Meurtres et poisons - n°3 - Le Glas de corruption
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3ème scénario de la campagne « Meurtres et Poisons » pour 2-4 PJ. Ce scénario peut très bien être joué en dehors de cette campagne : Les MJ supprimeront simplement toutes les informations sur la guerre des Nains et peuvent changer la ville s'ils le décident. Note de l'auteur (c'est un grand mot) : Beaucoup d'éléments de ce scénario sont absolument non officiels : caractéristiques des PNJ (Pour retrouver les valeurs « normales », soustrayez 30% en force et en endurance et ajustez les BF et BE ...Contient : talents (13)(...) Compétences : Connaissances générales (Empire) +20%, Commandement +20%, Commérage +20%, Expression artistique (musicien), Baratin +10%, Connaissances académiques (histoire), Connaissances académiques (droit), Connaissances académiques (généalogie/héraldique), Déguisement, Intimidation +10%, Langue (reikspiel) +20%, Charisme +20%, Equitation, Lire/écrire +10%, Expression artistique (acteur), Marchandage, Evaluation, Perception +10%, Préparation de poisons, Focalisation, Sens de la magieTalents: Dur à cuire, Etiquette, Intrigant, Code de la rue, Menaçant, Eloquence, Intelligent, Dur en affaire, Orateur né, Sangfroid, Corruption contrôlée, Sociable Armure : Aucune Points d'Armure : tête : 0, bras : 0, corps : 0, jambes : 0 Armes : Dague ouvragée, sertie d'une opale (rapide/faible portée/perforante/BF-1) Dotations : Bourse, 7 co, Atours de noble, Bijoux d'une valeur de 6d10 co, Symbole religieux de Tzeentch, Tenue de cultiste, 3 doses de poison Notes : +10% aux tests de Connaissances générales (Empire) liés au Middenland Mutations : a) Frappe psychique : Emilie peut utiliser frappe psychique sur sa cible pour que celle-ci oublie sa dernière intention à moins de réussir un test de FM, l'action est gratuite en temps d'action mais requière un test de focalisation réussi (et les yeux de la victime doivent être visibles. (...)
Il s'est vu mise en garde à vue plusieurs fois pour trouble sur la voie publique et interposition aux ordres de La Garde. Sestalentsde soigneur sont très appréciés des miséreux et Stark se perfectionne sans cesse grâces aux ouvrages de médecine qu'il possède. (...)
: Commérage +10%, Compétences Connaissances générales (Empire), Expression artistique (conteur), Connaissances générales (Bretonnie), Langue (reikspiel) +10%, Langage secret (langage des rôdeurs), Déplacement silencieux, Natation, Orientation, Soins +20%, Perception +10%, Langue (classique), Langue (estalien), Langue (kislevien), Langue (tiléen), Métier (herboriste), Survie +10%, Connaissances générales (Peauxvertes), Connaissances académiques (théologie), Langue (bretonnien), Connaissances générales (Hommes-bêtes), Soins des animauxTalents: Camouflage rural, Course à pied, Grand voyageur, Résistance aux maladies, Sens de l'orientation Armure : Aucune Points d'Armure : tête : 0, bras : 0, corps : 0, jambes : 0 Armes : bâton , canif Dotations : Bol en bois, Bottes usées, Bourse, Braies, Outre, Ration, la semaine, Relique religieuse, Robe, Symbole religieux, Accessoires de calligraphie, Livre de prêtre, livres de médecine (dont une grande partie parle des hémorragies et des infections courantes) Notes : +10% aux tests de Connaissances générales (Empire) liés au Hochland Hans Stonebuilder (29 ans). (...)
: Commérage +10%, Compétences Connaissances générales (Empire) +10%, Commandement, Equitation +10%, Langue (reikspiel) +10%, Charisme, Lire/écrire, Esquive, Perception, Résistance à l'alcool, Baratin, EvaluationTalents: Résistance accrue, Chance, Maîtrise (armes d'escrime), Maîtrise (armes à feu), Maître artilleur, Coups puissants, Rechargement rapide, Vision nocturne, Etiquette, Maîtrise (armes de parade), Adresse au tir, Tir de précision Armes : rapière, Dague, 2 Pistolets de qualité exceptionnelle, poudre et balles perforantes pour 20 tirs Armure : Aucune Points d'Armure : tête : 0, bras : 3*, corps : 3*, jambes : 0 Dotations :, , 4co, 11 Pi, Atours de noble, chemise de cuir léger,chemise de mailles XS, Bijoux d'une valeur de 3 co, Cheval de selle, Harnais, Selle, Beaux atours, Chien de guerre (garde la résidence). (...)
