Traité d'Arcanes Nécromantiques
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Contient : talents (79)(...) Ces Morts-vivants sont des pantins incapables de la moindre initiative personnelle ; ils ne peuvent communiquer, posséder de Compétences ouTalentsparticuliers, ni se rappeler du moindre souvenir de leur vie passée. Animation animique : les Morts-vivants animés ainsi possèdent un esprit, ce qui leur octroie des scores dans les caractéristiques Int, FM et Soc, ainsi qu'une portion des connaissances et souvenirs accumulés par l'esprit lors de sa précédente incarnation. (...)
En termes techniques, les Mortsvivants dotés d'un esprit possèdent, sauf mention contraire, un nombre de Compétences et deTalentségal à la dizaine de leur score d'Intelligence. Les souvenirs conservés sont laissés à l'appréciation du MJ, avec de préférence ceux qui sont liés aux émotions fortes, telles que l'amour, la loyauté, le devoir, la passion... Ces Morts-vivants ont besoin d'être contrôlés, mais peuvent se passer de recevoir des ordres dans la limite de leurs capacités intellectuelles - en revanche, ils ne sont pas entièrement immunisés aux règles de psychologie. (...)
Le choix des Compétences recouvrées est laissé à l'appréciation du MJ qui les déterminera en fonction de la personnalité de l'esprit animant le Mort-vivant.Talents: Mort-vivant, Effrayant, Vision nocturne (spécial). Les Morts-vivants munis d'un esprit recouvrent un Talent supplémentaire par tranche de dix points d'Intelligence (arrondi à la dizaine la plus proche). Le choix desTalentsrecouvrés est laissé à l'appréciation du MJ qui les déterminera en fonction de la personnalité de l'esprit animant le Mort-vivant (soyez logique, certainsTalentssont incompatibles avec la nature de certains Morts-vivants). Règles spéciales : - Squelettes et Zombies sont en général immunisés à toutes les règles de psychologie et ne peuvent être contraints à quitter le combat. (...)
Profils types: • Squelette ordinaire (animation par magie noire - voir le Bestiaire) : Compétences :Talents: Effrayant, Mort-vivant, Vision nocturne (spécial). • Squelette animé par un esprit (animation animique - humain, 1 carrière) : Compétences : Commérage, Langue (Reikspiel).Talents: Coup puissant, Effrayant, Maîtrise (un type d'arme), Mort-vivant, Vision nocturne (spécial). • Zombie ordinaire (animation par magie noire - voir le Bestiaire) : Compétences :Talents: Effrayant, Mort-vivant, Vision nocturne (spécial). Zombie animé par un esprit (animation animique - humain, 1 carrière) : Compétences : Commérage, Langue (Reikspiel).Talents: Coups puissants, Effrayant, Maîtrise (un type d'arme), Mort-vivant, Vision nocturne (spécial). (...)
Pour cela, il faut procéder de la même manière que pour n'importe quel PNJ expérimenté (plan de carrière, achat de modificateurs de caractéristiques, de Compétences et deTalents), puis appliquer les modificateurs décrits ci-dessus pour convertir son profil en celui d'un Mort-vivant, sans oublier de sélectionner les Compétences etTalentsrecouvrés (une Compétence et un Talent par tranche de 10 en Intelligence, arrondi à la dizaine la plus proche). Le nombre de carrières avancées entreprises par l'esprit avant sa mort déterminera la Difficulté du sort et représente la résistance de l'esprit à être utilisé pour animer le corps (1 carrière avancée : Diff. (...)
Le MJ pourra demander un test de Connaissances académiques (Nécromancie) pour que le Nécromant évalue la puissance du sort à utiliser pour la réanimation.Talents, Compétences, règles spéciales : voir la section Squelettes et Zombies en considérant les Capitaines comme des Morts-vivants munis d'un esprit. (...)
