Man O'War - Première partie : L'arche noire de Naggaroth
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Contient : armure (61)(...) Ils apprendront que l'elfe est un ambassadeur d'Ulthuan qui visite les différentes communautés d'elfes des bois dans le vieux monde. Les deux elfes enarmurel'escortant sont ses gardes du corps. Après un bref entretient avec le capitaine, Kariel et sa suite rejoignent les passagers du Morgenstern. (...)
Léviathan : Compétences : Natation (+20), Langue (Eltharin, langage sombre) Talents : Armes naturelles, Vision nocturne, Ecailles (4), Puissance imparable, Terrifiant Point d'armure: 4 partout Règles spéciales : Gueule monstrueuse : La bouche du monstre est si grosse qu'il peut gober une personne. (...)
Holger, Kessler, Maximilian, Jinkerst, Hyedermans, Oddsock, Marc Dupré et Kariel, et quelques marins ou pirates de votre choix sont encore en vie. Les autres sont morts ou disparus en mer. Inutile de préciser que l'équipement (armurecomprise) des PJ a été confisqué et mis dans un coffre fermé à clef près des prisons. Les prisonniers portent seulement leurs vêtements déchirés et ensanglantés. (...)
La dernière fois que nous avons été en contact avec une forme de créature intelligente ce fut une sorte de lézard se tenant sur ses pattes arrières, et il était vêtu d'unearmured'os. Il s'est enfuit après nous avoir repérés. Nous avons continué notre route mais redoublons de vigilance. (...)
S'ils ont quitté l'arche noire à la nage ou même en barque, il y a de fortes chance qu'ils n'aient plus que du cuir commearmureet rien de plus gros qu'une épée ou une dague comme arme. Sur les squelettes, il est possible de récupérer : 2 boucliers 1 rapière 1 hache 1 fléau d'armes 2 arbalètes et 14 carreaux 1 serpe (compte comme une dague) 4 casques 3 jambières d'aciers 5 brassards d'acier 3 plastrons 2 cagoules de maille 1 chemise de maille 1 manteau de maille à manche 1 potion de guérison Tout cet équipement est de qualité médiocre. Pas de quoi faire unearmurecomplète pour tous, alors il va falloir partager. Notez que les PNJ accompagnant les aventuriers voudront eux aussi leur part du butin. (...)
Si les PJ sont avec le groupe de pirates, ils devront jouer des coudes pour récupérer au moins une pièce d'armure. Singes voleurs Distance : Tout moment Type : Piège Terrain : Difficile (Jungle) Un test de Perception permettra aux personnages du groupe de repérer d'étranges mammifères humanoïdes et poilus suspendus dans les arbres. (...)
Lorsqu'ils attaquent de cette façon, ils ne compte pas comme ayant chargé et subissent un malus de -10 en CC et -1 au dégâts. La cible ne peut attaquer en corps à corps que grâce à une action de « Retardement ». Points d'armure: 0 Armes : Griffes Péripéties des marais : Sangsues Distance : Entre 100 et 200 km parcourus Type : Piège Terrain : Difficile (Marais) Un test de Perception permettra à un personnage de repérer les sangsues dans le marais avant de le traverser. (...)
Cette attaque à distance (qui nécessite un test de CT pour toucher) a une portée de 10 mètres et une valeur de dégâts de 5 en ignorant les points d'armure. Points d'armure: 2 partout (écailles) Armes : Griffes et dents Crocodiles Distance : Entre 100 et 200 km parcourus Type : Combat Terrain : Difficile (Marais) Trois bûches de bois flottent et dérivent dans les marais. Un test de perception révélera la vérité aux aventuriers. (...)
Règles spéciales : Son score de Mouvement est de 2 sur terre et de 4 dans l'eau des marais Compétence : Natation (+10) Talents : Armes naturelles, Ecailles (1) Point d'armure: 1 partout Psychologie : La nuée de piranhas est immunisée à toute psychologie. Règles spéciales : La nuée est constituée d'une centaine de piranhas. (...)
Profil Principal CC 31 CT 0 F 45 E 45 Ag 25 Int 10 FM 10 Soc 10 Compétence : Natation, Perception Talent : Armes naturelles, Effrayant, Ecailles (2) Règles spéciales : Monture stupide : S'il n'est pas en corps à corps ou entrain de charger, le cavalier d'un Sang-froid doit réussir un test d'Equitation au début de chaque round pour garder le contrôle de sa monture. En cas d'échec, le Sang-froid ne bouge pas. Points d'armure: 2 Armes : Griffes La Cité Temple : Explorer Tenochtixuan : La cité temple de Tenochtixuan est une immense ville en ruine protégeant en son centre une gigantesque pyramide dont le sommet dépasse les plus hauts arbres de la forêt. (...)
