Liber Fanatica – Volume II : Les Arts Périlleux
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Contient : action (57)(...) 'Je saute sur la table et je donne un coup de pied à une chandelle pour la projeter au visage de mon adversaire' rend une scène d'actionexaltante. Ne soyez pas répétitif. Si vous venez juste d'envoyer une chandelle au visage d'un adversaire, alors, à votre prochain tour, n'envoyez pas une autre chandelle. (...)
Le JDR 'Conspirations' précise que si le joueur dit: 'Je touche', il montre que son personnage n'a pas une idée claire de ce qu'il va faire. En général une telleactionéchoue, donc le MJ peut donner une pénalité au jet. Si un joueur répète uneactionqu'il a exécutée au tour précédent, son adversaire pourra l'anticiper ; encore une raison d'appliquer un malus. L'idée principale est, ici, que ne pas décrire votreaction, ou en répéter une, est ennuyeux et les actions ennuyeuses reçoivent une pénalité au jet de dés. Cette façon de penser fonctionne aussi à Warhammer. (...)
Les héros de l'histoire sont les PJ après tout, ils doivent donc briller dans la narration, alors que leurs adversaires n'ont pas à attirer le feu des projecteurs. Ne vous embêtez pas avec trop de jets, pénalités et bonus. L'idée est de conserver le fil de l'actionet ce n'est pas possible si vous devez vous arrêter tout le temps pour jeter les dés afin de voir si vous pouvez faire ce que vous voulez. (...)
Si vous sautez par dessus la table, attrapez un plateau en étain et parez le coup de votre adversaire, alors ne faites pas un test d'agilité pour voir si vous pouvez faire le saut, un nouveau jet de dés pour attraper le plateau pour finalement faire une tentative de parade. Généralement, un unique jet paractionest suffisant (les attaques multiples sont une exception) et l'ensemble 'sauter par dessus la table, attraper le plateau et parer' peut être vu comme une seuleaction. De la même façon, il n'est pas vraiment intéressant de s'arrêter à chaque round pour faire le point sur la situation afin de voir quels bonus et malus aux jets vous recevez. (...)
Techniquement, ce n'est pas très différent des combats tactiques, c'est juste que la dynamique de l'actionrepose moins sur l'application d'une mécanique et plus sur un effort pour imaginer la situation et y faire face. Il y a une ligne avec le combat purement tactique d'un coté et uneactiontotalement narrative de l'autre, un groupe doit choisir quelle position sur cette ligne lui convient. (...)
Agir dans un tour de combat : Tout ce qu'un personnage peut effectuer dans un tour de combat est assimilé à uneaction. Cela peut consister à accomplir une seule tâche simple pendant un tour de jeu complet, ou alors mener plusieurs tâches rapides pendant la même période. (...)
Pour un lanceur de sorts, le tour de combat est divisé en deux demi-actions. Certains sorts nécessitent une demi-actionpour être lancés alors que d'autres en nécessitent plus de deux, dans ce cas, l'invocation se poursuit dans le tour suivant. (...)
(Les descriptions de sorts indiquent le temps d'invocation requis) Focaliser avant d'incanter un sort requiert aussi une demi-action. Il n'est pas possible de lancer plus d'un sort par tour. Exemple : Clem lance un sort qui a un temps d'incantation de 3. (...)
Du fait de la vitesse de la charge, le MJ peut décider qu'à la fin du tour, le cavalier et sa monture ne sont plus engagés en combat avec leurs adversaires. En général, on considère que l'actionde charger nécessite un tour de combat entier. Néanmoins, la charge elle-même peut inclure d'autres activités (voir les actions combinées). (...)
Par exemple, crocheter une serrure peut prendre un tour complet alors que dissimuler une clef dans sa manche ne nécessite qu'un demi-tour de combat. Combattre (Durée : tour complet) en tant qu'actionsignifie que le personnage est entièrement concentré sur son combat avec les adversaires qui l'entourent et qu'il ne peut rien faire d'autre. (...)
Généralement, si un personnage a le temps d'effectuer une attaque, alors il aura toujours au minimum uneactionoffensive disponible (voir les actions combinées). Tout comme pour les actions communes, le contenu que désigne uneactionoffensive est très variable. Un ensemble d'actions de base est présenté ici. L'ordre des Jets en Combat L'ordre dans lequel les jets sont effectués en combat n'a pas encore été abordé dans ce supplément ni dans les règles officielles. (...)
Cette approche est probablement la plus réaliste mais elle peut aussi être considérée comme la plus défavorable pour les joueurs. En effet, ils peuvent dépenser uneactionoffensive pour parer une attaque qui ne va pas les toucher. L'approche favorable aux joueurs : L'attaquant annonce qu'il va mener une attaque. (...)
Cette approche représente un compromis permettant au joueur de savoir si les attaques portées contre lui vont le toucher, mais sans qu'il connaisse les dégâts infligés. Ainsi le joueur peut toujours décider de dépenser uneactionoffensive sans que cela soit plus tard justifié car son armure et son endurance aurait pu absorber les dommages résultants. (...)
