Campagne de l'Ordre Noir
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Contient : commandement (28)(...) Si un des revenants animés par l'esprit d'un héros est détruit, tous les corps hantés des chevaliers sous soncommandementseront libérés et leurs corps reposeront en paix. Il ne faut pas perde de vue ce principe car c'est ce qui sauvera la vie des PJ plus d'une fois ! (...)
Carrière : Maître de guilde (Ex Marchand, ex Bourgeois). Race : Humain. Compétences : Charisme +10%,Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (histoire), Connaissances générales (Empire +20%, Kislev), Evaluation +20%, Fouille, Langage secret (Langage de guilde), Langue (kislevien, reikspiel), Marchandage +20%, Métier (Marchand), Perception +10%, Lire / écrire +20% Talents : Calcul mental, Dur en affaires, Etiquette, Linguistique, Intelligent Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : pistolet, couteau Dotations (sur soi) : bourse contenant 30 co, bijoux (300 co au total), 50% livre sacré de l'Ordre Noir, accessoires de calligraphie. (...)
Carrière : Intendant (Ex Compagnon Sorcier, ex Apprenti sorcier) Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 38% 38% 31% 33% 39% 69% 58% 42% A B BF BE M Mag PF PD 1 15 3 3 4 2 0 0 Compétences : Charisme,Commandement, Commérage +10%, Connaissances académiques (droit, magie), Connaissances générales (Empire) +10 %, Equitation +10%, Evaluation +10%, Focalisation +10%, Fouille +10%, Intimidation +10%, Langage mystique (magick), Langage secret (Langage de guilde), Langue (classique, kislevien, reikspiel), Lire / écrire +10%, Marchandage +10%, Perception +10%, Projectile puissant, Sens de la magie +10% Talents : Calcul mental, Eloquence, Intelligent, Magie commune (occulte), Magie mineure (Alarme magique, Armure aethyrique), Mains agiles, Intrigant. (...)
Carrière : Marchand Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 29% 31% 27% 31% 33% 63% 55% 55% A B BF BE M Mag PF PD 1 14 2 3 4 0 0 0 Compétences : Charisme +20%,Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire) +10%, Equitation, Evaluation +20%, Langage secret (langage de guilde), Langue (kislevien, reikspiel), Lire / écrire +20%, Marchandage +20%, Métier (Marchand) +20% Talents : Calcul mental, Dur en affaires, Etiquette, Intelligent, Linguistique Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : rapière ou pistolet (pour le style) Dotations : dossier relié (contenant des informations mineures sur la guilde), pistolet, bourse contenant 1D10 + 10 co, cheval de selle Les 20 agents commerciaux : Ils ne connaissent pas en détail les intentions du maître et ne font qu'appliquer leur tâche, qui est la plus laborieuse, comme faire partie des convois de caravanes ou collecter les impôts des membres de la guilde. (...)
Race : Vampire Von Carstein CC CT F E Ag Int FM Soc 65% 42% 62% 63% 66% 45% 70% 65% A B BF BE M Mag PF PD 2 21 6 6 6 1 0 0 Compétences : Charisme +10%,Commandement+10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (généalogie/héraldique, histoire , nécromancie ), Connaissances générales (Empire, Bretonnie, Tilée) , Equitation, Escalade, Esquive, Evaluation, Filature, Focalisation, Fouille, Intimidation, Fouille, Langage mystique (magick), Langue (bretonnien, reikspiel, tiléen), Perception, Sens de la magie Torture Talents : Armes naturelles, Désarmement, Effrayant, Eloquence, Intrigant, Magie commune (occulte), Magie Noire, Maîtrise (armes d'escrime, armes de parade), Mort-vivant, Orateur né, Sens aiguisés Vision nocturne Règles spéciales : (voir page 113 du Bestiaire du Vieux Monde pour plus de détails) - Apparence humaine : un vampire peut se faire passer pour un humain s'il le faut, rétractant ses griffes et ses crocs et adoucissant ses traits. (...)
