La Geste du Chevalier Noir
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Contient : armure (50)(...) Les joueurs sont contactés par 3 soldats de la Reiksguard qui organisent un rendez-vous discret à la taverne de Saint botolphus (dans le quartier d'Altdorf du même nom) Soldats de la Reiksguard : Dotations : épée, Hallebarde, ArbalèteArmure: Plastron + tunique de cuir clouté sur vêtements simples + casque PA : 4 (5 au torse). Un test de Connaissances générales (empire) réussi permet de savoir que le chancelier Von Wafen est un cousin de l'empereur, c'est aussi le chancelier du Reikland et le général des espions impériaux... bref, un homme puissant ! (...)
Un Pj autoritaire pourrait essayer de dissuader les brigands et leur disant qu'ils risquent de mourir pour une poignée de pièces Brigands : Dotations : épée, bâton, Arc longArmure: tunique de cuir sur vêtements simples PA : 3 (tête 2). Si les PJs parviennent à mettre en fuite les brigands sans en tuer un seul, les pèlerins les en remercieront et répondront à toutes leurs questions (Herwön connaît bien la Bretonnie pour y être allé plusieurs fois). (...)
Si un Pj cherche à profiter de son statut ou de sa force pour passer devant tout le monde, une violente dispute s'ensuivra avec des marchands Soldats : Dotations : épée, Hallebarde, ArbalèteArmure: Plastron + tunique de cuir clouté sur vêtements simples + casque PA : 4 (5 au torse). La Passe de la Hache : Passer le défilé de la hache n'est pas un exploit, par temps estival. (...)
Le jeune homme est l'archétype du chevalier bretonnien, sûr de lui, arrogant... Orderic de Montrouge, chevalier : Dotations : Rapière, main gaucheArmure: Tunique de cuir clouté sur vêtements simples (PA3, rien à la tête) Compétence : Esquive, Intimidation, charisme, Equitation. (...)
Il pratique un prix honnête (5 pistoles par personne plus une pour les chevaux) Mais durant la nuit il tentera avec ses deux matelots d'égorger les Pjs et de les détrousser... Durant la négociation, un test de Perception difficile (-20%) permettra de voir (que l'homme reluque les vêtements, les armes et les bourses des Pjs Sanche, chef de bande : Dotations : épée, dague, 2 couteaux de lancerArmure: tunique de cuir sur vêtements simples PA : 3 (tête 0) Compétences : Déplacement silencieux, Escamotage, Perception, Navigation, Canotage Talents : Camouflage urbain, Prade éclair, Sur ses gardes. Emilio et Charles, bandits : Dotations : épéeArmure: tunique de cuir sur vêtements simples PA : 3 (tête 0) Compétences : Déplacement silencieux, Escamotage, Perception, navigation, canotage Talents : Camouflage urbain, Sur ses gardes Seuils : T3, C7, JB4. (...)
Il est peut-être possible de retrouver des traces des kidnappeurs. Carte donnée par la vicomtesse de Thespies. Paysan de Thespies : Dotations : bâton, Arc longArmure: vêtements simples PA : 1 (tête 0) Seuils : T3, C6, JB4. II) A la recherche des Hérrimaults... Suivre la piste... Un Pj pisteur pourra reprendre l'enquête avec l'information suivante : Les kidnappeurs sont des Hérrimaults qui ont du rejoindre leur campement dans la forêt en traversant la Grismerie au nord Ouest du vicomté de Thespie. (...)
Les Hérrimaults ont accepté qu'il prévienne sa femme pour qu'elle ne désespère pas... mais le messager a visiblement échoué Alors que les Pjs discutent autour de cette lettre un test de Perception facile (+20%) réussi permet d'éviter la charge de sanglier de l'Artenois (voir Les chevaliers du Graal page 52) Sanglier de l'Artenois : Dotations : Armes naturelles (défenses)Armure: Peau épaisse : 3 Mutation : Peau coriace (+10% en Endurance) Seuils : T5, C10, JB6. Que les Pjs affrontent ou pas le sanglier de l'Artenois, ils finiront par s'enfoncer dans la forêt et devront y passer la nuit. (...)