: Commérage +10%, Compétences Connaissances générales (Empire), Langue (reikspiel), Equitation, Intimidation +10%, Charisme, Lire/écrire, Marchandage, Esquive, Déguisement, PerceptionTalents: Dur à cuire, Combat de rue, Coups précis, Désarmement, Intelligent, Coups assommants, Coups puissants, Menaçant, Sociable, Sang-froid, Sur ses gardes, Etiquette, Dur en affaire Armure : Gilet de mailles, Veste de cuir Points d'Armure : tête : 0, bras : 1, corps : 3, jambes : 0 Armes : 2 sabres, Dague Dotations : Tenue en renard, 2 co et 15 Pi, Symbole religieux de Tzeentch, Tenue de cultiste CC CT F E Ag Int FM Soc 41 32 75 60 41 58 38 37 A B BF BE M Mag PF PD 2 15 7 6 4 0 0 0 Le sorcier gris Edward Kheï (23 ans). (...)
Compétences : Connaissances générales (Empire), Alphabet secret (rôdeur), Dissimulation +10%, Escalade, Langue (reikspiel), Commérage +10%, Fouille +10%, Marchandage, Perception +10%, Connaissances académiques (magie) +10%, Focalisation +10%, Langage mystique (magick) +10%, Charisme, Intimidation, Langue (gobelinoïde), Survie, Sens de la magie +10%, Langue (classique), Lire/écrire +10%, Equitation, Natation, Langue (khazalid)Talents: Camouflage rural, Force accrue, Fuite, Intelligent, Magie commune (occulte), Mains agiles, Méditation, Magie mineure (Dissipation), Résistance accrue, Harmonie aethyrique, Science de la magie (Ombre), Magie mineure (Manipulation distante), Don d'Ulgu* Armes : Epée courte (BF-1), Dague Harvey Linderoff : Initié de Ranald (32 ans) Harvey, homme svelte et intrigant, est révolté depuis peu par les projets liés au sanctuaire : aucun autel ne sera dédié à Ranald ! (...)
Compétences : Connaissances générales (Empire), Déplacement silencieux, Intimidation +20%, Focalisation +20%, Hypnotisme, Langue (reikspiel), Dissimulation, Emprise sur les animaux, Fouille, Marchandage, Perception +20%, Charisme +10%, Sens de la magie +20%, Métier (apothicaire) +10%, Soins des animaux, Préparation de poisons, Langage mystique (démoniaque), Lire/écrire +10%, Langue (classique), Connaissances académiques (science), Soins, Commérage, Connaissances académiques (démonologie), Déguisement +10%, Commandement +10%, Connaissances générales (Skavens), EvaluationTalents: Fuite, Magie commune (vulgaire), Magie vulgaire, Etiquette, Dur en affaire, Linguistique, Eloquence, Grand voyageur, Corruption contrôlée, Résistance à la magie, Magie noire, Sang-froid, Sociable, Rompu au Chaos, Harmonie aethyrique, Magie commune (chaos), menaçant, troublant, acuité auditive Armes : Gourdin serti de lames incurvées (BF, Assommante, vicelarde) Dotations : Bourse, Braies, Cape en cuir noir, Capuchon, Potion de soins, atours robustes et sombres imprimé de symboles de Tzeentch, Symbole religieux de Tzeentch, Médaillon de Maggus, 16 Pi, Culte de Tzeentch, Zarca le basilic Notes : Mutation : Agile, fourrure (chat), Mutation : Substitution sanguine : fourmis (Causent 1 blessure de dégâts 1, ignorent armure, malus de 10% en CC et CT tant que l'adversaire ne se débarrasse pas des fourmis) Mutation : Aspect bestial : tête de cerf Sorts connus : 1) Flammes incarnates de Tzeentch (projectile magique sur 6m, force 4, ignore armure) DIFF 15 (1/2 action) cf. (...)
Compétences : Connaissances générales (Empire), Déplacement silencieux, Escalade, Langue (reikspiel), Dissimulation +10%, Métier (mineur), Perception, Métier (prospecteur), Conduite d'attelages, Survie, Orientation, Soins des animaux, EvaluationTalents: Fuite, Maîtrise (armes lourdes), Guerrier né, Résistance accrue Armure : Veste de cuir en lambeaux Points d'Armure : tête : 0, bras : 1, corps : 1, jambes : 0 Armes : Arme à une main, Dague, Piolet à deux mains, bras pince (rapide, précise, BF2) Notes : Mutation : Fort, Mutation : Jambes prodigieuses (Saut avec élan BF x M métres, saut en hauteur BF + M métres. (...)
