Les Ténèbres Sanglantes
sur Vox Ludi au format (369 Ko)
La Fin du Vieux Monde est proche. Le adorateurs de Sigmar n'ont jamais été aussi Chaos c'est installé dans les régions du corrompus. L'honneur et la bonté sont des Middenland et dans le coeur des politiciens. Les qualités de plus en plus rares... mutants dans le vieux Monde se sont multipliés. La trahison règne dans l'Empire et les C'est dans ce monde que débute votre aventure. Introduction : La Nuit tous les rats sont gris ! INTRODUCTION : Vous vous ...Contient : pjs (105)(...) Alors que vous vous baladiez dans le centre de la ville, la milice vous interpelle : « Rendez vous gredins ! » Si baston 1 milicien par PJ la bataille dure 2 rounds après lesPJsseront submergés. On vous enferme en prison en attendant votre jugement qui aura lieu demain matin. (...)
On vous conduit vers un homme chétif : « Bienvenue chez les Rats Gris ! Je suis Vandric votre chef de section » LesPJsparlent : « L' boulot est simple : récurer les égouts et élim'ner les rats. Paraît que c'est pour éviter que les maladies se propagent moi j'vois pas le rapport ! (...)
LES EGOUTS : Les 3 premières journées de nettoyage sont une horreur ! Il n'y a aucun accident sauf la fois où un desPJsest tombé sur un nid de rats affamés et a failli se faire dévorer (-1D5 blessures). Vous avez nettoyé pendant des heures les égouts, vous sentez déjà très mauvais et vous êtes extenués. (...)
Test endurance : un échec implique un malus de -5% à toutes les caractéristiques jusqu‘à un long sommeil ou un bon repas. LesPJspeuvent parler avec les autres détenus. Test Commérage +10%, en cas de réussite lancer un D10 : - 1-2 la plupart n'ont rien fait pour être ici (vrai). (...)
Vandric (V) n'est pas un détenu (D), c'est un ratier de métier il connaît les égouts par coeur. Faire un Plan de l'emplacement desPJs. Vous vous enfoncez de plus en plus dans les égouts quand soudain... DES HOMMES-RATS VOUS ATTAQUENT ! (...)
Les traces du combat et les cadavres auront disparu si quelqu'un décide de retourné sur place. Si Turnic le nain survit lesPJsseront libérés le soir même et considérés comme des héros par les détenus. Si le nain meurt vous devrait finir de payer votre dette pendant encore la moitié de ce qui vous restait. (...)
- Découverte de l'intrigue : 50 à 70 XP. - Achever le scénario : 100 XP. - Ennemis abattus : 0 à 50 XP (si lesPJsont fui ils ne gagnent rien). Scénario 2 : Le Poignard nommé Garlash. Dans ce scénario vous découvrirez le véritable objet de cette campagne. (...)
Les gardes vous informent que Vandric s'est réveillé et qu'il désire vous parler. « Salut les gars ! ça va? » LesPJsparlent. « Alors vous êtes bientôt libre ? » LesPJsparlent. « Vous étiez des gars biens alors j'vais vous donner un tuyau. Chais qu'vous êtes fauché alors si vous voulez trouver du travail rapidement, dirigez-vous vers l'centre de la ville. Vous trouverez en face de la vieille horloge l'Mur o boulot. » LesPJsparlent Partie facultative si Turnic est en vie : « Passez voir Turnic si vous avez l'temps. » Turnic : « Salut à vous. (...)
- 10 : un cochon vous fonce dessus. Test d'agilité pour éviter l'animal sinon piétiné : -2 pts de blessures. Si un desPJspossède la compétence Emprise sur les animaux il peut tenter de calmer l'animal. Si l'animal est rendu vivant le propriétaire donnera 2 pistoles au PJ qui lui ramènera. Si l'animal est tué lesPJsdevront rembourser 6 pistoles par animal au propriétaire. 2. RALDIEK DE CORSAY : Après vos péripéties avec le bétail, un homme vêtu de magnifiques atours parla avec une voix douce et chaleureuse : «Bonjour mesdames et messieurs, je me nomme Raldiek de Corsay » LesPJsparlent. « Je recherche des personnes pour une mission, ma foi, fort charitable. Il se trouve que le village d' Immelscheld a pratiquement été rasé pendant la dernière guerre contre le chaos. (...)