Le cadavre étant frais, Fanrax aura à sa disposition un Capitaine Zombie aux allures de répurgateur déchu, entièrement équipé, et du plus bel effet face aux autres poursuivants du Nécromant Fou... Profils types : • Sergent Squelette : - humain, 1 carrière avancée. Compétences : Commérage, Langue (Reikspiel).Talents: Effrayant, Coups puissants, Maîtrise (un type d'arme), Mort-vivant, Vision nocturne (spécial). (...)
• Capitaine Squelette : - humain, 2 carrières avancées. Compétences : Commérage, Esquive, Langue (Reikspiel).Talents: Coups puissants, Désarmement, Effrayant, Maîtrise (un type d'arme), Mort-vivant, Vision nocturne (spécial). • Sergent Zombie : - humain, 1 carrière avancée. Compétences : Commérage, Langue (Reikspiel).Talents: Effrayant, Coups puissants, Maîtrise (un type d'arme), Mort-vivant, Vision nocturne (spécial). (...)
• Capitaine Zombie : - humain, 2 carrières avancées. Compétences : Commérage, Esquive, Langue (Reikspiel).Talents: Coups puissants, Désarmement, Effrayant, Maîtrise (un type d'arme), Mort-vivant, Vision nocturne (spécial). (...)
Le choix des Compétences recouvrées de cette manière est laissé à l'appréciation du MJ qui les déterminera en fonction de la personnalité du Mort-vivant.Talents: Mort-vivant, Effrayant, Vision nocturne (spécial). Les Revenants recouvrent un Talent supplémentaire par tranche de dix points d'Intelligence (arrondi à la dizaine la plus proche). Le choix desTalentsrecouvrés est laissé à l'appréciation du MJ qui les déterminera en fonction de la personnalité du Mortvivant. (...)
Profils types ; • Revenant ; - humain, 1 carrière avancée. Compétences : Commérage, Langue (Classique ou Reikspiel), Perception.Talents: Coups puissants, Désarmement, Effrayant, Maîtrise (un type d'arme), Mort-vivant, Vision nocturne (spécial). (...)
• Seigneur Revenant ; - humain, 2 carrières avancées ou plus. Compétences : Commérage, Langue (Classique ou Reikspiel), Perception.Talents: Coups puissants, Désarmement, Effrayant, Maîtrise (un type d'arme), Mort-vivant, Vision nocturne (spécial). (...)
Le MJ devra considérer le profil de la victime du rituel et y appliquer les modificateurs suivants : Asservi - Conversion du profil d'un être vivant Id Valeur identique au profil avant transformation. * Un Asservi peut être en mesure de lancer des sorts à condition qu'il conserve également lesTalentset Compétences nécessaires. Compétences : les Asservis possèdent un nombre de Compétences égal au double de la dizaine de leur score d'Intelligence (en arrondissant à la dizaine la plus proche), dans la limite des Compétences acquises de son vivant par la victime du rituel. Par exemple un homme ayant une Intelligence de 33 donnera un Asservi ayant 3 x 2 = 6 Compétences.Talents: Effrayant, Mort-vivant, Vision nocturne (spécial). Les Asservis recouvrent également un nombre deTalentségal au double de la dizaine de leur score d'Intelligence (en arrondissant à la dizaine la plus proche), dans la limite desTalentsacquis de leur vivant. Règles spéciales - Les Asservis sentent la vie dans un rayon de 10 mètres, ce qui leur octroie une certaine forme de vision nocturne. - Les Asservis sont en général immunisés à toutes les règles de psychologie et ne peuvent être contraints à quitter le combat. (...)
Les modificateurs résultant de ces opérations sont les suivants : Golem Composite (méthode 1) : Compétences : c'est l'esprit qui anime le Golem qui donne ses Compétences etTalentsà la créature. Le MJ devra déterminer les Compétences comme pour n'importe quel PNJ en fonction de la race et les carrières suivies par l'esprit errant avant sa mort. (...)
