Liber Fanatica – Volume II : Les Arts Périlleux
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Contient : vie (25)(...) Toute action effectuée sous le coup d'un étourdissement entraîne une pénalité de -20. - Perdre la moitié de ses points devie- pour chaque coup qui retranche plus de la moitié des points devierestants d'un personnage, il est possible que la force du choc puisse l'assommer. Le personnage doit effectuer un test sous son endurance. (...)
Clem sent ses muscles se tétaniser et son arme commence à devenir très lourde... Les Soins : Utiliser la compétence de Soins : Les règles officielles énoncent que l'utilisation de la compétence Soins permet de faire regagner 1D10 points devieà un personnage légèrement blessé. Comme un personnage moyen aura habituellement environ 11 points devie, même un personnage gravement blessé (à qui il ne reste par exemple que 4 points devie) peut ne recevoir que quelques soins superficiels et pourtant guérir complètement. De plus, la compétence Soins peut être utilisée sur une personne blessée une fois par jour. Cela rend très probable la guérison de toutes les blessures possibles en seulement deux ou trois jours. (...)
Il y a plusieurs manières de prendre en compte cette dimension : - Réduire l'efficacité de la compétence - au lieu de faire regagner 1D10 points devie, la compétence permet d'en regagner 1D5 (1D10 divisé par 2 arrondi au supérieur). De plus, cette compétence ne devrait pas permettre de regagner plus de point devieque ceux que le personnage vient de perdre dans la dernière rencontre. Par exemple, si un personnage perd 2 points devieà la suite d'une chute, la compétence soins ne devrait pas permettre de regagner plus que ces 2 derniers points perdus. - Réduire le nombre d'occasions d'utiliser la compétence - elle ne peut plus être utilisée une fois par jours mais plutôt une fois par semaine (le patient doit quand même recevoir des soins journaliers pour que le traitement soit efficace). (...)
Durée : 1D10 x 10 minutes, ou jusqu'à ce que l'enchanteur soit blessé. Magie Mineure : Immunité au poison 6 2 Durée : 1D10 x 10 minutes Domaine de laVie. Débilité 7 1 Durée : 1D10 rounds Magie Mineure. Force de combat 8 4 Magie Mineure. Rafale de vent 14 1 Existe dans WJRF2 (Domaine des Cieux). (...)
Démolition 10 1 Magie Mineure. Zone de sanctuaire 15 2 Dure un nombre d'heures égal à la caractéristique Magie. Domaine de laVie: Zone de fermeté 15 2 Dure un nombre d'heures égal à la caractéristique Magie. Triples le nombre d'attaques. (...)
Fuite 18 2 Dure 2D10 rounds de combat Magie Mineure. Peur magique 16 2 Dure 2D10 rounds de combat Magie Mineure. Instabilité magique 2 Domaine de laVie. Stupidité magique 16 2 Dure 2D10 rounds de combat Magie Mineure. Malédiction d'attraction de projectiles 17 2 Domaine du Métal. (...)
Affaiblissement 17 2 Perte temporaire de 10% en F et E Domaine de la Mort Puits du désespoir 18 1 Magie Mineure. Sens du Vert 17 4 Dure un nombre d'heures égal à la caractéristique Magie Domaine de laVie. Arme Affûtée 17 4 L'arme affectée cause deux points de dégâts supplémentaires Domaine du Métal. (...)
Guérison de blessures graves 26 2 Guérit (caractéristique de Magie x D10) Blessures sur un unique personnage Domaine de laVie. Arme enchantée 25 1 h Domaine du Métal. Immobilisation 23 2 Durée : 1D10 rounds de combat Magie Mineure . (...)
Le lanceur gagne ces points drainés. Durée : 1D10 heures Magie Mineure. Enchevêtrement 25 2 Durée : 1D10 rounds de combat Domaine de laVie. Nuage Fétide 25 2 Nuage de 1D10 mètres de diamètre. Causes des touches de Dommage 5 Magie Mineure. (...)
