Le Cycle des Nécromants
sur Vox Ludi au format (952 Ko)
Contient : trouve (23), trouvé(...) Les joueurs qui voudront s'équiper le pourront (la ville de Carroburg est assez grande pour qu'on ytrouvetous les objets courants). Vincent est un ancien templier de Sigmar, et aussi une connaissance de Kalid. (...)
- Paula demandera aux Pjs ce qu'ils en pensent puis enchaînera : « ...Pour la bonne marche de votre enquête, il est préférable de recourir à une couverture. Il setrouveque dans quelques couverture. jours, un bon ami de mon père Gunther von Lautern va passer à Carroburg. (...)
La ville est assez dynamique, l'activité principale se situe autour de la place Ulric : Un marché alimentaire s'y tient quotidiennement. Autour de la place, ontrouve: Le palais Gustav Keller (abritant les instances municipales) L'auberge du Faisan d'Argent (classe, fréquenté par les nobles : 1 à 3 CO le repas) La taverne du tailleur de pierre (modeste mais propre) Les forges de Tarkenberg La caserne municipale (abritant environ 40 soldats et 20 patrouilleurs ruraux) - L'échoppe du tailleur Heinz Grüber (cher et très classe) L'armurerie du capitaine Koeman (armes et armures usuelles) La pension des Soeurs de Shallya, tenue par Soeur Louise (5 deniers la nuit plus le petit déjeuner) établissement propre mais strict, fréquenté par de jeunes nobles et bourgeois) L'hospice du docteur Dietrich Sarab (seul centre hospitalier de la ville) La chapelle dédiée à Ulric Si les joueurs veulent visiter la ville, ils trouveront des quartiers moins riches où les auberges et tavernes sont plus pittoresques : - L'auberge de l'Oubli (tenu par Irma, vieille fille grosse et laide) La taverne du Ruisseau (véritable coupe-gorge où les bagarres sont fréquentes) La taverne d'Ingmar Le Prêcheur (établissement modeste mais propre et bien fréquenté) La pension du Repos Mérité (établissement miteux situé près d'une tannerie) Sur chacune des deux collines surplombant Tarkenberg se trouvent deux lieux importants pour l'enquête : les ruine d'un temple de Taal et une mine de cuivre désaffectée Les personnages importants de Tarkenberg : Ferzin: Conrad Ferzin (45 ans, gros et presque chauve, richement habillé) Maire de la ville nommé par le comte, c'est un homme d'affaire qui possède plusieurs hectares de terres autour de la ville. (...)
» La taverne du ruisseau : Les Pjs trouveront cette taverne facilement (dans une ruelle, adossée aux remparts côté rivière) le sergent Garvein s'ytrouve. Il se montrera poli mais deviendra réticent à parler quand le sujet de la bête sera abordé (test de psychologie : il a peur). (...)
Fritz Bauer : Capitaine de la garde du château (35 ans, demi-elfe, petit chauve et râblé). C'est un fidèle du comte. Il n'aime pas trop Niklas car iltrouveque c'est « un bonhomme plutôt louche... j'aime pas trop les gens qui sont pas bien». du coin... enfin, les enfants du comte l'aiment bien» Si les Pjs lui parlent de Inia, il dira : « C'est une femme sans histoire, elle s'entend très bien avec madame la comtesse, elle est pourtant arrivée il y a tout juste un an, je crois l'empire». (...)
La chambre d'Eléonore : Pas fermée à clef, un jet de Perception à -10% : cachée sous un tiroir de la table de nuit, dans un sachet de soie setrouveune sorte de champignon noir séché (il en manque des morceaux). Test de connaissance des potions (-10%) ou des poisons : c'est du Lotus Noir, une drogue très rare et très chère qui crée une dépendance très forte. (...)
Les prochains garous contrôlables devront être livrés de nuit dans la clairière du géant (c'est près de Beeckerhaven. L'endroit est connu dans la région car on ytrouveun gigantesque dolmen A l'intérieur des puits : des créatures difformes, mi-hommes, mi-bêtes. (...)
Il a ensuite été repéré à Salzenmund, 3 chevaliers panthère ont eu pour mission de l'arrêter mais un seul est revenu, et encore, dans un triste état. « ... Y paraît que cet homme a été capturé dans la petite ville de Beeckerhaven et qu'il s'ytrouveencore ; il est apparemment grièvement blessé... Un représentant officiel du Graf doit venir lui remettre une récompense, on parle de 2000 CO» L'arrivée à Beeckerhaven : En fin de journée, les Pjs arrivent en vue de Beeckerhaven, L'air est iodé et le vent souffle fort : On arrive au bord de la mer. (...)