Le MJ doit faire preuve de logique pour déterminer la personnalité de l'esprit en question ; en effet, il paraît difficile de contacter l'esprit errant d'un paysan bretonnien en pleine jungle lustrienne...Talents: en plus desTalentsapportés par l'esprit qui anime le corps du Golem, celui-ci acquiert lesTalentssuivants : Mortvivant, Terrifiant, Vision nocturne (spécial). Règles spéciales : - Les Golems Composites sentent la vie dans un rayon de 10 mètres, ce qui leur octroie une certaine forme de vision nocturne infaillible. - Les Golems Composites sont en général immunisés à toutes les règles de psychologie et ne peuvent être contraints à quitter le combat. (...)
Profil : Pour représenter le passage de la créature au statut de Mortvivant, on utilise le profil établi plus haut à partir de la provenance des différents morceaux de cadavre (sans oublier les bonus liés aux ajouts faits au cadavre), auquel on applique les modificateurs de profil suivants : Golem Composite (méthode 2) Compétences etTalents: c'est l'esprit errant qui anime le Golem qui donne ses Compétences etTalentsà la créature. Le MJ devra déterminer les Compétences comme pour n'importe quel PNJ en fonction de la race et les carrières suivies par l'esprit errant avant sa mort. (...)
L'adaptation de cet esprit à ce nouveau corps composite lui permettra cependant aussi de s'imprégner des différents réflexes et souvenirs résiduels des différents morceaux de cadavres pour développer des Compétences et desTalentssupplémentaires. Le nombre de Compétences et deTalentspouvant être acquis de cette manière est au maximum égal au nombre de Compétences etTalentsque possède l'esprit qui anime le corps (le Golem pourra donc au total avoir le double du nombre de Compétences et deTalentsde l'esprit qui l'anime). Le savoir de la créature reste à la discrétion du MJ qui pourra s'appuyer sur les questions suivantes : 1) Quel était le but du Nécromant lorsqu'il a entrepris de créer le Golem. Voulait-il une brute épaisse, un éclaireur, un objet sexuel, un archer, un combattant agile ? 2) Quelles étaient les aptitudes des donneurs des différentes parties du corps. Si les Bras proviennent de combattants, il serait logique d'attribuer desTalentstels que Coups puissants, Coups assommants ou Coups précis ; les Jambes d'un éclaireur devraient allouer la Compétence Déplacement silencieux, la Tête d'un artiste des Compétences artistiques, etc. (...)
Ainsi, si le Nécromant voulait créer un combattant, le fait de doter son cadavre des bras musculeux d'un bûcheron ne donnera pas desTalentstels que Coups précis ou Maîtrise - armes de parade. Le MJ devra considérer chaque membre individuellement et sélectionner parmi les Compétences etTalentsdu donneur celles qui ont un rapport avec le membre. 3) Est-ce que la logique (et les idées du Nécromant) peut conduire à l'acquisition de Compétences supplémentaires ? (...)
Si le Nécromant a pris soin de choisir le Bras droit d'un droitier et le Bras gauche d'un gaucher, le Golem pourra être Ambidextre ; s'il a utilisé la tête d'un homme-bête, le Golem disposera de la mutation « Corne » et du Talent Armes naturelles. Ces Compétences etTalentsde circonstance n'entrent pas en compte dans le calcul du nombre maximum de Compétence etTalentsapportés par la structure du corps du Golem. Folie : le Golem acquiert automatiquement 2D10 points de Folie à sa création, auxquels s'ajoutent les modificateurs suivants : -1 point de Folie par degré de réussite au delà du premier, lors de la mise au point du corps. (...)
Il sera impossible de cacher le but de l'opération à cet assistant, vu qu'il devra voir le cadavre pour préparer ces objets sur mesure. Le Golem possédera automatiquement tous lesTalentsde Maîtrise des armes qui lui seront ainsi intégrées (indépendamment du nombre maximum de Compétences etTalentsdes Golems Composites). Les plaques d'armure lui accorderont 2PA sur trois localisations maximum (au-delà l'armure devient top encombrante pour être fixée au corps). (...)
Le MJ devra considérer les carrières suivies par le Golem avant sa mort et prendre le profil qu'il avait au moment de trépasser, ainsi que toutes ses compétences,talentset troubles psychologiques, qui seront conservés par le Mort-vivant. Il ne reste plus qu'à appliquer les modificateurs suivants pour obtenir le profil du Golem Suprême : Golem Suprême Id Valeur identique au profil avant transformation. (...)