Hérrimault : Dotations : Arc long, Arme à une main, Bouclier, Dague Compétences : Charisme : 40, Commérage : 40, Déplacement silencieux : 38*, Dissimulation : 38*, Escalade : 28, Esquive : 38, Langue (bretonnien) : 40, Perception : 40, Soins des animaux : 30, Survie : 40Armure: cuir + Vêtements simples (3) Seuils : T3, C6, JB4. Ferragus, chef des Hérrimaults : Dotations : Arc long, Arme à une main, Bouclier, Dague Compétences : Charisme : 75*, Commandement : 65, Commérage : 75, Connaissances générales (Bretonnie) : 50, Déplacement silencieux : 48*, Dissimulation : 48*, Escalade : 48, Esquive : 38, Perception : 60, Pistage : 40, Soins des animaux : 40, Survie : 60Armure: cuir + Vêtements simples (3) chemise de maille (4) Seuils : T4, C8, JB5. Le campement des Hérrimaults : Quand les Pjs retrouvent la vue, ils s'aperçoivent qu'ils sont dans un village au coeur de la forêt. (...)
Armand ignore si un remède à cette maladie a déjà été trouvé par le passé Armand de Thespie, Erudit (ex-médecin, ex-étudiant) : Compétences : Charisme : 51*, Commérage : 61*, Connaissances académiques (science) : 82, Connaissances académiques (théologie) : 72, Connaissances générales (Bretonnie) : 92, Evaluation : 72, Fouille : 72, Métier (apothicaire) : 72, Préparation de poisons : 72, Résistance à l'alcool : 37, Soins : 92Armure: cuir + Vêtements simples (3) Seuils : T4, C8, JB5. III) La menace des hommes-bêtes : Des volontaires pour la patrouille ? (...)
Il faut réussir un test d'Ag facile pour bien tenir la corde (sinon, chute de 6 mètres) et surtout un test d'Ag pour atterrir correctement (sinon : chute de 3 mètres) Bovigor : Dotations : Arme à une main (hache, épée, bâtons), bouclier Compétences : Déplacement silencieux : 24*, Dissimulation : 24*, Filature : 24, Intimidation : 56, Esquive : 24 Perception : 30Armure: Peau épaisse (2PA) Seuils : T3, C6, JB4. Sanglebouc : Dotations : Armes naturelles (défenses, sabots dotés de l'Attribut percutant lors des charges) Compétences : Déplacement silencieux : 43*, Dissimulation : 43*, Filature : 43, Intimidation : 56,Armure: Peau épaisse (2PA) Seuils : T2, C4, JB3. hommesOgrah, chef des hommes-bêtes : Dotations : Hache à deux mains (BF), épée, bouclier Compétences : Déplacement silencieux : 57*, Dissimulation : 57*, Filature : 57, Intimidation : 71, Esquive : 57, perception : 50% Talents : Coups puissants, Parade éclairArmure: Peau épaisse (3PA) Seuils : T5, C11, JB7. Ograh est un homme-bête énorme, gras mais plutôt agile. (...)
La ville de Huis-Grenouile se trouve de l'autre côté du fleuve et il suffit d'héler un passeur qui les guidera jusqu'aux quais (voir la description dans Le duché des damnés, page 20) Milicien de Huis-Grenouille : Dotations : Arme à une main, Dague Compétences : Esquive : 38, Perception : 30, Pistage : 40, Soins des animaux : 40, Survie : 60Armure: cuir + Vêtements simples (3) chemise de maille (4) Seuils : T3, C6, JB4. Trouver une barge pour descendre la Grismerie jusqu'à Turris Vigilens ne sera pas difficile. (...)
Moyennant 10 sous par personne (visiblement, le tarif est réglementé car aucun navigateur ne propose un prix différent... Les Pjs peuvent choisir de faire une halte dans l'unique auberge du bourg (endroit plutôt sale, bagarres fréquentes...) à la moindre remarque ou provocation, une rixe s'engagera Habitant de Huis-Grenouille : Dotations : Arme à une main (bâton), Dague Compétences : Esquive : 38, Perception : 30, Pistage : 40, Soins des animaux : 40, Survie : 60Armure: Vêtements simples (1) Seuils : T3, C6, JB4. Sur un test de commérage réussi, voici les renseignements que peuvent obtenir les Pjs : Il y a une recrudescence de Peste Rouge cette année On raconte qu'un noble du Moussillon revendique le titre de duc Ce mystérieux prétendant est appelé le chevalier noir, et nul ne connaît sa véritable identité Le mystérieux chevalier noir est le fils de la Dame du lac Le mystérieux chevalier noir est le fils de la Fée enchanteresse Le mystérieux chevalier noir est le fils du roi Louen De nombreuses troupes de mercenaires ont été recrutées dans la région Turris Vigilens : Après une demi-journée de navigation, le pilote de la barge fluviale fait accoster les Pjs sur la rive gauche du fleuve. (...)