Ecuries de Beeckerhaven (pension de 5 pistoles par jour et par cheval) Relais postal impérial (location de coursiers, relais de diligence) Auberge du voyageur (standard, prix moyens) Chapelle dédiée à Ulric (pas de prêtre) Place du marché (les paysans du coin y viennent vendre leur production 2 fois par semaine) Maison de la santé (hospice dirigé par une communauté de soeurs de Shallya) C'est là que setrouveKlaus Zone E : Quartier d'habitation noble (rues larges et bien entretenues, espaces verts) la Banque Kazmarack (tenue par le nain du même nom) Hôtel Friedrich (classe et cher) Pension de Frau Enckel (maison close, les filles y sont propres, clientèle bourgeoise) Une douzaine d'hôtels particuliers appartenant à des nobles ou à de riches bourgeois Zone F : Quartier marchand (très fréquenté et surveillé par la milice) Quelques habitations bourgeoises Une armurerie (armes courantes) 2 cabinet de médecin - chirurgien une échoppe d'apothicaire Une bijouterie, 3 magasins d'étoffes Poste principal de la Garde Municipale (Un gardien la nuit) Bureau de justice de l'intendant Konrad Bassler Restaurant des « Délices de l'Océan » (bon et cher) Restaurant « Le grand veneur » (très bon et relativement bon marché) Une chapelle dédiée à Sigmar (très peu fréquentée) Zone G : Ruines du monastère dédié à Ulric : Il est très difficile de s'approcher de ces îlots (les compétences Manoeuvres nautiques, et Navigation sont indispensables). (...)
Celle-ci est un grand bâtiment de trois étages, tenu par une congrégation de soeur de Shallya dirigée par La mère Margrid (une vieille femme à l'air austère). Klaus setrouvedans une chambre individuelle où il est gardé en permanence par 2 gardes (sur les instructions du lieutenant Krieven). (...)
Peter Van Hoegenband (Médecin) : Peter Van Hoegenband est un médecin respectable dont le cabinet setrouvedans le quartier marchand de la ville. C'est un homme de taille moyenne, d'environ 40 ans, portant une barbe courte aussi rousse que ces cheveux. (...)
Il peuvent tenter de le défoncer (il faut réussir deux tests de Force consécutifs) ou chercher un mécanisme (Jet d'Initiative à -20%) qui setrouvecaché dans le mur d'en face. Les joueurs tombent sur un pièce carrée dans laquelle se trouvent une femme à demi nue et inconsciente (sur un jet de Premiers Soins, on peut la réveiller et l'interroger : Elle s'appelle Béatrice, c'est une prostituée de Beeckerhaven, enlevée il y a 3 semaines par Gregor, depuis, un homme, un gitan est venu la nourrir régulièrement) Arrivé là, deux options sont possibles : La nuit est en train de tomber (ce n'est pas crédible si les Pjs ont pris la précaution de partir dans la matinée) et Grégor va se réveiller (combat). (...)
Annexe : le journal de Katherin. Septembre 2508 Voilà déjà deux mois que Wolf est parti. J'ignore en quel lieu il setrouveet ce qu'il fait. J'espère encore être de ce monde lorsqu'il reviendra. Décembre 2508 Mes forces s'amenuisent de jour en jour. (...)
Depuis plusieurs nuits, Grégor n'est plus dans la région, il est parti en affirmant qu'il avait à présent assez de force pour reformer la Loge Pourpre... Janvier 2510 Gregor m'a confié que, grâce à la magie du gitan, il avait pu réveiller ses pères, dont les corps avaient été détruits dans les marais d'Hel Fenn, en bordure du territoire elfique, il y a plusieurs siècles. Mars 2510 Quel que soit l'endroit où je metrouveje peux sentir la présence de Gregor et de ses deux compagnons. Il émane de l'un d'eux une force effroyable... Je les ai entendus la nuit dernière évoquer leur mystérieuse loge et parler d'un projet concernant la ville de Tarkenberg. (...)
La carte n'ayant pas d'échelle, il paraît difficile d'évaluer le temps qu'il faudra pour rejoindre Wendorf. Wendorf setrouveau sud de la Forêts des ombres, au nord des Monts brumeux. En passant par Salzenmund, les Pjs longeront la Grande route du Nord jusqu'à Bierkewiese (100 km / 3 à 4 jours). (...)