Prêtre Mutant CC CT F E Ag Int FM Soc 41 45 71 72 43 34 47 20 A B BF BE M Mag PF PD 1 17 7 7 3 1 0 0 Compétences : Déplacement silencieux, %, Dissimulation, Perception +20%,), Langage mystique (magick),Talents: Fuite, Force accrue, Réflexes éclair, Coups assommants, Incantation de bataille, Sociable, Guerrier né, Coups précis, Terrifiant, armes naturelles Armes : Griffes (10% de cas d'infection des blessures) Notes : Mutations : Démarche étrange, Ruisselant, Hideux, Aveugle Initié mutant CC CT F E Ag Int FM Soc 42 31 68 59 46 55 41 47 A B BF BE M Mag PF PD 1 13 6 5 4 0 0 0 Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Perception +20%,Talents: Fuite, Etiquette, Linguistique, Sociable, Eloquence, Réflexes éclair, Vol, Grand voyageur, Intelligent, Calcul mental, Force accrue, Guerrier né Armes : Arme à une main Dotations : Robe, Symbole religieux Notes : Mutations : Ailes (Vol M:6), Putréfaction des travaux semble condamné à stagner pendant des années si une solution n'est pas proposée. Avis du Comte : Le comte électeur de Middenheim espère faire main basse sur le filon de calcaire et a déjà fait comprendre au Graf de Mittelweg qu'il développera les moyens commerciaux et de répression nécessaires pour l'acquérir. (...)
Les PJ retournent donc au sanctuaire mettre les points sur les i tandis que des combats entre mutants inondent les rues de Mittelweg. La lutte contre le rat sorcier sera risquée voire mortelle, Le MJ pensera à employer lestalentsd'Edward afin de dissiper un maximum de sorts du Warp. Le prophète usera du talent évasion lorsqu'il sera encerclé cherchera un perchoir d'où balancer la sauce aux PJ. (...)
Rats-ogres CC CT F E Ag Int FM Soc 36 20 108 94 25 12 17 10 A B BF BE M Mag PF PD 3 28 10 9 6 0 0 0 Compétences : Escalade, esquive, Intimidation + 10%, Perception.Talents: armes naturelles, coups précis, coups puissants, effrayant, sans peur, vision nocturne Spécial : Besoin d'un maître pour effectuer une action cohérente Armes : griffes, crocs 4- Fort Mittelweg : Le Graf de Mittelweg, Albrecht Wezneer y réside ainsi que le grand conseil, les mages et les artisans personnels de Wezneer. (...)
Tout le monde s'active pour empêcher l'arrivée d'un nouvel ennemi que tout le monde pense être des Orques des montagnes noires (Les Nains évitent de mentionner des rats géants qui parlent et se battent ) mais la fuite d'or doit être colmatée : un boulot pour nos PJ volontaires malgré eux. Prophète gris : profil. Nom Race Carrière CC 32 A 1TalentsHarmonie aethyrique, Intelligent, Magie commune (warp), Sang-froid, Eloquence, Magie mineure (Dissipation), Sociable, Projectile puissant, Magie mineure (Intimidation des mortsvivants), Orateur né, Méditation, Vision nocturne, Magie mineure (Manipulation distante), Mains agiles, Magie noire, Sombre savoir (Warp), Sain d'esprit, Magie mineure (Dormance), Résistance accrue Compétences Connaissances générales (Skavens) : 82, Langue (queekish) : 72, Connaissances académiques (magie) : 82, Fouille : 72, Langue (reikspiel) : 72, Perception : 82, Focalisation : 86, Langage mystique (magick) : 82, Lire/écrire : 82, Commandement : 48, Langage mystique (démoniaque) : 72, Connaissances académiques (théologie) : 72, Connaissances générales (Tilée) : 72, Langue (hung) : 72, Sens de la magie : 86, Connaissances académiques (démonologie) : 72, Intimidation : 37, Langue (khazalid) : 72, Connaissances générales (Terres Sombres) : 72 Arme Arme à une main, Bâton (x2) Equipement Bol en bois, Bottes usées, Bourse, Braies, Cape en loques, Chemise, Couverts en bois, Couverture, Fragment de malepierre (x10), Objet magique skaven, Sac à dos, Robe grise (x2) Sorts Armure de ténèbres, Destin crépitant, Dissipation, Dormance, Douleur lancinante, Ecorchage, Evasion (Warp), Faveur, Flamme spectrale, Flot de vermine (Warp), Frénésie mortelle (Warp), Intimidation des morts-vivants, Maletempête, Malétoiles (Warp), Manipulation distante, Marque du Rat Cornu, Peste (Warp), Serviteur rat, Souffle pestilentiel (Warp) CT 31 B 16 Throneth Skaven (Elu) Apprenti prophète gris, Prophète gris F 67 BF 6 E 89 BE Ag 56 M 4 Int 72 Mag 2 ou 3 FM 66 PF 0 Soc 48 PD 0 Remerciements : Un grand merci à mon nouveau groupe de PJ néophytes sans qui ce scénario n'existerait pas , à Gaëtan pour ses encouragements et sa motivation qui me donnent envie de rédiger davantage de quêtes, aux rôlistes en général pour participer à la vie d'une communauté de personnes à l'imagination débordante, aux dirigeants, auteurs et modérateurs de « La Gazette de Nuln » qui font du sacré boulot, à ma cafetière encore fumante (jamais deux sans trois) Et mes félicitations à 600 xp pour son générateur de perso. (...)