Liber Fanatica – Volume II : Les Arts Périlleux
sur Vox Ludi au format (1.7 Mo)
Contient : tentative (6)(...) Si vous sautez par dessus la table, attrapez un plateau en étain et parez le coup de votre adversaire, alors ne faites pas un test d'agilité pour voir si vous pouvez faire le saut, un nouveau jet de dés pour attraper le plateau pour finalement faire unetentativede parade. Généralement, un unique jet par action est suffisant (les attaques multiples sont une exception) et l'ensemble 'sauter par dessus la table, attraper le plateau et parer' peut être vu comme une seule action. (...)
Exemple : Clem lance un sort qui a un temps d'incantation de 3. Clem a aussi l'intention de focaliser avant satentativeet ajoute 1 à la durée nécessaire. (pour un total de 4) Comme il y a 2 demi-actions dans un tour, il va falloir utiliser 2 tours complets pour focaliser et lancer le sort qui prendra effet à la fin du deuxième tour. (...)
Exemple : Clem passe son tour à s'enfuir en courant. En face de lui, un orque horrible essaye de le saisir des deux mains et réussit dans satentative. Si Clem n'a pas la compétence esquive, il ne peut rien faire. S'il possède néanmoins la compétence, comme il est conscient de latentativede l'orque en face de lui, alors il peut essayer d'effectuer une esquive gratuite. Le MJ décide en fin de compte au cas par cas si latentatived'esquive peut réussir. Un personnage ne peut esquiver dans le même tour un nombre de fois supérieur à sa caractéristique d'attaques, quand bien même il utilise la compétence Esquive. (...)
Cependant, il n'y a pas de raisons de ne pas utiliser ce système avec d'autres types d'actions. Exemple : Clem court pour prendre son élan et sauter par-dessus un gouffre. Le MJ décide que satentativese décompose en deux actions d'une égale durée. Donc il démarre sa course avec une initiative de 60 et débute son saut à 30. (...)Bienvenue dans Liber Fanatica - Volume II : Les Arts Périlleux. Ce volume rassemble une sélection d'articles qui traitent des deux arts les plus dangereux du monde de Warhammer - le combat et la magie. Dans la Voie du Guerrier, vous trouverez deux articles qui fournissent des conseils et des règles pour rendre plus vivants vos combat dans WJDRF2. Un troisième article met en avant quelques options afin de rendre plus réalistes (certains diront plus mortels) les dégâts et soins. Dans ...