Il interrogera les Pjs sur leurs motivations en leur précisant rapidement qu'il est interdit aux étrangers de pénétrer dans les terres du Moussillon. Il a sous ses ordres une vingtaine de soldats Soldats : Dotations : épée, Hallebarde, ArbalèteArmure: Plastron + tunique de cuir clouté sur vêtements simples + casque PA : 4 (5 au torse) Seuils : T3, C6, JB5. (...)
Compétences : Charisme : 75*, Commandement : 65, Commérage : 75, Connaissances générales (Bretonnie) : 50, Déplacement silencieux : 48*, Dissimulation : 48*, Escalade : 48, Esquive : 48, Perception : 50, Pistage : 40, Soins des animaux : 40, Survie (marais) : 60Armure: cuir et maille (4) Seuils : T4, C8, JB5. Les recherches dans la bibliothèque : Voici comment se déroulent les recherches : Tout Pjs sachant lire peut effectuer des recherches, sachant que la bibliothèque regorge d'antiques manuscrits poussiéreux, classés dans un ordre énigmatique. (...)
En cas d'échec, un test d'Ag assez Difficile (-10%) permet d'éviter de boire la tasse. Soldats de Bordeleaux : Dotations : épée, Hallebarde, ArbalèteArmure: Plastron + tunique de cuir clouté sur vêtements simples + casque PA : 4 (5 au torse). Yonec dispose du même profil avec les changements suivants : CC :55, B :17. (...)
Aidé de trois hommes d'équipage, il prend le risque de passer par Moussillon, bien qu'il déteste cela (le trajet par Moussillon est plus rapide que le trajet terrestre) Sur un test de Commérage réussi, Maubert leur dira ce qu'il sait de Moussillon : La ville devait être autrefois la plus grande ville de Bretonnie mais aujourd'hui, les trois-quarts de la cité sont en ruine Le port est tenu par des gangs qui font payer un droit de passage Maubert a l'habitude d'accoster sur les quais contrôlés par le gang du Sang d'Argent Il interdit à ses hommes d'équipage de profiter des tavernes et les oblige à rester à bord Des hommes du gang montent à bord pour inspecter la cargaison et établir le montant de la taxe (taxe peu élevée en comparaison avec les autres ports de la Bretonnie) Il se méfie des Moussilonnais mais a un contact fiable dans le gang : Guido Maubert Tête-Chauve, Batelier de Quenelles : Dotations : Arme à une main, Dague,Armure: Vêtements de cuir souple (PA3) Compétences : Canotage: 37, Commérage: 41, Connaissances générales (Bretonnie): 47, Langage secret (langage des rôdeurs): 37, Langue (bretonnien): 47, Langue (Reikspiel): 47, Natation: 37, Navigation: 43, Orientation: 47, Perception: 37 Résistance à l'alcool: 41, Survie: 37 Si les Pjs passent une nuit dans les marais (ce qui est fort probable, il faudra qu'ils effectuent tous un test d'Endurance très facile (+30%). (...)
info Pour info : Si les Pjs se montrent bienveillant envers l'Homme-gris, celui-ci pourra à l'occasion devenir un allié providentiel si les aventuriers sont en grand danger dans les marais. Homme-gris : Dotations : Armes naturelles (BF)Armure: Branchages PA : 4. Qu'ils arrivent par les marais ou par le fleuve, les Pjs seront contraints d'accoster au niveau de la Porte Sud de la ville. (...)