Carrière : Chevalier du cercle intérieur. Race : Humain. Compétences : Alphabet secret (templier), Charisme,Commandement, Commérage +20%, Connaissances académiques (généalogie/héraldique +10%, stratégie/tactique +10%), Connaissances générales (Empire +10%, Pays perdu), Dressage +10%, Equitation +20%, Esquive +10%, Langage secret (langage de bataille), Langue (bretonnien, reikspiel), Lire/écrire, Perception +10% Talents : Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Etiquette, Grand voyageur, Maîtrise (armes de cavalerie, armes d'escrime, armes de parade, armes lourdes, fléaux), Parade éclair, Valeureux Armes : bouclier, dague (ceinture), épée magique (BF +2) Armure : armure lourde (armure de plaques complète de qualité exceptionnelle) Points d'armure : tête 5, bras 5, corps 5, jambes 5 Dotations : bourse contenant 35co, chevalière sertie d'une émeraude (150 co), destrier et barde de plaques complètes, scelle et harnais Le haut convoi militaire : Il est constitué d'un bataillon de 3 régiments de 15 chevaliers panthères, dont un est muni d'arbalètes. (...)
Tous portent les armoiries du Talabecland et l'uniforme des chevaliers Panthères. Un médecin, un herboriste, un forgeron, ainsi Les chevaliers Panthères : Compétences :Commandement, Connaissances académiques stratégie/tactique), Connaissances Dressage, Equitation +10%, Esquive Commérages +10%, (généalogie/héraldique, générales (Empire), +10%, Langage secret. (...)
C'est le moment où jamais pour intervenir. Chef kossar : Carrière : sergent (ex-kossar lislevite). Race : Humain (Kislev). Compétences :Commandement, Commérage +10%, Connaissances générales (Kislev +10%, Terres incultes), Connaissances (stratégie/tactique), Equitation, Esquive +10%, Intimidation, Langage secret (langage de bataille), Langue (kislevien), Perception Talents : Coups assommants, Coups puissants, Grand voyageur, Lutte Armure : armure moyenne (armure de mailles complète) Points d'armure : tête 3, bras 3, corps 3, jambes 3 Armes : épée, bouclier Dotations : bourse contenant 6 pièces d'or de Kislev Si les joueurs font fausse route : Dans la dernière phase de la mission, les joueurs seront totalement libres de choisir leur méthode pourvu qu'ils récupèrent le manche. (...)
Bruno Von Kevler, Baron : Le baron Von Kevler connaît les règles martiales et est resté attaché au milieu militaire, ce qui se ressent dans son comportement et sa façon de voir les choses. Carrière : Aristocrate (ex-Chevalier). Race : humain. Compétences : Charisme,Commandement, Commérage +10%, Connaissances académiques (généalogie/héraldique, stratégie/tactique) +10%, Connaissances générales (Bretonnie) +10%, Equitation +10%, Esquive, Langage secret (langage de bataille), Langue (bretonnien +20%, reikspiel), Lire/écrire, Perception +10%, Torture Talents : Coups puissants, Eloquence, Maîtrise (armes de cavalerie, armes d'escrime, armes lourdes, fléaux), Orateur né Armure : aucune ou armure moyenne pour les occasions (plastron de qualité exceptionnelle) Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0 ou 2, jambes 0 Armes : fleuret de qualité exceptionnelle. (...)
Elle possède deux pouvoirs : Monarion, Vampire : Prenez le profil du Vampire p114 du Bestiaire. Race : Vampire Von Carstein. Compétences : Charisme +10%,Commandement+10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (généalogie/héraldique, histoire , nécromancie ), Connaissances générales (Empire, Bretonnie, Tilée) , Equitation, Escalade, Esquive, Evaluation, Filature, Focalisation, Fouille, Intimidation, Fouille, Langage mystique (magick), Langue (bretonnien, reikspiel, tiléen), Perception, Sens de la magie Torture Talents : Armes naturelles, Désarmement, Effrayant, Eloquence, Intrigant, Magie commune (occulte), Magie Noire, Maîtrise (armes d'escrime, armes de parade), Mort-vivant, Orateur né, Sens aiguisés Vision nocturne Règles spéciales : (voir page 113 du Bestiaire du Vieux Monde pour plus de détails) - Apparence humaine : un vampire peut se faire passer pour un humain s'il le faut, rétractant ses griffes et ses crocs et adoucissant ses traits. (...)
Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : crocs, griffes, rapière, main gauche Dotations : amulette magique Amulette de Monarion Connaissances académiques : magie Pouvoirs : Confère au personnage les compétences Charisme etCommandement, ou les incrémente d'un niveau. Aura chaotique : Le porteur de l'amulette verra de temps en temps de curieux incidents liés au Chaos se produire dans son entourage. (...)
Compétences : Commérage +10%, Connaissances générales (Bretonnie), Equitation, Esquive, Intimidation, Langue (bretonnien, 10% reikspiel), Perception, Soins Talents : Coups puissants, Coups assommants, Coups précis, Désarmement, Maîtrise (armes lourdes) Armes : épée & bouclier, couteau (ceinture), Armure : armure moyenne (armure de cuir complète, casque et gilet de mailles) Points d'armure : tête 3, bras 1, corps 3, jambes 1 Dotations : bourse contenant 12 pa, corne d'alarme. Sergents de la Garde : Carrière : Sergent. Race : Humain. Compétences :Commandement, Commérage +20%, Connaissances académiques (stratégie/tactique), Connaissances générales (Bretonnie, Empire), Equitation, Natation, Esquive +10%, Intimidation +10%, Langue (bretonnien, 10% reikspiel), Perception +10%, Soins Talents : Combat de rue, Coups puissants, Coups assommants, Coups précis, Désarmement, Maîtrise (armes lourdes), Menaçant Armes : bouclier, couteau (ceinture), épée Armure : armure moyenne (armure de mailles complète et casque) Points d'armure : tête 5, bras 3, corps 3, jambes 3 Dotations : bourse contenant 26 pa. (...)
Chevalier de la garde : Carrière : Chevalier (ex-Ecuyer, ex-Noble). Race : Humain. Compétences : Charisme,Commandement, Commérage +10%, Connaissances académiques (stratégie/tactique), Connaissances générales (Bretonnie, Empire), Dressage, Esquive, Equitation, Evaluation, Esquive +10%, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Langue (bretonnien, reikspiel), Lire/écrire, Soins des animaux Talents : Coups puissants, Eloquence, Etiquette, Maîtrise (armes de cavalerie, armes de parade, armes d'escrime, armes lourdes), Réflexes éclair Armes : bouclier, couteau (ceinture), épée de qualité exceptionnelle, fleuret Armure : armure moyenne (armure de mailles complète de bonne qualité) Points d'armure : tête 3, bras 3, corps 3, jambes 3 Dotations : atours de noble, bijoux d'une valeur de 60 co, bourse contenant 20 co, destrier avec selle et harnais, symbole de Manann. (...)
Prévôt : Cet homme dépassant la quarantaine côtoie plus le milieu raffiné de la noblesse que les combats ou les champs de bataille. Carrière : Aristocrate (ex-Politicien, ex-Noble). Race : Humain. Compétences : Baratin,Commandement+10%, Charisme +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (droit, généalogie/héraldique +10%, histoire, stratégie/tactique), Connaissances générales (Bretonnie, Empire), Equitation +10%, Evaluation, Expression artistique (acteur), Langue (bretonnien +10%, classique, reikspiel +10%), Lire/écrire +10%, Marchandage, Perception Talents : Eloquence, Etiquette, Intelligent, Intrigant, Maîtrise (armes d'escrime), Orateur né, Sain d'esprit Armes : fleuret de qualité exceptionnelle Armure : veste de cuir de qualité exceptionnelle Points d'armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 0. (...)
Conseiller du seigneur : Carrière : Politicien (ex-Régisseur). Race : Humain. Compétences : Baratin,Commandement+10%, Charisme +10%, Commérage +20%, Connaissances académiques (droit +10%, généalogie/héraldique), Connaissances générales (Bretonnie +20%), Equitation, Evaluation, Expression artistique (acteur), Langue (bretonnien +10%), Lire/écrire +10%, Marchandage, Perception +10% Talents : Dur en affaires, Eloquence, Etiquette, Orateur né Armes : épée de qualité exceptionnelle Armure : armure légère (veste de cuir de qualité exceptionnelle) Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 1, jambes 0 Dotations : bourse contenant 3 co et 15 pa, pamphlets, atours de noble, biens divers d'une valeur de 1000 co. (...)
