massacre inutile ainsi qu'une Peine de Nécromancie.Difficulté: 26 Temps d'incantation : 12 heures. Description : le rituel transforme en Goules les victimes contaminées par l'empoisonnement de leur nourriture avariée. (...)
L'esprit bénéficie de la puissance du rituel pour y parvenir, ce qui lui donne un bonus de +40% à sa Force Mentale pour sa tentative d'envoûtement. La possession durera aussi longtemps qu'auraient duré les effets du rituel (voir ci-dessous).Difficulté: 14 si l'esprit est consentant, sinon 18 Temps d'incantation : 1 heure. Description : Le rituel recrée magiquement les conditions psychiques permettant naturellement à un esprit d'envoûter un être vivant, même lorsque l'esprit utilisé en est incapable par lui-même. (...)
Par exemple, si l'esprit était en proie au désespoir, le sorcier pourra soit passer le reste de l'après-midi à monologuer avec un crâne sur les misères de la vie, ou se suicider sans plus attendre si l'émotion est très intense. Dans tous les cas, l'esprit est liberé du contrôle du sorcier suite à cet échec.Difficulté: 15 Temps d'incantation : 2 heures. Description : le rituel permet de capturer un esprit à l'intérieur d'un objet, tout en le laissant partiellement « conscient » de l'environnement immédiat de son réceptacle, comme décrit dans la section sur les esprits. (...)
L'esprit devra réaliser un test de Force Mentale pour rester tangible ; s'il y parvient, il prend forme comme si le rituel avait fonctionné, mais agit comme bon lui semble (en fonction de sa personnalité, de ses motivations etc.) pendant 1D10 heures, en usant notamment de ses pouvoirs de possession.Difficulté: 13 de base, ajuster selon la relation entre l'esprit et le sorcier (minimum 8) : - Nom de l'esprit inconnu : +5. (...)
De plus, l'esprit visé par le rituel profitera sans doute de cet affaiblissement pour tenter d'envoûter le sorcier en prenant possession de son corps (comme décrit plus haut dans la partie traitant des pouvoirs des esprits).Difficulté: 16 Temps d'incantation : 3 heures. Description : le rituel fixe un esprit à un lieu ou un objet déterminé par le sorcier. (...)
Le fait de briser le miroir libèrera l'esprit de la victime (comme si elle était morte) ; si le miroir du Nécromant est brisé, en revanche, il y a de fortes chances pour que son esprit devienne un Spectre.Difficulté: 20 Temps d'incantation : 1 heure. Description : le rituel permet au sorcier d'échanger son corps avec celui de sa victime. (...)
La seule manière pour le sorcier de retourner dans son corps est d'utiliser un rituel de Vie dans la mort tant que son corps est encore en vie. Quand bien même, cette expérience vaut au sorcier l'acquisition d'une Peine de Nécromancie.Difficulté: 15 Temps d'incantation : 30 minutes. Description : le sorcier anime un Pantin Morbide comme décrit dans le paragraphe du même nom dans la section portant sur les esprits. (...)
Conséquences : en cas d'échec, le corps ciblé gonfle et pourrit, comme s'il avait passé quelques jours dans l'eau.Difficulté: 12 Temps d'incantation : 30 minutes. Description : le rituel permet à un corps entier ou à une partie de corps (une main, un coeur, du sang etc. (...)
Conditions : Il faut que l'intégralité du sang soit ingérée et que cela soit le premier « repas » de la journée. Conséquences : le sorcier vieillit d'une journée supplémentaire.Difficulté: 10 Temps d'incantation : 15 minutes. Description : le rituel donne à l'esprit du sorcier la force d'éliminer les toxines provoquant le vieillissement de son corps en drainant l'énergie vitale se trouvant dans le sang frais, enchanté pendant le rituel et bu à la fin de celui-ci. (...)
Le corps du sorcier conserve son âge ordinaire, mais son esprit et sa mémoire rajeunit d'un an, ce qui occasionne une perte de mémoire et d'expérience équivalente (à estimer par le MJ ou en lançant 4D10 x 10 XP) et l'acquisition d'une Peine de Nécromancie.Difficulté: 18 Temps d'incantation : 2 heures. Description : ce rituel est une version grandement améliorée du rituel de Préservation de la vitalité. (...)
Conséquences : l'échec cuisant du rituel afflige le sorcier d'une nouvelle Peine de Nécromancie (déterminée aléatoirement), et la totalité des Morts-vivants visés sont irrémédiablement détruits par la puissance incontrôlée déchaînée par le rituel.Difficulté: 15 Temps d'incantation : 12 heures. Description : le rituel permet de rendre permanents jusqu'à un Mort-vivant animé (Squelette, Zombie, Revenant, Capitaine Mort-vivant) par point dans la caractéristique Magie du sorcier. (...)
Son esprit pourra toujours tenter de posséder provisoirement n'importe quel être vivant pendant un nombre de minutes égal à sa Force Mentale, mais en courrant le risque d'être rapidement rejeté par l'esprit d'origine (voir la section sur les esprits et la possession). Un Nécromant mourrant en tentant d'utiliser ce rituel a de fortes chances de devenir un Spectre.Difficulté: 20 Temps d'incantation : 2 heures. Description : l'esprit du nécromant quitte son corps et dispose de cinq minutes pour prendre possession d'un autre corps, qui devra avoir été spécialement préparé à cet effet. (...)
, qui peuvent en revanche être acquis si le nouveau corps l'autorise (ex : un corps défiguré pourra octroyer le Talent Effrayant au Nécromant). Survie dans la mort - variante plus faible de Vie dans la mort (Magie : 2 ; XP : 200 ;Difficulté: 16) : le Nécromant peut prendre possession de sa victime mais celleci garde un contrôle partiel de son corps. (...)
La personne ainsi possédée présentera tous les symptômes de la schizophrénie. Paré à la mort - variante plus puissante de Vie dans la mort (Magie : 4 ; XP : 400 ;Difficulté: 24 ; aucune victime désignée) : le Nécromant dessine les symboles mystiques du rituel sur son propre corps. (...)
Si aucune occasion ne se présente en 24 heures, le rituel est sans conséquence (l'esprit du Nécromant perd simplement sa faculté de possession). Dans une version plus rare encore du rituel (Difficulté27), la victime doit mourir des mains du Nécromant au moment même où celui-ci prend possession de son nouveau corps, ce qui supprime définitivement le problème lié à la présence de deux esprits dans un seul corps. (...)
Il devra ensuite ingérer par petites gorgées l'Elixir d'Eternité, qui chassera le sang de ses veines, avant de s'écouler lui-même par les coupures pratiquées par l'Anima. Conséquences : en cas d'échec le sorcier meurt et son esprit devient un Spectre.Difficulté: 26 Temps d'incantation : 1 heure + 2D10 rounds. Description : le rituel est la conclusion d'un projet de longue haleine mené par un sorcier souhaitant devenir une Liche. (...)Extrait de la Thèse de Doctorat ès Magocopoeia Imperialis pour obtenir le grade de Magister du Collège de Jade d'Altdorf Nécromant - Disciplines : Nécromancie, Thanatologie et Spiritisme et Journal de Nymdred von Boemhardt. I. Propos introductif et note de l'auteur : Les gens sensés ne questionnent pas la mort, les gens de bonne foi placent leur confiance dans les dieux afin d'être guidés dans l'autre monde. Il n'est pire blasphème aux yeux des moutons bien pensants - ou peu pensants si ...