Son commerce est lucratif et Bertélis s'est entendu avec les différents chefs de gang pour faire de son magasin une zone neutre... Bertélis, Marchand (ex marin, ex soldat) : Dotations : bâton, dague Compétences : Canotage: 43, Charisme*: 51, Commérage*: 71, Connaissances générales (Bretonnie): 83, Connaissances générales (Empire): 73, Equitation: 54, Escalade: 43, Esquive: 54, Evaluation: 73, Intimidation: 43, Jeu: 73, Langue (bretonnien): 83, Langue (reikspiel): 73, Lire/écrire: 63, Marchandage: 61, Métier (marchand): 51, Natation: 43, Navigation: 44, Perception*: 73, Résistance à l'alcool: 45, Soins: 63Armure: cuir (PA3). Le paradis déchu : L'établissement est décrit précisément aux pages 73 à 75 de l'ouvrage « Le Duché des damnés ». (...)
Garde du corps du « Paradis Déchu » : Dotations : bâton Compétences : Commérage: 40, Connaissances générales (Bretonnie): 35, Esquive: 34, Intimidation: 41, Perception: 35Armure: cuir (PA3). Héloïse : Héloïse (voir profil « Le duché des Damnés » page 70) est présente dans la taverne au moment où les Pjs y pénètrent. (...)
Connaissances générales (Bretonnie) : 46, Connaissances générales (Empire) : 46, Connaissances générales (Halflings) : 46, Connaissances générales (Kislev) : 46, Connaissances générales (Tilée) : 46, Equitation : 65, Esquive : 65, Fouille : 46, Jeu : 56, Langage secret (langage de bataille) : 56, Langue (kislevien) : 46, Langue (reikspiel) : 46, Langue (tiléen) : 56, Lire/écrire : 46, Marchandage : 68, Natation : 46, Perception* : 46, Soins des animaux : 56.Armure: Ecaille* (PA5) Seuils : T4, C9, JB6. Bien entendu, Elizabeth refusera d'accompagner les aventuriers dans leur visite du palais ducal, elle leur indiquera seulement l'emplacement de son camp, si les Pjs lui montrent une carte du Moussillon. (...)
Visiblement, ils se disputent la carcasse d'un gros rat Zombie : Dotations : Armes de fortunes (bâton, hache, coutelas) Compétences : Perception (18),Armure: vêtements en lambeaux (PA1). Les Zombies ne remarqueront pas les Pjs si ceux-ci sont discrets (Test de Déplacement silencieux Si un silencieux). (...)
La nuit risque d'être longue... Goules : Dotations : Armes de fortunes (bâton, hache, coutelas) Compétences : Perception (35), Esquive (50)Armure: vêtements en lambeaux (PA1). Dans le palais : Un test d'Escalade est nécessaire pour franchir l'enceinte (l'unique porte d'accès a été barrée par des poutres et cadenassée). (...)
L'édifice s'élève sur 3 niveaux : Niveau 1 : Niveau 2 : Niveau 3 : Niveau 4 : Le hall, l'escalier de pierre central et la chapelle du Graal La grande galerie (presque sans mobilier à l'exception du trône) La salle de grâces Les appartements du duc (magnifiquearmurede plate finement ouvragée, épée à deux mains de qualité, quelques bijoux sans grande valeur) Le piège de la Salle des Grâces Avant de provoquer la mort de tous les hôtes du palais, Malfleur s'est vengée en jetant un sort maléfique sur cet endroit (un test de Sens de la magie permet de s'en rendre compte). (...)
Un Test de Fouille ou Perception réussi permet de repérer une porte à demi dissimulée derrière une statue d'homme enarmure. Un test de Crochetage simple permet de l'ouvrir (un test de Force simple permet de la défoncer mais si un Pj s'y risque, il devra réussir un test d'Agilité pour ne pas chuter dans l'escalier et perdre 1D4 points de Blessure). (...)
Chien de Khorne : Dotations : Collier de Khorne* (+30% aux tests de FM pour résister aux sorts) Compétences et Talents : Armes naturelles, Mutation : griffes venimeuses (Dès que l'adversaire perd au moins un pt de Blessure, il doit réussir un test d'Endurance ou perdre 1D10/2 pts de Blessures supplémentaires)Armure: peau épaisse (PA3) Règle spéciale : A chaque round au cours duquel le chien est blessé sans faire subir de blessures, il doit réussir un test d'Endurance ou être renvoyé dans les royaumes du Chaos. (...)
