Kazidon le diplomate
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Contient : talents (14)(...) Race : Démon CC CT F E Ag Int FM Soc 35% 35% 41% 36% 67% 85% 85% 63% A B BF BE M Mag PF PD 1 13 4 3 4/9 0 0 0 Compétences : Charisme +30%, Connaissances académiques (démonologie), Connaissances générales (Empire), Déguisement, Dissimulation, Evaluation +20%, Hypnotisme, Langue (langage sombre, reikspiel), Langue mystique (démoniaque), Lire/écrire +20%, Marchandage +20%, Perception +10%, Sens de la magieTalents: Aura démoniaque, Déplacement rapide (voir description), Dur en affaires, Effrayant (sauf lorsqu'il est habillé), Eloquence, Intelligent, Vision nocturne, Volonté de fer Dotations : cape noire de qualité médiocre Le sceptre de Kazidon : De couleur rouge vive et long de 60 cm, il est surnommé « mon doigt » par Kazidon. (...)
Compétences : Charisme, Commérage, Connaissances académiques (histoire, théologie), Connaissances générales (Empire), Langue (classique, reikspiel), Lire/écrire, Perception, Soins +10%, Soins des animaux, SurvieTalents: Eloquence, Sociable, Grand voyageur Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : bâton de marche Dotations : potion de soins, symbole religieux, relique religieuse, robe Oberon : Tenancier du Feu du Ciel. (...)
Carrière : Aubergiste Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 34% 39% 33% 36% 51% 40% 41% 53% A B BF BE M Mag PF PD 1 14 3 3 4 0 0 0 Compétences : Charisme, Commérage +10%, Connaissances générales (Empire), Evaluation, Langue (reikspiel), Lecture sur les lèvres, Lire/écrire, Marchandage, métier (cuisinier), Perception, Résistance à l'alcoolTalents: Code de la rue, Dur en affaires Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : couteau (ceinture) Dotations : bourse contenant 25 pa, taverne, biens divers entassés en 6 caisses Ganz Weissman : Marchand (Adorateur de Tzeentch). (...)
Carrière : Marchand Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 39% 38% 38% 41% 44% 60% 55% 53% A B BF BE M Mag PF PD 1 14 3 4 4 2 0 0 Compétences : Charisme +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (démoniologie), Connaissances générales (Empire), Equitation, Evaluation, Focalisation, Langage secret (guilde), Langage mystique (magick), Langue (estalien, reikspiel), Lire/écrire, Marchandage, Métier (marchand), Perception, Sens de la magieTalents: Calcul mental, Code de la rue, Sombre savoir (nécromancie) Armure : armure légère (veste de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 0 Armes : épée, pistolet chargé (dans une gaine) et 10 munitions Dotations (sur lui) : coffret contenant 46 co, 1 collier en or (30 co) et 3 bagues serties (20 co chacune), beaux atours de bonne qualité Cambrioleurs (2 ou 3) : Leur rôle dans cette histoire est vraiment marginal et leur ambition vouée à l'échec. (...)
Carrière : Voleur Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 29% 29% 29% 33% 39% 31% 28% 34% A B BF BE M Mag PF PD 1 13 2 3 4 0 0 0 Compétences : Connaissances générales (Empire), Crochetage, Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Escamotage, Evaluation, Fouille, Langage secret (langage des voleurs), Langue (reikspiel), PerceptionTalents: Connaissance des pièges, Camouflage urbain. Armure : armure légère (gilet de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 1, jambes 0 Armes : dague (ceinture) ou gourdin Dotations : bourse contenant 5 pa, besace, outils de crochetage, 10m de corde Sectateurs de la Main Pourpre : Adorateurs de Tzeentch. (...)
Compétences : Charisme, Commérage, Connaissances académiques (histoire, démonologie), Connaissances générales (Empire), Langue (classique, reikspiel), Lire/écrire, Perception, Soins.Talents: Eloquence, Guerrier né, Réflexes éclair Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : dague (ceinture) Dotations : bourse contenant 3D10 pistoles, pendentif de Tzeentch, robe Pour pimenter la situation, si le MJ le désire, un ou plusieurs adorateurs pourront bénéficier, au début du combat, du don de Tzeentch, décrit ci-dessous. (...)
Carrière : Maître Sorcier Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 39% 38% 31% 39% 44% 60% 65% 40% A B BF BE M Mag PF PD 1 15 3 3 4 3 3 0 Compétences : Charisme +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (magie, démonologie), Connaissances générales (Empire) +10%, Equitation, Focalisation +10%, Fouille, Intimidation, Langage mystique (démoniaque, magick), Langue (classique, reikspiel, bretonnien), Lire/écrire +10%, Perception, Sens de la magie +10%Talents: Magie Noire, Magie commune (occulte), Magie mineure (Alarme magique, Armure aethyrique, Marche dans les airs, Verrou magique), Magie Noire, Mains agiles, Méditation, Projectile puissant, Sombre savoir (domaine du Chaos) Folie : Persécutions impies Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : épée Dotations : bourse contenant 45 co et 40 pa, bijoux d'une valeur de 100 co, gibecière avec quelques composants mineurs (+1), robe de sorcier noire, demeure rurale Hals Küpfels : Répurgateur. (...)