Votre mission serait très simple : amener les deux charrettes de vivre et de vêtements à ce village. Alors êtes-vous prêts à sauver les habitants de ce village ? » LesPJsparlent. « Vous obtiendrez 5 Co avant le transport et 10 de plus vous attendent au village qui est à 2 jours de marche. (...)
Si vous fuyez avec les charrettes j'en conclurai que vous avez volé mon bien et votre tête sera mise à prix. Ai-je était suffisamment clair ? » LesPJsparlent. « Bien je vais vous réserver une chambre à l'Auberge du Borgne pour cette nuit vous partez dès demain matin pour Immelscheld. Je vous attendrais dans l'auberge.» Quoiqu'il arrive lesPJsdoivent accepter cette mission. 3. UNE BALADE DANS LA VILLE : Vous recevez 5 Co chacun de Raldiek. Il est midi et votre ventre commence à gargouiller. A ce moment du scénario lesPJspeuvent se balader dans la Cité du Loup Blanc et faire des achats pour leur voyage. Vous trouverez la carte de Middenheim en couleur sur le site officiel de Warhammer JDR à l'adresse : http://www. (...)
Dans une rue de Middenheim vous vous faites accoster par un diseur de bonne aventure. Celui-ci devine le signe astrologique d'un desPJs(noter le signe du PJ avant le scénario). « Voulez vous connaître votre avenir ? Ca sera 3 Pa chacun » LesPJsparlent. L'homme lit l'avenir dans les lignes de la main (chiromancie) et ne donne qu'une prédiction par personne. (...)
Vous devez tout d'abord descendre du Fauschlag (montagne sur laquelle est bâtie Middenheim). Faire un plan pour savoir comment se positionnent lesPJspour le voyage Vous vous arrêtez pour manger vers midi. Vous reprenez ensuite votre route mais après quelque temps... Test de perception si raté surpris pour le premier tour. (...)
Des mutants tendent une embuscade aux PJ 4 Mutants : Equipement : Epées et haches, veste de cuir (1 PA sur le corps et les bras) XP : 15 / mutant Test perception, si réussite : lors du combat l'un desPJsvoit un mutants sortir de la 2ème charrette et s'enfuir. 6. APRES LA BATAILLE ET CONCLUSION : Test de Fouille facile (+20%) : vous trouvez un parchemin donnant votre description sur le corps d'un mutant. (...)
- Le Parchemin : « Voici Lieutenant Svalg les armes et le Poignard dénommé Garlash ayant appartenu au Seigneur Niargol. Nous nous reverrons très bientôt. Votre serviteur » NB : il faut que lesPJstrouvent le poignard et lise le parchemin avant ce qui suit. Test d'agilité si loupé le PJ est saisi à la gorge. (...)
Scénario 3 : Le Tentacule dans le sac. Voici sûrement le scénario le plus dur a rédigé des trois premiers. LesPJsy comprendront enfin le comment du pourquoi. INTRODUCTION : « Rendez-vous ou vous serez massacrés ! (...)
Un vieil homme vient à votre rencontre. Il a le bras rouge de sang. « Salut les gars ! » (c'est Vandric !) LesPJsparlent. « Ils m'ont eu ! V'la un jour que chui ici, ils m'ont même pas donner à bouffer. » LesPJsparlent. Un mutant vient vous faire taire : « Silence la cérémonie va commencer !!! » 1. UNE CEREMONIE SANGLANTE : Plan de la cave. (...)