Une deuxième morsure provoque la mort en 1D6 rounds (annulé par un test de contre poison réussi à chaque round précédant le décès) Bienvenus à Wendorf : Après environ 8 jours d'un voyage pénible et dangereux, les aventuriers devraient arriver en vue d'un petit village (une trentaine de chaumières entourée par des champs couverts de neige. Un centre du village setrouvela place principale : une statue de Sigmar, semblable à celle de Felde, se dresse en son centre... Nous sommes en fin de journée, la nuit tombe, un vent glacial souffle fort et personne ne vient accueillir les Pjs... Un bâtiment plus grand que les autres se distingue par les bruits qui en émanent. (...)
) : Ce monde est en fait de dimensions réduites : Il semble bordé de tous les côtés par des montagnes volcaniques infranchissables. Il faut 4 jours de marche pour le traverser de part en part. Les seuls animaux que l'ontrouveici sont les rongeurs et les vautours, ainsi que quelques lézards et insectes. Les vautours sont parfois très agressifs. (...)
Seul le rez-de-chaussée n'a pas d'ouverture (autre que l'unique porte de fer à double battant). La première fenêtre setrouvedonc à 6 ou 7 mètres du sol. Il faut réussir un jet d'Escalade pour parvenir à hauteur de la fenêtre (avec un malus de 10%, sauf si le Pj utilise une corde et un grappin). (...)
La porte donne sur une vaste salle éclairée par des torches fixées au mur. Le sol est en terre battue. Un imposant escalier de pierre se dresse au centre de la salle. Ontrouvedans la salle des tonneaux, des caisses diverses (contenant des tissus, des cordages, des lampes à huile). (...)
Il n'y a rien d'intéressant à cet étage, excepté quelques tableaux de batailles qui ornent les murs 2 salles sont fermées par des portes, de part et d'autre de l'escalier. On ytrouvedes cellules d'un côté, et ce qui ressemble à une cuisine de l'autre (avec une forte odeur de sang et de chair en décomposition : Jet d'Ex10 Une vaste bibliothèque, plusieurs tables sur laquelle sont étalées des cartes, des fauteuils confortables. (...)
Un moine vient accueillir les Pjs : "Bonjour, puis-je vous être utile ?" puisL'homme indiquera aux Pjs qu'une vaste bibliothèque setrouveau sous-sol du temple. C'est là que sont entreposées toutes les archives. Il faut s'adresser au frère Ivan, le responsable des archives Après avoir descendu l'escalier de bois, les Pjs aperçoivent un petit bureau auquel est assis un vieil homme portant de petites lunettes. (...)
D'un air grincheux, il leur dira qu'il n'est pas possible de consulter les archives sans l'autorisation d'un des trois soigneurs de la loi ou d'un des trois Middenmarschall... Les Seigneurs des lois sont au nombre de trois. Au moins l'un deux setrouvedans les locaux de l'Honorable Guilde des Législateurs (Page 36) . Dans le vaste hall, plusieurs bancs vides sont alignés contre le mur. (...)
En cas de succès, Hoflich se saisi d'un parchemin vierge, y griffonne rapidement quelques mots, y appose son sceaux et le tend aux Pjs en disant : "... Cette autorisation n'est valable que jusqu'à demain soir..." autorisation Recherche dans les archives du temple : Que les Pjs aient une autorisation ou qu'il entrent par effraction (cette dernière option est délicate), la recherche ne sera pas aisée : Un jet d'Int réussi permet de comprendre que les archives sont classées en fonction des types d'effraction : Meurtres, Vols, Moeurs, Blasphème, Fraude, Violences divers, Litiges commerciaux. C'est dans les archives de vol et de fraude que le nom de Klinns pourra êtretrouvé. Klinns a été condamné pour vol à deux reprises mais a été soupçonné dans une quinzaine d'affaires. (...)
Un suspect peu bavard ! Les joueurs ont maintenant un suspect et son adresse. Le village de Warrenburg setrouveau pied du Faust Shlag. C'est un endroit peu recommandable habité par des gens vivant de petits larcins commis à Middenheim dans la journée. (...)Le Cycle des Nécromants est une mini-campagne se déroulant en 4 épisodes. Elle s'adresse à un groupe d'aventuriers expérimentés (ayant achevé une carrière avancée). Ecrite à l'origine pour la première version de Warhammer, l'histoire est transposable à la deuxième version du jeu. Les profils de tous les personnages et créatures rencontrés au fil de l'aventure restent à établir. L'adversaire des joueurs est le puissant vampire Von Carstein. Il peut tout à fait être remplacé par un autre personnage ...