). Compétences : Le Golem recouvre toutes les compétences que le personnage possédait de son vivant.Talents: Le Golem recouvre tous lestalentsque le personnage possédait de son vivant, et acquiert lesTalentssuivants : Effrayant, Mort-vivant, Vision nocturne (spécial). Règles spéciales : - Les Golems Suprêmes sentent la vie dans un rayon de 10 mètres, ce qui leur octroie une certaine forme de vision nocturne infaillible. - Les Golems Suprêmes sont en général immunisés à toutes les règles de psychologie et ne peuvent être contraints à quitter le combat. (...)
En outre, les Apparition acquièrent les Compétences suivantes : Dissimulation +20%, Perception +20%.Talents: les Apparitions conservent un nombre deTalentségal au dixième de leur score d'Intelligence (en arrondissant à la dizaine la plus proche). De plus, leur nouvelle nature leur octroie lesTalentssuivants : Effrayant, Ethéré, Mort-vivant, Vision nocturne. Règles spéciales : - Aspect terrifiant : une Apparition visible peut revêtir un aspect terrifiant au prix d'une action complète. (...)
Compétences : les Fantômes conservent un nombre de Compétences égal au dixième de leur score d'Intelligence (en arrondissant à la dizaine la plus proche) ; il s'agit en général de Commérage, Langue et de Connaissances générales associées à la vie passée de l'esprit. En outre, les Fantômes acquièrent les Compétences suivantes : Dissimulation +20%, Perception +20%.Talents: les Fantômes conservent un nombre deTalentségal au dixième de leur score d'Intelligence (en arrondissant à la dizaine la plus proche). De plus, leur nouvelle nature leur octroie lesTalentssuivants : Effrayant, Ethéré, Mort-vivant, Vision nocturne. Règles spéciales : - Contact effrayant : le contact d'un Fantôme n'inflige pas de dégâts aux créatures non éthérées, mais il force la cible à effectuer un nouveau test de Peur. (...)
En outre, les Poltergeists acquièrent les Compétences suivantes : Dissimulation +20%, Perception +20%.Talents: les Poltergeists conservent un nombre deTalentségal au dixième de leur score d'Intelligence (en arrondissant à la dizaine la plus proche). De plus, leur nouvelle nature leur octroie lesTalentssuivants : Effrayant, Ethéré, Mort-vivant, Vision nocturne. Règles spéciales : - Invisible : un Poltergeist peut devenir invisible au prix d'une action gratuite. (...)
* Score minimal de 3 Compétences : les Spectres conservent un nombre de Compétences égal au dixième de leur score d'Intelligence (en arrondissant à la dizaine la plus proche) ; il s'agit en général de Compétences de Langues, de Connaissances académiques et de Langages mystiques. En outre, les Spectres acquièrent les Compétences suivantes : Dissimulation +20%, Perception +20%.Talents: les Spectres conservent un nombre deTalentségal au dixième de leur score d'Intelligence (en arrondissant à la dizaine la plus proche). De plus, leur nouvelle nature leur octroie lesTalentssuivants : Armes naturelles, Ethéré, Maîtrise (armes lourdes), Mort-vivant, Terrifiant, Vision nocturne. Règles spéciales : - Attaque glaciale : un Spectre peut blesser un adversaire mortel à l'aide de sa faux (lorsque son esprit torturé en génère une dans sa soif de ressembler à la mort elle-même), ou même d'un simple contact. (...)
Compétences : les Banshees conservent un nombre de Compétences égal au dixième de leur score d'Intelligence (en arrondissant à la dizaine la plus proche) ; il s'agit en général de Compétences de Langues ou de Connaissances générales ou académiques liées à leur existence passée. En outre, les Banshees acquièrent les Compétences suivantes : Dissimulation +20%, Perception +20%.Talents: les Banshees conservent un nombre deTalentségal au dixième de leur score d'Intelligence (en arrondissant à la dizaine la plus proche). De plus, leur nouvelle nature leur octroie lesTalentssuivants : Effrayant, Ethéré, Mort-vivant, Vision nocturne. Règles spéciales : - Hurlement spectral : une fois par round, au prix d'une demi action, la Banshee peut pousser un terrifiant hurlement de haine pure contre un adversaire situé dans un rayon de 16 mètres. (...)