Test de Folie : si échec + 1 point de folie. Le sang se répand dans tout le bassin. On saisit un desPJset on le traîne vers le bassin quand soudain... Surgit des escaliers une femme munie de deux pistolets (suivit de Turnic si il est encore vivant). (...)
Svalg, vétéran du Chaos : Equipement : Armure de maille complète (PA 3 sur tout le corps), masse de guerre Raldiek, Compagnon nécromancien : Compétence : Focalisation, Magie Mineure (Occulte), Sombre savoir (Nécromancie) Equipement : Poignard de Garlash XP : 15 / mutant La suite du combat dépend desPJs. Néanmoins quelques informations sur déroulement : - La femme se bat avec Svalg le et l'affaiblit en lui infligeant des blessures. (...)
- Plusieurs prisonniers se battent contre des mutants. - Plusieurs armes gisent à coté des mutants morts. - LesPJspeuvent essayer de récupérer leurs armures volées. - LesPJsdoivent affronter chacun un mutant avant d'affronter Svalg. - Raldiek est poignardé par les prisonniers et meurt. - LesPJsvoient un des mutants avec un tentacule s'enfuir par la porte qui mène aux égouts. - Svalg doit périr sous les coups desPJs(rien ne dit qu'il n'en n'aura pas tuer un avant...). - Au cours de la bataille plusieurs torches ont enflammé la cave, les poutres prennent feu. (...)
La femme vous guide jusqu'à la sortie des égouts : « Bonjour je m'appelle Ingrid , suivez moi. » 3. 'CHEZ HORUS ' : Ingrid, tout en marchant vers Middenheim, parle auxPJs: « J'appartiens aux Yeux d'Ulric. Je dois vous mener à mon employeur. » Elle vous conduit devant une Auberge appelée 'Chez Horus'. (...)
Vous remarquez qu'il n'y a personne à l'intérieur excepté l'aubergiste, un nain à la longue barbe rousse, une conversation s'engage (voici l'essentiel) : « Salut à toi Ingrid ! Je vois que tu n'es pas seul, qui sont tes invités ? » LesPJsparlent. Horus: « Allons j'vois que ça a été une dure journée pour vous, j' vous paie un verre! Ingrid: Pas maintenant. (...)
Je suis le chef des Yeux d'Ulric. Nous nous sommes déjà rencontrer à l'auberge, j'étais là pour vous surveiller. » LesPJsparlent. « Avant tout chose je veux que vous me racontiez tout ce qui vous est arrivé depuis le jour de votre arrestation. » LesPJsparlent. 4. 'LES YEUX D' ULRIC ' : « Très bien je vais vous expliquer qui nous sommes. Je suis un ancien Prêtre d'Ulric et c'est moi qui dirige cette organisation. (...)
« Chef, nous avons pu identifier Svalg et Raldiek mais nous n'avons pas retrouvé le poignard. » « Merde ! » 5. LES RECHERCHES : « Avez vous vu quelqu'un s'enfuir lors de la bataille ? » LesPJsparlent. « Nous devons le retrouver il a sûrement le poignard avec lui. Nous devons organiser une battue en ville. (...)
« Soyez discret, questionnez quelque personnes, on rentre tous séparément et à l'intérieur on ne se connaît pas. » Une fois à l'intérieur lesPJsn'apprendront rien à propos du mutant, à vous d'improviser les conversations. Les gars bourrés adorent raconter leur vie. Néanmoins il arrivera un incident à un desPJs(prenez celui qui vous fait chier tout le temps). Un ivrogne du nom de Douille (désolé Douille) va commencer à l'insulter violemment pour des raisons diverses : sa coupe de cheveux, sa tronche lui revient pas, il aime pas les costaux, il aimes pas les nains, etc... Il provoquera une bagarre (à mains nues) ce qui aura pour conséquence l'expulsion de la Taverne du PJ ou desPJs(si les autres participent à la bagarre) et de l'ivrogne. Ingrid : « Bon essayons l'Auberge de l'Ombre Verte.... (...)