Il n'est pas possible de tenter un nombre d'esquives plus grand que la caractéristique d'attaques du personnage dans le même tour, ceci prend en compte l'esquive gratuite que la compétence donne automatiquement. L'actiond'esquiver peut être utilisée de manière réactive (voir les actions réactives). - Parer - Le personnage utilise son arme ou son bouclier pour dévier une attaque de mêlée. (...)
Le talent rechargement rapide réduit le nombre d'actions offensives nécessaires pour recharger une arme à projectiles et permet ainsi à certains personnages de tirer 3 fois dans le même tour avec un arc. Uneactionoffensive permet aussi d'effectuer dans une certaine mesure un mouvement en pleine mêlée sur une distance raisonnable. (...)
Si une des actions échoue, en résulte-t-il un effet négatif sur les autres ? S'il y a un effet, alors le résultat de cetteactiondoit induire un modificateur pour la ou les autres actions qui suivent. - Quels tests sont nécessaires ? Quelles compétences et caractéristiques sont requises pour mener l'actionà bien ? Estce que chaqueactionnécessite un test ? Généralement, un ensemble d'actions séquentielles nécessite des tests individualisés. Des actions simultanées peuvent plus souvent être déterminées grâce à un seul test, surtout si elles font appel à des compétences similaires. (...)
Une tâche facile peut entraîner des bonus de +10, +20 etc... D'un autre côté, une tâche difficile peut justifier des malus de -10, -20 ou plus. Il est primordial que la difficulté du test reflète la difficulté de l'actionentreprise. Ces questions peuvent paraître intimidantes mais la majorité des MJs les résolvent dans le feu de l'actionet ce plusieurs fois par parties. Généralement plus vous avez rencontré ce genre de problèmes et plus il devient facile de les gérer. (...)
Dans ce tour de jeu, Clem entend parcourir en courant le toit glissant sur lequel il se situe, et bondir sur le bâtiment suivant. Cetteactionpeut être divisée en deux étapes. D'abord courir sur le toit glissant puis effectuer le bond. (...)
Clem a l'intention de courir jusqu'à la corde tout en dégainant sa dague et en la lançant sur le fuyard. Cetteactionpeut être décomposée en trois parties. La première, courir sur le toit glissant, dure tout le tour de jeu. (...)
Par exemple, un personnage qui a couru 10 mètres pour attaquer un adversaire, ne pourra pas frapper autant de fois que quelqu'un qui était déjà au contact. Pour régir de telles situations, le MJ doit évaluer le temps que prend chaqueactionprise séparément, puis combien d'éléments de l'actioncombinée peuvent être accomplis dans le même tour. Exemple : Un ami de Clem est fait prisonnier par des orques. (...)
Le joueur incarnant Clem décide que dans le même tour de combat, il va se faufiler pour saisir un seau odorant rempli d'ordures orques et le lancer à la tête du geôlier peau verte. Le MJ divise l'actionen deux : d'abord se faufiler discrètement jusqu'au seau et l'attraper, puis attaquer le geôlier avec. (...)
Clem débute sur la pointe des pieds sa progression vers l'odieux récipient... Actions à retardement : Les personnages peuvent vouloir retarder uneactionpour agir plus tard dans le tour. La règle générale correspondante dit qu'un personnage peut retarder uneactionjusqu'à ce que cela soit à nouveau à lui d'agir (même s'il retarde sonactionau-delà de la fin du tour) Si à ce moment l'actionn'est pas utilisée, elle est perdue. Il n'est pas possible de retarder plus d'uneactionà la fois. Exemple : Clem possède une initiative de 50, il retient le coup de grâce qu'il destinait à un adversaire et décide d'attendre de voir si ce dernier va se rendre. Son adversaire a une initiative de 25 et lorsque cela vient à son tour d'agir, il tente d'essayer de poignarder Clem avec sa dague, et le manque. Clem décide alors de l'achever. (...)
Les règles qui gèrent ces situations sont les suivantes : - Si le personnage a volontairement retardé sonaction, alors il peut réagir comme il l'entend. - S'il n'a pas volontairement retardé sonaction, le personnage peut encore effectuer uneactionen réaction. Cependant, que cetteactionréussisse ou non, il a perdu uneactionoffensive pour ce tour. Il est possible pour les MJs qui le souhaitent d'imposer une pénalité de -10 à l'actionréactive pour refléter le fait que le personnage réagit avant son tour. - Si un personnage retarde ses actions pour altérer l'ordre d'initiative d'un tour de jeu (voir ci-dessous), il doit lui rester uneactionoffensive en réserve pour agir de manière réactive. Exemple : Clem combat un chef orque. L'orque possède une initiative supérieure, il lui décoche un coup de cimeterre et le touche. Le joueur incarnant Clem décide de parer en réaction au coup car il lui semble que cet orque pourrait lui infliger beaucoup de dégâts ! (...)