Royaumes de la Sorcellerie Pages 211-212 Création d'une source 8 4 Durée : 1D10 heures Domaine de laVie. Découverte de Minéraux 9 4 Portée de 50 mètres x caractéristique Magie Domaine du Métal. Pare-Flèches 7 2 Magie Mineure. (...)
Royaumes de la Sorcellerie Page 212-214 Contrôle d'un Eclair 13 2 Test d'Ag réduit de moitié les dégâts Domaine des Cieux. Soins des Végétaux 12 2 Guérit la végétation en 1D10 minutes Domaine de laVie. Terrain Verglacé 11 2 Utiliser l'Ag pour tous les tests. Dure 1D10 minutes Domaine de laVie. Invasion de poux 12 4 Dure 1D5 minutes Magie Mineure. Coup de Soleil 14 2 1D5 Blessures par brûlure solaire. 1D5 Blessures supplémentaires par choc thermique si applicable Domaine de laVie. Elémentalisme Niveau 3 : Nom du Sort Dif. T.I. Commentaires Domaine de WJRF2 WJRF1 Pages 168-170 : Conjuration d'un élémental 20 2 Magie Mineure. (...)
Chute 18 2 La chute cause 25 - 1D10 Blessures Magie Mineure. Zone de Climat Tempéré 20 2 Dure 1 heure x Magie Domaine de laVie. Elémentalisme Niveau 4 : Nom du Sort Dif. T.I. Commentaires Domaine de WJRF2 WJRF1 Page 170-171 : Animation des eaux 23 4 Caractéristiques ajustées: F 60, E 60, B 15x4, Ag 60 Magie Mineure. (...)
Destruction des murs 22 2 Cause 1D10 + 3 Blessures Magie Mineure. Royaumes de la Sorcellerie Page 215-216. Changement de Climat (rituel) 25 4 Domaine de laVie. Création de Végétation 27 4 Nécessite 1D10 rounds de combat pour atteindre sa maturité. La végétation temporaire dure 1D10 heures Domaine de laVie. Illusionisme Niveau 1 : Nom du Sort Dif. T.I. Commentaires Domaine de WJRF2 WJRF1 Page 172 : Apparence Illusoire 7 3 Equivalent de Changeforme dans WJRF2 (Domaine des Ombres). (...)
B:7, Ag:30 Domaine de Nécromancie. Evocation de squelettes 9 4 Evoque 1D10 squelettes Domaine de Nécromancie. Zone deVie9 2 Domaine de Nécromancie. Royaumes de la Sorcellerie Page 228 Evocation d'une ombre 6 2 Domaine de Nécromancie. (...)
Commentaires Domaine de WJRF2 WJRF1 Pages 177-178 : Annihilation de mort-vivants 21 2 Affecte 1D10 cibles dans un groupe Domaine de NécromancieViedans la mort 18 3 Dure un nombre d'heures égal à la caractéristique Magie Domaine de Nécromancie. (...)
Nécromancie Niveau 4 : Nom du Sort Dif. T.I. Commentaires Domaine de WJRF2 WJRF1 Page 178 : Malédiction de la non-vie26 4 Domaine de Nécromancie. Evocation d'un héros squelette majeur 24 2 Caractéristiques ajustées. (...)
Vent de mort 31 4 Cause 1D10, Blessures sans tenir compte de l'Endurance et de l'armure Domaine de Nécromancie. Royaumes de la Sorcellerie Pages 243 Epuisement de laVie22 1 Draine 1D10 Blessures à la cible Domaine de Nécromancie. Transformation de la liche 28 D10 jrs Domaine de Nécromancie. (...)Bienvenue dans Liber Fanatica - Volume II : Les Arts Périlleux. Ce volume rassemble une sélection d'articles qui traitent des deux arts les plus dangereux du monde de Warhammer - le combat et la magie. Dans la Voie du Guerrier, vous trouverez deux articles qui fournissent des conseils et des règles pour rendre plus vivants vos combat dans WJDRF2. Un troisième article met en avant quelques options afin de rendre plus réalistes (certains diront plus mortels) les dégâts et soins. Dans ...