Seigneur Joachim De Valence : Voir le paragraphe sur le seigneur pour plus de précisions Carrière : Aristocrate (ex-Politicien, ex-Noble). Race : Humain. Compétences : Baratin,Commandement+10%, Charisme +20%, Commérage +30%, Connaissances académiques (droit, généalogie/héraldique, stratégie/tactique), Connaissances générales (Bretonnie +20%), Equitation +10%, Evaluation +10%, Expression artistique (acteur), Langue (bretonnien +30%, classique), Lire/écrire +20%, Marchandage, Perception +10%, Résistance à l'alcool Talents : Chance, Eloquence, Etiquette, Intrigant, Maîtrise (armes d'escrime), Orateur né, Menaçant Armes : fleuret de qualité exceptionnelle Armure : aucune ou plastron de qualité exceptionnelle (lors des rares excursions du château) Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0 (ou 2), jambes 0 Dotations : atours de noble de qualité exceptionnelle, 2 destriers avec selle et harnais, 500 co, bijoux d'une valeur de 500 co, l'île de Ferbrune (en quelque sorte) et son château fortifié avec biens mobiliers, serviteurs (3 cuisiniers, 10 servants, 3 valets et une quarantaine d'hommes d'armes constituant « la garde du seigneur » Dorian Barnerezh, Voyageur : Voir plus haut le paragraphe sur Dorian pour plus de précisions. (...)
Tous ici connaissent l'entrée du tombeau mais aucun n'est favorable à son pillage. Vladimir Von Klaut, Roué : Carrière : Noble. Race : humain. Compétences : Charisme,Commandement, Commérage +10%, Connaissances générales (kislev) +10%, Equitation, Esquive, Langue (kislevien, reikspiel), Lire/écrire, Résistance à l'alcool Talents : Eloquence, Maîtrise (armes d'escrime), Intrigant Folie : Rage blasphématoire Armure : armure légère (veste de cuir de qualité exceptionnelle) Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 1, jambes 0 Armes : fleuret, atours de noble, Dotations : bourse contenant 20 co, bijoux d'une valeur de 50 co, cheval avec selle et harnais. (...)
Carrière : Aristocrate (ex-Chevalier du cercle intérieur, ex-Chevalier). Race : humain. Compétences : Alphabet secret (templier), Charisme +10%,Commandement+10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (histoire, généalogie/héraldique +10%, religion, stratégie/tactique +10%), Connaissances générales (Arabie, Bretonnie, Empire +10%, Kislev), Equitation +10%, Esquive +10%, Evaluation, Langage secret (langage de bataille), Langue (classique, kislévien, reikspiel), Lire/écrire +10%, Perception +20% Talents : Coups puissants, Eloquence, Etiquette, Grand voyageur, Maîtrise (armes de cavalerie, armes d'escrime, armes lourdes, fléaux), Orateur né Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : arbalète magique cachée sous son bureau (il y a toujours accès) Dotations : atours de noble de qualité exceptionnelle, 500 co, bijoux d'une valeur de 500 co, manoir avec biens d'une valeur de 2000 co, 80 hectares de terres, personnel du manoir. (...)
Devinez de qui peut il s'agir... INTRODUCTION : Ce scénario est prévu pour des personnages fortunés ou prestigieux, qui plus est expérimentés dans le combat ainsi que la diplomatie ou lecommandementde troupes. Il clôture la campagne de l'Ordre Noir, mais peut être joué de façon indépendante. (...)
Les PJ joueront le rôle de médiateurs et devront améliorer la situation. Des tests de Charisme (si le ton est amical) ou deCommandementvoire d'Intimidation (si le ton est autoritaire) s'avèreront nécessaires. S'ils n'y accordent pas assez d'importance, les conséquences peuvent s'avérer graves par la suite. (...)