Des soins (magiques ou non, permettront de soulager ses blessures et d'entendre son histoire Il se nomme Aluard, il a 12 ans Ce matin des hommes en armures sont venus, ils étaient une cinquantaine Leur chef était un grand homme vêtu d'unearmurenoir (Malbaude), il n'a pas enlevé son heaume Il était accompagné par un homme assez gros, une force de la nature, les cheveux dégarni, portant une imposante moustache (il s'agit en réalité de Bougars de Biaucaire Biaucaire) Ils ont discuté avec Oncle Gurval, le chef du village L'enfant n'a pas entendu la conversation qui a eu lieu dans la maison commune mais le ton est monté. (...)
Compétences : Charisme : 75*, Commandement : 65, Commérage : 75, Connaissances générales (Bretonnie) : 50, Déplacement silencieux : 48, Dissimulation : 48*, Escalade : 48, Esquive : 64, Perception : 50, Pistage : 70, Soins des animaux : 40, Survie (marais) : 60Armure: plaque complète** (6). Soldats du Moussillon : Dotations : épée, Hallebarde, ArbalèteArmure: Plastron + tunique de cuir clouté sur vêtements simples + casque PA : 4 (5 au torse) Seuils : T3, C6, JB5. Eustache a été envoyé par Malbaude pour inviter les Pjs à partager son dîner. (...)
L'heure du repas approchant, le jour décline et c'est à la lumière des braseros que le soldat de faction guide les aventuriers vers une grande tente, gardée par deux hommes enarmure. Les joueurs sont invités à rentrer et à faire la connaissance de leurs hôtes qui sont assis autour d'une grande table (ces derniers sont décrits dans Le duché des Damnés, pages 30 à 39): Malbaude :Armurenoire, plutôt bel homme, la trentaine, les cheveux châtains mi-longs. Son visage est difficile à déchiffrer. (...)
Je ne me montrerai pas ingrat... » ingrat... Malbaude, le chevalier noir : Dotations : Epée de qualité exceptionnelle* (BF+1), Epée simple, Bouclier, Dague Compétences : toutes celles que souhaitera le meneurArmure: plaque complète** (6) Seuils : T4, C8, JB5 Voici les réponses qu'il pourra donner aux questions des Pjs : Concernant la peste rouge : « Une partie de mes hommes souffre toujours de ce mal. (...)
Les aventuriers peuvent circuler librement dans le camp mais il faut réussir 2 tests de déplacements silencieux en opposition à la Perception des 5 hommes de patrouille (31%) Soldats du Moussillon : Dotations : épée, Hallebarde, ArbalèteArmure: Plastron + tunique de cuir clouté sur vêtements simples + casque PA : 4 (5 au torse). En s'approchant de la tente, l'aventurier peut rester 3 rounds avant que la patrouille ne repasse. (...)
Pour info : Si les Pjs se montrent bienveillant envers l'Homme-gris, celui-ci pourra à l'occasion devenir un allié providentiel si les aventuriers sont en grand danger dans les marais. Homme-gris : Dotations : Armes naturelles (BF)Armure: Branchages PA : 4. Après cette rencontre, le meneur doit laisser les joueurs réfléchir en leur donnant le plan qui leur est réservé. (...)
(Pensez à faire effectuer des tests de FM pour ne pas être paralysés par cette vision macabre) Zombies : Dotations : Armes à une main (BF)Armure: vêtements en loques PA : 1. Près des masures se trouve un puits d'1,5 mètre de diamètre qui marque l'entrée du mausolée. (...)
La chute provoque de dégâts très 46 importants : Entre 4 et 10 mètres de chute : 1D10 Pts de Blessures, Entre 11 mètres et 20 mètres de chute 1D10+5 pts de Blessures (en ignorant l'armure) Si les joueurs font tomber quelque chose (sur un jet d'escalade raté) une nuée de chauve-souris remontera le conduit (jet de perception pour le prévoir, ensuite Test d'Agilité et test de FM pour ne pas lâcher la corde. (...)
L'intelligence étant celle du lecteur, bien entendu). Aux pieds du trône se trouvent les squelettes enarmurede 10 hommes Dès que les joueurs touchent au livre 10 squelettes se dressent et attaquent les Pjs Héros-squelettes : Dotations : Armes à une main (BF)Armure:Armurede plaques PA : 5. fresque... La fresque... Un test de Perception standard permet de repérer une fresque qui parcourt le mur de la voûte. Il s'agit d'un bas-relief exécuté avec beaucoup de talent. (...)