» Celle-ci est encore plus pourrie que l'autre, toutes les vitres sont brisées. L'aubergiste a des choses à dire si lesPJslui parlent, il est loin d'être une lumière et lesPJsdevront beaucoup le questionner pour obtenir toutes les réponses : « Ouais il y a un gars bizarre. » « Il est manchot. (...)
» « Il est arrivé il y a 2 heures , Il avait dû se bagarrer il avait du sang à la tête. » « Il est monté directement dans sa chambre. » 6. POURSUITE DANS LA VILLE : LesPJsarrivent devant la porte de la chambre. Test de déplacement silencieux (faire un jet global pour le groupe Ingrid a 55) : -réussite : le mutant ne les entend pas arriver. (...)
-échec: ils se font repérer et entendre un bruit de défenestration (et oui le gars a sauté par la fenêtre). Quoique fassent lesPJsle mutant sautera par la fenêtre. Mais s'ils échouent au jet il leur sera plus difficile de le rattraper... Voilà comment fonctionne la poursuite (faut faire un peu de maths) : - Le mutant à M 4 ce qui lui fait 24m en course par round. - Au début de la poursuite (le premier round) les 2 groupes (le mutant et lesPJs) sont à 15 m les un de l'autres (20m si le jet de déplacement silencieux était raté). - Le premier round, les 2 groupes réalisent facilement leur mouvement de course (24m pour le mutant). (...)
- échec : le personnage ne fait que la moitié de son mouvement course (12m pour le mutant) Le but pour lesPJsest d'amener l'écart entre les poursuivants et le mutant à zéro. Le but pour le mutant est d'amener l'écart à 40m. (...)
Au bout de quatre jets ratés le personnage s'arrête et tombe à terre d'épuisement. Attention MJ : il faut que lesPJsarrivent à rattraper le mutant pour la suite de l'histoire, faites aussi en sorte qu'Ingrid tombe au sol. LesPJsont réussi à rattraper le mutant. Il est à leur merci. Il cachait son tentacule dans un sac c'est pour ça que l'Aubergiste a cru qu'il était manchot : « Qu'est ce vous m'voulez ? » LesPJsparlent. « Je n'ai pas le poignard, c'est l'Autre qui l'a. » LesPJsparlent. « L'Autre ché pas il m'a just'dit d'me cacher et d'quitter la ville pendant la nuit. » LesPJsparlent. « Il m'a dit juste qu'il partait pour Talabheim. » LesPJsparlent. « J'ai pas vu son visage, il portait une cape et une capuche. » LesPJsdoivent décider du sort du mutant, laissez leur faire ce qu'ils veulent de lui ! 7. LE DEPART POUR TALABHEIM : Ingrid vous rejoint enfin. Si lesPJsont exécuté ou laissé partir le mutant elle les engeulera en leur disant qu'il aurait pu leurs donner d'autres indices (bien que se ne soit pas le cas mais ça lesPJsl'ignorent). Si lesPJsont fait prisonnier le mutant elle les félicitera. « Nous devons allez voir Gunthar et lui faire part de vos découvertes. » Une fois arrivée « Chez Horus » lesPJsseront félicités à nouveau par Gunthar ou engueulés pour les mêmes raisons expliquées plus haut. Gunthar : « Voulez vous nous aider à retrouver ce poignard ? (...)
Horus vous accueille à coup de saucisses et de jambons grillés : « Alors vous avez bien dormi ? » LesPJsparlent. « Faudra que vous passiez voir Gunthar. J'ai appris que vous avez rejoint les Yeux d'Ulric... Bienvenue ! (...)
Et enfin je dois vous remettre votre médaillon prouvant que vous appartenez bien aux Yeux d' Ulric. » Gunthar remet à chacun desPJsun médaillon en forme de tête de loup sculpté dans bois et accroché à un simple lacet. La seule marque distinctive de ce médaillon est une opale incrustée dans l'oeil du loup. (...)