Au début de l'affrontement, ils se réuniront et formeront sa garde personnelle. Brute Gobelin : Race : Gobelin. Carrière : Brute. Compétences :Commandement, Connaissances générales (peaux vertes), Déplacement silencieux, Dissimulation, Equitation, Esquive, Intimidation, Langue (gobelinoïde), Perception, Résistance à l'alcool, Survie Talents : Combat de rue, Coups précis, Coups puissants, Maîtrise (fléaux), Vision nocturne Règles spéciales : voir « Gobelins ». (...)
Libération : Le maître peut demander au glouton de « vomir » sa victime, au risque de lui déplaire. Il devra réussir un test de Force Mentale très difficile (-30%,Commandement+10%) ou bien se faire mordre sauvagement. Ceci pourra être retenté autant de fois que la santé du maître le permettra. (...)
Heinrich utilisera alors le pouvoir de l'anneau pour les réanimer les uns après les autres et les placer sous soncommandement, ce qui ne manquera pas d'agacer les joueurs. Heinrich le guide : Fondateur de l'Ordre Noir. Compétences :Commandement+10%, Connaissance académiques (généalogie/héraldique, histoire, magie, nécromancie +10%), connaissances générales (Empire, Nains), Focalisation +10%, Fouille, Intimidation +10%, Langage mystique (magick +10%), Langues (classique, reikspiel), Lire/écrire, Perception +10%, Sens de la magie +10% Talents : Armes naturelles, Effrayant, Harmonie aethyrique, Magie commune (occulte), Magie mineure (alarme magique, armure aethyrique, dissipation, silence, marche dans les airs), Maîtrise (armes lourdes), Mains agiles, Méditation, Mortvivant, Projectile puissant, Sans peur, Sombre savoir (nécromancie), Terrifiant, Vision nocturne, Volonté de fer Règles spéciales : - Nécromancie supérieure : Heinrich n'est pas limité dans le nombre de morts-vivants qu'il peut animer et contrôler, ni dans la portée de son emprise sur ces créatures. (...)
Une description complète du grand immonde vous est fournie dans le Tome de la corruption à la page 261. Compétences : Baratin, Charisme,Commandement+10%, Connaissances académiques (démonologie +20%, magie +20%), Focalisation, Intimidation +20%, Langage mystique (démoniaque, magick), Langue (arabe, eltharin, gobelinoïde, kislevite, langage sombre, nain, reikispiel), Lire/écrire, Natation, Perception +20%, Sens de la magie Talents : Ambidextrie, Armes naturelles, Aura démoniaque, Coups puissants, Eloquence, Magie mineure (Manipulation distante, Silence), Magie noire, Magie vulgaire (Chaos), Maîtrise (fléaux), Orateur né, Puissance imparable, Sens aiguisés, Sombre savoir (Nurgle), Terrifiant, Vision nocturne, Volonté de fer Règles spéciales : en raison de la liste étendue des règles spéciales propres aux grands immondes, seules celles susceptibles d'intervenir dans cette campagne vous seront détaillées. (...)
: Un PNJ terrorisé ou déboussolé supplie les PJ de l'aider. Il gêne les PJ et apporte donc un malus de 10% à leur CC. Il faudra réussir à un test deCommandementpour le remettre d'aplomb, le neutraliser ou le laisser se faire massacrer par les adversaires (avance ou recul dans la poussée), ce qui aura pour effet d'annuler le malus de 10%. Si le test deCommandementest particulièrement bien réussi (de 30% ou plus), alors ce même PNJ, regonflé à bloc, apporte un soutien vaillant aux PJ le round suivant (+10% à la CC des PJ) avant de retourner à nouveau dans le coeur de la mêlée. (...)
Si les PJ ne font rien, le groupe allié va fortement reculer à la fin du round, victime d'une percée ennemie. Les PJ doivent motiver leur groupe, en réussissant un test deCommandement. S'ils se jettent au coeur de la brèche pour la combler en se battant comme des diables, ils obtiennent un bonus de +10% à leur test. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...