La Milice
sur Vox Ludi au format (79 Ko)
La milice est une courte aventure pour WJDR destinée à faire comprendre aux joueurs que l'Empire est surtout composé de paysans, ces hommes ordinaires et qu'ils ont eux aussi leur lot d'ennuis, de tracas et doivent aussi combattre les émergences du chaos. Elle propose aux joueurs de servir de sergents instructeurs à une bande de paysans enrôlés dans la milice locale. Ce scénario a été rédigé dans le cadre du XXIème Concours de scénarios du forum de la Cour d'Obéron ayant pour thème, ...Contient : commandement (7)(...) Les personnages n'auront pas à se frotter à de puissants ennemis mais démêler une certaine forme d'escroquerie exercée par un membre d'une troupe de bateleurs qui bascule peu à peu vers l'archétype de l'Escroc. Il est vivement recommandé que l'un des personnages dispose du talentCommandementet qu'il ait ou se forme à une carrière proche de celle d'un sergent instructeur. L'aventure commence dans n'importe quel village d'importance moyenne de l'Empire. (...)
Un petit attroupement s'y trouve rassemblé. A votre arrivée, le groupe ne bouge et continue à discuter, geindre entre eux. Un test deCommandementpermettrait d'y mettre bon ordre avant d'inspecter le groupe à l'aide de la liste d'enrôlement. Test deCommandement: En ce qui concerne les tests à venir deCommandement. Le meneur de jeu applique au premier un malus Difficile (20%). Par la suite, à chaque réussite, le prochain diminuera d'un rang de difficulté sans jamais atteindre le niveau Facile (20%). (...)
Une fois arrivée à la ferme où réside l'indiscipliné, il convient de l'appréhender discrètement sinon il prendra ses jambes à son cou à travers champs. Les hommes se riront des PJ en cas d'échec. Le prochain test deCommandementsubira un malus de 10%. Déserteur : Un matin, il manque un homme, Kurt Aisenweer. C'est un fermier qui habite non loin d'ici peuvent apprendre les PJ auprès des autres miliciens. (...)
Ils doivent leur apprendre à marcher au pas, manoeuvrer en groupe et obéir aux ordres. Le meneur de jeu narre toute cette partie, faisant jeter aux PJ les tests deCommandementnécessaires. Cette routine est ponctuée par les évènements suivants qui permettent de tisser quelques liens de sympathie avec le groupe de PNJ. (...)
Il leur faut relever l'affront en luttant contre celui-ci à mains nues (Pugilat, page 131 WJDR) et lui infliger une sérieuse correction ! Les tests deCommandementsont Très difficiles (30%) contre lui vu son mauvais caractère effronté et rebelle. Pensez à lui faire retirer son éventuel armure car ces points comptent doubles. (...)