Comme beaucoup d'halfelings de l'Empire, Fletcher naquit au Moot. A ses propres dires, il comprit vite que sestalentsde cuisinier lui rapporteraient davantage auprès d'une clientèle humaine. Sa spécialité était de préparer des viandes en sauce à partir de petits animaux que peu de gens savaient préparer dans l'Empire - et que beaucoup d'halfelings jugeaient impropres à la consommation : des grenouilles, des serpents, des écureuils, et parfois même des insectes. (...)
Fletcher Cuitapoint : PNJ, Aubergiste halfeling pédoanthropophage... Aubergiste, ex-Serviteur, ex-Contrebandier, Compétences : Alphabet secret (Voleur), Baratin +10%, Canotage, Charisme, Commérage +10%, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (généalogie/héraldique), Connaissances générales (Empire), Connaissances générales (Halfelings), Déplacement Silencieux, Escamotage, Esquive, Evaluation +20%, Fouille +10%, Langue (Bretonnien, Halfeling, Reikspiel), Lire/écrire, Marchandage +10%, Métier (cuisinier) +10%, Natation, Perception +20%, Résistance à l'alcool, Soins des animaux.Talents: Camouflage rural, Chance, Code de la rue, Coups assommants, Dur en affaire, Etiquette, Fuite, Maîtrise (lance-pierres), Réflexes éclairs, Résistance au Chaos, Résistance aux maladies, Sans peur, Vision nocturne Dotations : Auberge, Cagnotte de 55 Co, Couteau de boucher, Dague Vieillissement prématuré : le visage de Fletcher parait encore jeune mais est couvert de minuscules ridules assez dérangeantes (Soc - 10 %*). (...)
• Goules halflings : Compétences : Connaissances académiques (généalogie/ héraldique), Commérage, Connaissances générales (Halfelings), Déplacement silencieux +10%, Dissimulation, Escalade, Filature, Langue (Halfeling), Langue (Reikspiel), Métier (cuisinier), Perception.Talents: Armes naturelles, Camouflage rural, Effrayant, Résistance au Chaos, Résistance aux maladies, Sans peur, Vision Nocturne, Règles spéciales : attaques empoisonnées des Goules. (...)
Profils type des Goules : • Goule - origine humaine : Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Filature, Langue (Reikspiel), Perception.Talents: Armes naturelles, Camouflage rural, Effrayant, Sans peur. Règles spéciales : Attaques empoisonnées des Goules. (...)
Compétences : les Goules conservent un nombre de Compétences égal au dixième de leur score d'Intelligence (en arrondissant à la dizaine la plus proche) ; il s'agit en général du Langage ou d'une aptitude sensorielle (Perception, Fouille...). Talent : les Goules conservent un nombre deTalentségal au dixième de leur score d'Intelligence (en arrondissant à la dizaine la plus proche). De plus, leur nouvelle nature leur octroie lesTalentssuivants : Armes naturelles (A+1*), Effrayant, Vision nocturne. Règles spéciales : - Vivantes ! (...)
Ce plan d'avancement compte comme une carrière de base acquise sans dépense de points d'expérience par quiconque devenant une Goule (les Compétences etTalentssont néanmoins à acquérir par l'expérience). Pour les Goules nées de parents Goules, ce profil compte comme une carrière initiale (Compétences etTalentsconnus immédiatement). Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Filature, Fouille, Perception, Survie.Talents: Camouflage rural, Résistance aux maladies, Résistance aux poisons, Sans peur. Débouchés (carrières de monstres) : Eclaireur, Nécrophage (équivalent de Brute). (...)
