Traité d'Arcanes Nécromantiques
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Contient : humanoïde (10)(...) Un ancien ami du Collège de Jade m'a même soutenu que le langage était une caractéristique fondamentale de la vie et de l'intelligencehumanoïde. Que les dragons et autres créatures des légendes soient réputés pour leur parler ne l'a pas une seconde fait douter. (...)
Dans tous les cas, les diverses techniques d'animation sont envisageables, par magie noire, animique (esprit animal ouhumanoïde) et perpétuelle. Je vous encourage à expérimenter le sort Réanimation animale sur divers animaux domestiques, chats, chiens, chevaux, mais aussi sur des bêtes sauvages. (...)
Il ne reste pas moins qu'en admettant que ma théorie de cadavre végétal soit vraie, je n'arrive pas à imaginer si un esprit animal ouhumanoïdepourrait animer une telle créature, ou si l'énergie de Dhar peut suffire comme dans le cas des Squelettes et Zombies ordinaires. (...)
A noter que la difficulté du sort de Grande réanimation varie en fonction de la taille de la créature à animer (14 pour unhumanoïdede moins de quatre mètres de haut, 18 pour les créatures plus grandes). Pour obtenir le profil de ces Morts-vivants, il suffit d'appliquer les modificateurs de profil précédemment décrits pour la création de Morts-vivants (Squelettes, Zombies). (...)
Profil et conversion à partir du profil d'un être vivant : • Asservi - Profil type (Humain) : N'importe quelle créaturehumanoïdepeut être transformée en Asservi à condition d'accomplir le rituel de Création d'Asservi. Le MJ devra considérer le profil de la victime du rituel et y appliquer les modificateurs suivants : Asservi - Conversion du profil d'un être vivant Id Valeur identique au profil avant transformation. (...)
Il le suit partout où il va, à moins de pouvoir être raisonné et/ou contrôlé. 1-3 Squelette / Zombiehumanoïdemuni d'un esprit. 4-5 Squelette / Zombie d'animal (chat, chien, oiseau, cheval etc.). 6-7 Animal momifié (chat de Khemri, ancien animal empaillé, trophée de chasse etc. (...)
Capture d'un esprit : Difficulté : 14 (18 si le sort vise à fixer un Mort-vivant éthéré) Temps d'incantation : 2 actions complètes Ingrédient : une bougie faite de graisse humaine et un réceptacle pour l'esprit (+2) Description : vous capturez l'esprit d'unhumanoïdesitué à moins de 48 mètres. L'esprit pourra être nommé si plusieurs sont présents dans l'aire d'effet. (...)
Grande réanimation Difficulté: 14 Temps d'incantation : 1 action complète par cadavre Ingrédient : un os provenant d'unhumanoïdede plus de trois mètres de haut (+2). Description : vous réanimez des corps de grandes créatures humanoïdes (ogres, trolls, géants, minotaures, etc), ou animales (ours, oliphants, animaux géants, etc. (...)
Magie : 4 XP : 400 Ingrédients : des victimes situées dans un rayon de 500 mètres du lieu du rituel, assez de chairhumanoïdeen putréfaction pour les nourrir toutes. Conditions : le sorcier doit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce qui limite l'utilisation du rituel aux Nécromants. (...)
Magie : 3 XP : 300 Ingrédients : deux miroirs octogonaux cerclés d'or d'excellente qualité et pouvant se porter en collier, une victimehumanoïdevivante et consciente (sans distinction de sexe ou d'espèce). Conditions : l'utilisateur doit posséder le Talent Sombre savoir (Nécromancie), ce qui limite l'utilisation du rituel aux Nécromants ; la victime doit être en vie et consciente tout au long du rituel (mais elle peut avoir été attachée et légèrement droguée). (...)Extrait de la Thèse de Doctorat ès Magocopoeia Imperialis pour obtenir le grade de Magister du Collège de Jade d'Altdorf Nécromant - Disciplines : Nécromancie, Thanatologie et Spiritisme et Journal de Nymdred von Boemhardt. I. Propos introductif et note de l'auteur : Les gens sensés ne questionnent pas la mort, les gens de bonne foi placent leur confiance dans les dieux afin d'être guidés dans l'autre monde. Il n'est pire blasphème aux yeux des moutons bien pensants - ou peu pensants si ...