Je m'appelle Lutolf, je suis marchand. Il faudrait que vous souleviez la charrette le temps que je remette la roue en place. » LesPJsparlent. LesPJsont plusieurs choix : -le laisser se débrouiller seul. -l'aider et obtenir un fût de bière (test de Force). -lui voler son or (10 Co) et sa charrette (5 fûts de bière). -le tuer et le voler. Dans le cas où lesPJsvoleraient ou tueraient le vieil homme, un chasseur sera témoin de la scène et avertira la milice de la ville dès son retour. Si lesPJsreviennent à Middenheim ils seront recherchés et jugés. De plus Gunthar les bannira des Yeux d'Ulric dès leur retour. Si lesPJsobtiennent des fûts de bière, réaliser un test de perception +10 % Si réussi lesPJsverront une enclume brisée dessinée sur le fût (faire le dessin d'une enclume brisée à eux de deviner qu'il s'agit d'une enclume brisée). Une heure plus tard lesPJssont cette fois arrêtés par un groupe de personnes composé d'un nain, de 2 hommes et d'une femme. L'un des 2 hommes s'avance vers vous : « Bonjour, je m'appelle Museum. (...)
), la femme Arkeronne, le nain s'appelle Aethril. Nous nous dirigeons vers la cité de Middenheim. » LesPJsparlent. « Nous avons pour mission d'éliminer le lieutenant Svalg. Notre employeur veut que nous rapportions sa tête à Altdorf. (...)
Avant de retrouver la trace de Svalg nous avons dû nous battre contre des gobelins, des sorciers maléfiques, un de mes meilleurs amis est mort au combat. Heureusement notre quête touche bientôt à sa fin. Avez vous entendu parler de Svalg ? » LesPJsparlent. Une dispute doit s'engager entre lesPJset l'autre groupe. Ce dernier risque de mal réagir en apprenant que lesPJsont tué l'objet de leur quête... Faites durer la dispute quelques temps de toute façon le groupe adverse finira par poursuivre son chemin vers Middenheim. Note : Pendant la dispute les autres peuvent en vouloir à leur propre MJ pour le scénario de merde qu'il leur a goupillé. 2. (...)
Chef bandit : Equipement : Rapière, Pistolet, balles + poudres (10 charges), Veste de cuir (1 PA sur le torse et les bras), un sac contenant un collier, une bague, une boucle d'oreille et 5 Co XP : 25. Plusieurs possibilités s'offrent auxPJs: - si le chef est tué les deux bandits tenteront de fuir. - si le chef se retrouve seul il tentera de fuir lui aussi. (...)
J'étais sur le point de les mettre en déroute au moment où vous êtes intervenus. Etes vous blessés ? Si vous avez quelques pistoles je peux vous soigner. Je suis médecin. » LesPJsparlent. « Je connais une auberge où nous pourrons nous restaurer et dormir cette nuit. Suivezmoi ! (...)
Test de perception si réussi vous voyez quelle s'appelle L'enclume Brisée. Plusieurs possibilités : - LesPJspossèdent des fûts de bière. L'aubergiste le remarque et ils sont traités de voleur et mis dehors ! (et oui le marchand avait dérobé les fûts de l'auberge). - LesPJsn'ont pas de fûts de bière : ils devront payer la nourriture et la chambre au médecin car il a perdu sa bourse lors de l'attaque. (...)
Je l'ai emprunté plusieurs fois dans ma jeunesse. Il suffit de couper par la forêt. La traversée de la forêt ne dure pas plus de 2 jours. » LesPJsdoivent passer par la forêt il faut donc les convaincre. Le médecin commence donc à vous guider dans la forêt. (...)
Vous marchez jusqu'à la fin de la journée. La forêt s'obscurcie. Il est temps de monter un bivouac. Laissez lesPJss'organiser comme ils le souhaitent. La seule chose qui est sûre est qu'à leur réveil toute leur réserve de vivre aura disparu ! (...)