Cette esquive gratuite est particulière dans le sens où elle peut être utilisée en conjonction avec uneactionqui ne relève pas du combat, du moins à condition que le personnage soit conscient de ce qu'il doit esquiver. (...)
Exemple : Clem a une initiative de 60 et veut exécuter 3 actions offensives. Il décide d'utiliser l'approche des actions échelonnées, la premièreactionoffensive de Clem interviendra avec une initiative de 60, la seconde à 40 et la dernière à 20. (...)
Trois viennent du livre de base: - Feinte - Le personnage fait mine de mener une attaque pour prendre son adversaire à contre-pied. L'actionest résolue par un test de capacité de combat opposé. Si le personnage gagne, son adversaire ne pourra pas esquiver ou parer l'attaque suivante. (...)
La manoeuvre implique un test de capacité de combat opposé : en cas de réussite, le joueur peut déplacer son adversaire comme il le désire. - Croche-pieds - Cetteactiondoit toujours être dirigée contre la jambe d'un adversaire. Dans ce cas, une pénalité de 20 en capacité de combat s'applique. (...)
Les règles de retardement d'actions fonctionnent toujours de la même manière. En utilisant le premier exemple, Clem peut retarder sa premièreactionoffensive (initiative 60) jusqu'à ce que l'ordre d'initiative arrive à 40. Après, il va perdre néanmoins sonaction. Les postures Les postures peuvent être utilisées en combat. Elles doivent être déclarées lors de la premièreactiondu personnage dans le tour de jeu et restent en place jusqu'à cette même premièreactiondu tour suivant. Exemples de postures : Agressive : Le personnage jette toutes ses forces dans la bataille, espérant ainsi vaincre son adversaire aussi rapidement que possible en prenant des risques. Le personnage combat avec un bonus de +20 en capacité de combat ou +2 aux dégâts pendant le tour de combat. Il ne peut utiliser d'actionpour parer ou esquiver un coup (même avec une esquive gratuite). Les bénéfices de cette posture ne s'appliquent pas si le personnage charge. (...)
Le personnage doit effectuer un test sous son endurance. En cas d'échec, il restera étourdi jusqu'à la fin du tour suivant. Touteactioneffectuée sous le coup d'un étourdissement entraîne une pénalité de -20. - Perdre la moitié de ses points de vie - pour chaque coup qui retranche plus de la moitié des points de vie restants d'un personnage, il est possible que la force du choc puisse l'assommer. (...)
Plusieurs effets peuvent être cumulés pour un même sortilège, en cumulant également les malus de magique nécessaire. Ce procédé s'appelle la 10% au test de Focalisation. « Focalisation » et prend une demiaction. Déclarez d'abord quel sort vous êtes sur le Exemple : Aldebert lance un autre sort de « point de lancer, puis effectuez le test de test total un Boule de feu ». (...)
Si le résultat n'est toujours pas suffisant pour battre la Difficulté du sort, le joueur peut lancer un autre dé, dont il ajoute le résultat au total précédent, tout en obtenant un autre Point de Corruption, et ainsi de suite. Chacun de ces dés supplémentaires ajoute une demiactionau Temps d'Incantation. Exemple : Bruno veut que son sort de « Choc » prenne effet, donc il prend un Point de Corruption en échange d'un dé de magie supplémentaire - un autre 4. (...)
Derrière la méthode des Degrés de Réussite (indépendamment de la méthode employée), il reste toujours 10% de chance que lactionse solde par un nul. Une meilleure approche est que l'opposant qui a obtenu le plus haut score aux dés remporte la victoire, à condition que le test soit réussi. (...)
Temps d'Incantation (T.I.) - le temps nécessaire pour lancer le sort (le nombre de Demi-Actions ou points d'action). Commentaires - mises à jour de la description du sort pour l'adapter davantage à WJRF2. Domaine de WJRF2 - Domaine magique de WJRF2 pour lequel le sort est probablement le plus approprié. (...)
Désorientation de l'ennemi 8 1 Equivalent à Désorientation dans WJRF2 (Domaine des Ombres). Décalage illusoire 7 2 Dure un nombre d'heures égal à la caractéristique Magie Domaine des Ombres.Actionsecrète 12 1 Existe dans WJRF2 (Domaine des Ombres). Répliques 9 2 Nombre maximum d'images égal à la caractéristique Magie. (...)Bienvenue dans Liber Fanatica - Volume II : Les Arts Périlleux. Ce volume rassemble une sélection d'articles qui traitent des deux arts les plus dangereux du monde de Warhammer - le combat et la magie. Dans la Voie du Guerrier, vous trouverez deux articles qui fournissent des conseils et des règles pour rendre plus vivants vos combat dans WJDRF2. Un troisième article met en avant quelques options afin de rendre plus réalistes (certains diront plus mortels) les dégâts et soins. Dans ...