Carrière : Répurgateur Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 59% 61% 46% 43% 48% 49% 61% 43% A B BF BE M Mag PF PD 3 16 4 4 4 0 3 0 Compétences : Charisme, Commérage +10%, Connaissances académiques (magie, démonologie, théologie) +10%, Connaissances générales (Empire), Déplacement silencieux, Equitation, Fouille, Intimidation, Langue (reikspiel), Perception +10%Talents: Coups puissants, Eloquence Maîtrise (arbalète, armes de jet, armes paralysantes), Menaçant, Parade éclair, Sixième sens, Valeureux Armure : armure lourde (plastron, casque, cotte de mailles complète) Points d'armure : tête 2, bras 3, corps 5, jambes 3 Armes : arbalète de poing et 10 carreaux, masse d'armes de qualité exceptionnelle enchantée (sans pouvoir), 4 dagues de jet Dotations : bourse contenant 10 co, vêtements coûteux et sombres, collier portant un pendentif mystérieux (25 co), 10m de corde. (...)
Compétences : Commérage +10%, Connaissances générales (Empire), Esquive, Fouille, Langue (reikspiel), Métier (un au choix), Perception, Soins des animaux, SurvieTalents: Coups puissants, Maîtrise (armes lourdes) Armure : armure légère (armure de cuire complète) Points d'armure : tête 1, bras 1, corps 1, jambes 1 Armes : hallebarde Dotations : bourse contenant 10 pa, uniforme « Dame Giselle » : Femme Vagabonde. (...)
« Le serpent est sous la pierre, répète-t-elle sans grand intérêt » Carrière : Vagabond Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 31% 38% 29% 33% 39% 31% 28% 34% A B BF BE M Mag PF PD 1 13 2 3 4 0 0 0 Compétences : Alphabet secret (rôdeur), Connaissances générales (Empire), Commérage +10%, Déplacement silencieux, Langage secret (langage des voleurs), Langue (reikspiel), Natation, Perception, SurvieTalents: Camouflage rural, Grand voyageur, Sens de l'orientation Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : dague (ceinture) ou gourdin Dotations : bourse contenant 3 pa et 25 s, tente, outre Les 2 hommes de main : Compétences : Commérage +10%, Connaissances générales (Empire), Esquive, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Langue (reikspiel), PerceptionTalents: Coups assommants, Coups puissants, Sur ses gardes Armure : armure légère (armure de cuir complète) Points d'armure : tête 3, bras 1, corps 3, jambes 1 Armes : épée, dague (ceinture) Dotations : bourse contenant 10 pa. Esclaves Skaven du clan Pestilens : Compétences : Connaissances générales (skavens), Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Langue (queekish), Natation, Perception, SurvieTalents: Camouflage souterrain, Vision nocturne Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : épée. Guerriers Skaven du clan Pestilens : Compétences : Connaissances générales (skavens) +10%, Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Langue (queekish), Natation, Perception, SurvieTalents: Camouflage souterrain, Maîtrise (lance-pierres), Vision nocturne Armure : armure légère (veste de cuir, calotte de cuir) Points d'armure : tête 1, bras 1, corps 1, jambes 0 Armes : épée, dague (ceinture), bouclier. Moine de la peste du clan Pestilens : A tout moment si cette créature meurt, le reste du clan prendra la fuite par les égouts. (...)
CC CT F E Ag Int FM Soc 34% 25% 30% 41% 40% 25% 29% 20% A B BF BE M Mag PF PD 1 11 3 4 5 0 0 0 Compétences : Connaissances académiques (théologie) +10%, Connaissances générales (skavens) +10%, Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Esquive, Langue (queekish), Natation, Perception, SurvieTalents: Camouflage souterrain, Frénésie, Résistance aux maladies, Sans peur, Vision nocturne Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : épée, masse d'armes Groule@hotmail. (...)Cette aventure est conçue pour des personnages peu expérimentés, en cours de première ou de deuxième carrière. Par malchance, ils vont peu à peu tomber dans le piège d'un démon hors du commun. Il a en fait besoin d'aide pour pouvoir découvrir le monde extérieur. Et pour cela il va créer des liens de confiance avec les PJ. Plus ils s'entraideront, plus ils prospèreront. Le déroulement du scénario n'est pas décrit en détail car les scènes peuvent facilement être imaginées par le MJ mais aussi parce ...