Laissez-les suspecter le médecin pendant un temps (il niera tout en bloc). Il y a une piste qui les mènera devant une bute de terre. Test de perception -10 % : si réussi lesPJsdécouvrent une entrée camouflée par des feuillage L'entrée mesure environ 80 cm de large et de haut. (...)
Douille : XP : 25. Plusieurs choix : -Tuer le sanglier qui a visiblement bouffé toutes les réserves desPJs. -Maîtriser la bête grâce à un test d Empathie avec les animaux. -S'enfuir et admettre la supériorité de la bête. (...)
» Ils y a plusieurs autres clients dans l'auberge ils mangent et boivent. « Je suis Charles l'Aubergiste. Vous désirez à manger et à boire ? » LesPJsparlent. « Installez-vous, ma femme et mes filles vont vous préparer à manger. Je vous apporte tout de suite de quoi boire. (...)
Il tient dans sa main un long couteau de cuisine. Que faites vous ? Maintenant il va falloir improvisé toute la suite afin de laisser lesPJsse sortirent tout seul de ce merdier... Voici toutefois quelques informations et le plan du sous-sol qui vous seront très utiles : Charles Ingalls : Après avoir quitté Talabheim parce qu'il avait malencontreusement perdu son travail, Charles décida d'ouvrir une auberge. (...)
Elle fait donc tout pour la rendre heureuse : raconter des histoires chaque soir, chercher les meilleures victimes, etc... C'est elle qui possède la clé de la chambre de Laura. Si lesPJsn'essaient pas de tuer sa fille elle leur expliquera toute l'histoire. Equipement : Gros gourdin, clé de la chambre de Laura Le Débarras : LesPJsy retrouveront tout leur équipement ainsi que le matériel de Elmuth. La Cellule desPJs: La cellule n'a pas grand chose de spécial à part sa puanteur. La Chambre de Laura : Laura est enfermée dans sa chambre depuis plus d'un an. (...)
Laura tentera par tout les moyens de s'échapper même si elle doit tuer ces parents d'ailleurs elle adorerait goûter au sang de sa mère. LesPJsne sont pas obligés de rencontrer Laura. S'ils décident de ne pas ouvrir sa porte Laura ne s'échappera pas. (...)
Elmuth y est attaché à un crochet. Il a plusieurs morsures au cou et on lui a tranché la jambe droite. Il suppliera lesPJsde le détacher. A eux de choisir mais si Elmuth survit il deviendra un vampire cul-de-jatte. Voilà maintenant c'est auxPJsde décider et à vous d'improviser en conséquence. 6. LA FORTERESSE -TALABHEIM : Après votre départ de cette auberge sordide il vous faudra encore deux jours pour arriver à destination. (...)
-Laura tuée : 50 XP. Scénario 5 : L'Ombre de la Mort. Après une soirée très mouvementée dans l'Auberge des Ingalls lesPJssont enfin arrivés à Talabheim. Ils doivent retrouver le mystérieux porteur du Poignard mais avant cela ils doivent retrouver le Trio : les espions des Yeux d'Ulric à Talabheim... INTRODUCTION : Juste le noir, ce soir le ciel est sombre, toutes les étoiles sont voilées par les nuages. (...)
A votre arrivée aux portes de la ville les gardes vous interpellent : « Qu' v'nez vous faireuh an T'bheim ? » Les gardes sont visiblement bourrés. Si lesPJsse montrent amicaux ils pourront entrer (Cas1) par contre s'il utilise la force ou l'intimidation ils dormiront à la belle étoile (Cas2). (...)
8 participants on commence donc le tournoi par les Quarts de final. Faites en sorte qu'au moins l'un desPJsy participent. Règles de la lutte : 3 périodes de combat de 2 min. Le premier à gagner 2 périodes est proclamé vainqueur du match. (...)