Si les Pjs ont souffert durement dans le mausolée, l'expédition meurtrière commanditée par Malbaude n'interviendra que plus tard - Soldats du Moussillon Soldats : Dotations : épée, Hallebarde, Arbalète Seuils : T3, C6, JB5Armure: Plastron + tunique de cuir clouté sur vêtements simples + casque PA : 4 (5 au torse). Le profil de Bougars de Biaucaire est constable sur l'ouvrage Le duché des Damnés page 37. (...)
Sir Eustache de la lame rouillée, lieutenant de Malbaude : Dotations : Epée de qualité exceptionnelle* (BF+1), Epée simple, Bouclier, DagueArmure: plaque complète** (6) Seuils : T4, C8, JB5. Chapitre Quatre : Combattre la malediction. A ce stade de l'aventure, le dénouement est proche et les joueurs sont devant un choix à faire : Ils peuvent tenter de raisonner ou tuer Malbaude car celui-ci représente un réel danger pour le royaume de Bretonnie. (...)
Le sorcier peut résister à toute forme de magie s'il réussit un test de FM mais il ne peut pas se déplacer, ni se défendre contre les attaques physiques. Sorcier nécromancien (vampire nécrarque) : Dotations : aucuneArmure: Sort de protection PA : 4. Le sorcier aura recours aux sorts suivants pour se défendre : Mots de souffrance (page 227 Le tome de la Corruption), Tentation du Chaos et Voile de Corruption (page 228 Le tome de la Corruption) Contre une personne qui s'approcherait trop, le sorcier lancera le sort Caresse du Chaos (page 227 Le tome de la Corruption), Si les joueurs s'en sortent trop bien, lorsque vient le moment de sa destruction, le sorcier lancera désespérément le sort Tempête de feu de Tzeentch (page 233 Le tome de la Corruption) Ce combat risque d'être mortel car les aventuriers n'ont sans doute jamais affronté d'ennemi aussi puissant. (...)
C'est à ce moment que tout bascule, l'armée de Malbaude choisit volontairement de se retourner vers les troupes de la non-vie pour venir en aide à la chevalerie royale... Assez rapidement, l'ost mort-vivant est renvoyé outre-tombe. A ce moment, les deux armées humaines se font face quelques instant avant qu'un chevalier enarmurenoire (Malbaude) ne traverse le champ de bataille et d'un geste théâtral, jette son épée au sol, descend de cheval et met un genou à terre. (...)
Ces informations sont à délivrer à quiconque réussi un test de Sens de la Magie Très difficile (-20%). L'armurede plaques des ducs du moussillon : Cettearmurede plaques est finement décorée de ciselures, le métal qui la constitue est une association de fer et de bronze. Le heaume est sobrement décoré (rappelant les antiques casques rémans). Outre sa protection de 6, cettearmurene confère qu'un malus de 10% en agilité au lieu de 20%. Les multiples lanières permettent d'ajuster les différentes plaques mais en contrepartie, il faut compter 20 minutes pour enfiler l'intégralité de l'armure(elle est pratiquement impossible à ajuster sans aide. Sa forme générale convient à un homme d'environ 1m75 de corpulence moyenne (F et E entre 4 et 6) Kalrun L'epee des ducs du moussillon : Cette épée à deux mains ne dispose d'aucun ornement mais sa fabrication est l'oeuvre d'un armurier exceptionnel : l'arme dispose des attributs suivants : BF+2 et Percutante (lancez 2 D10 et gardez le score le plus élevé) Le testament de Landouin : Ouvrage apocryphe unique ! (...)Cette mini campagne s'adresse à un groupe de 4 ou 5 personnages dans leur 2ème carrière avancée. Sans être indispensable, la présence d'un mage dans le groupe est très souhaitable. Tout en respectant le Background officiel de Warhammer 2ème version, cette aventure se déroule avant la Tempête du Chaos, en 2518. Les événements et lieux décrits s'inspirent des suppléments officiels, en particulier Les chevaliers du Graal et Le duché des Damnés (la possession de ces ouvrages est recommandée) Le contexte ...