Un test de Métier (forgeron) Assez facile (+10%) est nécessaire pour forger le fer à marquer, puis un test d'Intelligence permet de reproduire la Rune de Non-Vie (+10% si le personnage possède des Compétences ou desTalentsliés à la sculpture, aux runes ou à la fabrication d'objets métalliques ornementés). L'application du fer entraîne une blessure automatique ayant une valeur de dégât de 2. (...)
Vous pourrez pour cette conclusion choisir le lieu ou vous vous sentez le plus en sécurité et qui renforce au mieux vostalentsmagiques. Dans mon cas de magister noir ayant appartenu au collège de Jade, j'ai sélectionné un antique tumulus funéraire perdu au fin fond de la forêt des Ombres. (...)
Le profil d'un personnage devenant une Liche est automatiquement modifié comme suit : Transformation en Liche : Compétences : une Liche conserve toutes les Compétences que le personnage possédait de son vivant.Talents: une Liche recouvre tous lesTalentsque le personnage possédait de son vivant, et acquiert lesTalentssuivants : Mort-vivant, Effrayant, Vision nocturne (spécial). Règles spéciales : - Les Liches sentent la vie dans un rayon de 10 mètres, ce qui leur octroie une certaine forme de vision nocturne. - Soins : les méthodes ordinaires de guérison des blessures deviennent inutilisables ; aucun soin médical ne peut venir en aide à une Liche blessée - à la limite il est possible qu'un personnage possédant le Talent Chirurgie puisse lui recoudre un membre qu'elle aurait perdu, mais aucun point de Blessures ne sera restitué. (...)
Chair momifiée : Difficulté : 19 WJRF p°162 Forme spirituelle (d'après une idée de Valerian) Difficulté : 21 Temps d'incantation : 2 actions complètes Ingrédient : Une toile d'araignée (+2) Description : vous libérez votre esprit de votre corps, laissant ce dernier à l'abri derrière vous. Sous votre forme spirituelle, vous apparaissez comme un Fantôme (talentsEffrayant, Ethéré, faculté d'invisibilité etc.), ce qui vous permet ainsi de vous déplacer à travers les murs, de « flotter » avec un mouvement de 6 à travers le vide, et de vous rendre invisible à volonté. (...)
Description : le sorcier agence les os des squelettes à sa guise pour créer une créature squelettique terrifiante (ex : une créature en forme d'araignée géante squelettique). Quelle que soit son apparence, les caractéristiques sont les suivantes :Talents: Coups puissants, Force accrue ou Résistance accrue, Mort vivant, Vision nocturne (spécial), Terrifiant. (...)
L'échange des esprits se fait instantanément à la fin du rituel et est irréversible, sauf en cas d'une autre utilisation du rituel. Voir le rituel de Vie dans la mort pour l'ajustement du profil et des Compétences etTalentsliés à l'acquisition du nouveau corps. Pantomime morbide : Type : Nécromancie. Langage mystique : magick. (...)
Une fois la victime possédée, le Nécromant entre totalement en possession du nouveau corps et acquiert le profil de base du corps possédé, et ce pour toutes les caractéristiques liées au physique (CC, CT, F, E, Ag, B, M, Soc), auxquelles le sorcier additionne les modificateurs qu'il a acquis grâce à sa propre expérience. Le sorcier conserve tous sesTalentset Compétences à l'exception desTalentsdirectement liés à des propriétés physiques, comme Effrayant, Terrifiant, Vision nocturnes, etc., qui peuvent en revanche être acquis si le nouveau corps l'autorise (ex : un corps défiguré pourra octroyer le Talent Effrayant au Nécromant). (...)Extrait de la Thèse de Doctorat ès Magocopoeia Imperialis pour obtenir le grade de Magister du Collège de Jade d'Altdorf Nécromant - Disciplines : Nécromancie, Thanatologie et Spiritisme et Journal de Nymdred von Boemhardt. I. Propos introductif et note de l'auteur : Les gens sensés ne questionnent pas la mort, les gens de bonne foi placent leur confiance dans les dieux afin d'être guidés dans l'autre monde. Il n'est pire blasphème aux yeux des moutons bien pensants - ou peu pensants si ...