L'un se trouve en ce moment dans la demeure du frère du Comte Electeur, Steffan (Cas1) et l'autre au Temple de Morr à la sortie Est de la Ville (Cas2).» (Cas1) Si lesPJsdécident de se rendre chez Steffan à la recherche de l'Autre : Ce n'est pas le porteur du poignard. C'est un assassin envoyé par un mari cocu. En effet Steffan est un sacré Don Juan. LesPJspeuvent essayer de sauver le frère en démasquant l'inconnu. Il faut faire en sorte qu'ils rencontrent l'assassin et le frère en même temps. (...)
L'assassin essayera de s'échapper s'il est démasqué. S'ils sauvent le frère ils obtiendront 5 Co chacun. A vous et auxPJsd'improviser la rencontre... (Cas2) Si lesPJsdécident de se rendre au Temple de Morr : Le Temple de Morr se trouve à la sortie Est de la ville. Derrière le Temple se trouve le Grand Cimetière de Talabheim. (...)
Il fait très frais dans le Temple, il n'y a aucune décoration. (C'est un guet-apens une dizaine d'hommes armés attendent pour capturer lesPJsvivants. Faites en sorte qu'ils se rendent.) « Rendez-vous ou vous mourrez sur le champ ! » C'était la voix d'une femme, une voix froide et monotone. (...)
Il est salement amoché, certains hommes de Greta le sont aussi. Il se trouve que Greta est l'amante de l'Autre. Elle vient torturer lesPJspour savoir ce qu'ils savent sur son Amant. Elle doit s'assurer qu'ils n'ont rien fait et éviter qu'ils interfèrent dans le plan de l'Autre. Elle va d'abord poser des questions et si lesPJss'entêtent à ne pas répondre elle les torturera. Règles de la torture : Test de Force Mentale opposée. (...)
tharaud.net). A vous d'improviser la séance de Torture. Test de Folie : Echec = +1 Point de Folie. Si lesPJsne craquent pas elle s'attaquera à Druss. Elle s'amusera à lui enlever la peau à grand coup de couteau. Druss hurlera. Bien sur lesPJsn'ont rien à dire. Ils peuvent mentir à Greta. Quoiqu'il en soit, dès que vous penserez qu'ils suffisamment soufferts, faites arriver Arcas. (...)
Greta et Druss s'affrontent, affaibli par ses blessures et la fatigue Druss a beaucoup de mal à avoir le dessus. Que faites vous ? A la moindre attaque réussie Greta tuera Druss. LesPJspeuvent sauver Druss s'ils agissent vite. Une fois la bagarre terminée lesPJsseront épuisés et pourtant une autre épreuve les attend. Attendez 2 minutes qu'ils se remettent de leur émotion puis faites leur effectuer un test de Perception. (...)
» Raldiek enfonce alors le poignard dans le coeur du bébé. Que faites vous ? 6. L' AFFRONTEMENT FINAL : LesPJsont deux minutes pour tuer Raldiek et détruire le bébé. Après ce délai le bébé se sera transformé en guerrier de plus de 2m10 et à la force colossale. (...)
Niargol, seigneur du Chaos : Dès que Raldiek sera mort les morts-vivants tomberont en poussière. Druss et Arcas rejoindront lesPJspour affronter Niargol. Faites en sorte que lesPJsperdent beaucoup de point de vie. Qu'ils sentent leur mort proche... Quand lesPJsauront réussi à éliminer Raldiek et Niargol, ils découvriront que le bilan est lourd car des centaines d'habitants se sont fait tuer. LesPJsseront traités en véritable héros. Le comte leur remettra 100 Co d'or chacun. Il leur reste néanmoins une dernière mission : ramener le poignard à Gunthar... Ainsi s'achève la campagne des Ténèbres Sanglantes. Note : Si lesPJsse font tuer ou fuient. Raldiek s'emparera de la ville. Aldorf et Middenheim prendront les armes et assiégeront Talabheim. (...)