En revanche, les aventuriers avec 4 ou moins en mouvement devront réussir un test d'Agilité ou devoir ensuite réussir des tests de Natation pour rejoindre la berge. Les personnages enarmureont de très gros soucis à se faire...Un pont permet de passer du bassin-cimetière au quartier des skinks (emplacement 8 sur le plan) 4) Décombres : De violents combats ont eu lieu dans ce quartier. (...)
Règles spéciales : Frénésie Sanguinaire: Dès qu'il a infligé une blessure à une proie, il gagne le talent Frénésie jusqu'à ce que toutes ses proies potentielles soient tuées. Prédateur Ultime : Ses attaques ont les attribues « Percutantes » et « Perforantes ». Points d'armure: 3 (Ecaille) Armes : Griffes et dentes 6) Les enclos : Ce petit quartier est composé de fosses et d'étables. (...)
Aux yeux des autres races, ils sont incapables de ressentir la moindre émotion. Pourtant la vérité est tout autre. Ils ont un bonus de +10 aux tests de Peur. Points d'armure: 0 Armes : Arme à une main, bouclier, sarbacane ou javelot. Compétence : Connaissances académiques (stratégie/tactique), Connaissances générales (hommes-lézards), Esquive, Langue (Saurien) , Perception, Survie. (...)
Aux yeux des autres races, ils sont incapables de ressentir la moindre émotion. Pourtant la vérité est tout autre. Ils ont un bonus de +10 aux tests de peur. Points d'armure: 1 partout (écailles) Armes : Arme à une main, bouclier. Une fois l'embuscade passée, l'endroit et parfait pour se reposer et se rééquiper. (...)
Aux yeux des autres races, ils sont incapables de ressentir la moindre émotion. Pourtant la vérité est tout autre. Ils ont un bonus de +10 aux tests de Peur. Points d'armure: 0 Armes : Sarbacane Dotation : Amulette du guerrier jaguar* Contrairement au champion de Huanchi, le Kroxigor charge les aventuriers en corps à corps. (...)
Aux yeux des autres races, ils sont incapables de ressentir la moindre émotion. Pourtant la vérité est tout autre. Ils ont un bonus de +10 aux tests de Peur. Points d'armure: 3 partout. Par la suite, c'est-à-dire une fois le Kroxigor et le champion de Huanchi éliminés, les elfes noirs établiront leur tête de pont ici. (...)
Si par la suite, un personnage marche sur une dalle d'un autre type, un piège s'enclenche en même temps que l'interrupteur : des dards jaillissent des murs. Les personnages enarmureintégrale (c'est-à-dire avec 2 PA minimum partout) ne risquent rien. Les autres sont automatiquement touchés. (...)
Si la gargouille, subit une attaque de froids (givre, glace) puis une attaque de feu (boule de feu etc...) le round suivant, les dommages de la deuxième attaque seront doublés. Arme : Epée de pierreArmure: 5 PA (peau de pierre) Les murs sont couverts de gravures retraçant l'histoire du monde. Il faut qu'un personnage avec de bonnes compétences en linguistique passe plusieurs jours dans cette salle pour en déchiffrer toutes les histoires. (...)
Tout personnage touché par la boule de pierre subit 10+1D10 points de dommage en ne tenant pas compte de l'armure, sauf si elle est magique. Pour ne pas enclencher le piège, il faut d'abord le repérer avec un jet de Perception Très Difficile (30%) et l'éviter en prenant un autre passage ou en « volant » au-dessus de la dalle qui le déclenche (4 mètres de long sur toute la largeur du couloir. (...)
Dans les sarcophages reposent les restes de héros Saurus morts ils y a plusieurs siècles. Il est possible de reconstituer l'équivalent d'unearmurede plates exotique en prenant différents éléments sur les quatre squelettes. Le reste des pièces de métal est rouillé mis à par une épée étrange qui est de qualité exceptionnelle. (...)
La dernière fois que nous avons été en contact avec une forme de créature intelligente ce fut une sorte de lézard se tenant sur ses pattes arrières, et il était vêtu d'unearmured'os. Il s'est enfuit après nous avoir repérés. Nous avons continué notre route mais redoublons de vigilance. (...)
Compétences : Canotage, Commandement, Commérage, Connaissances générales (Estalie), Connaissances générales (Bretonnie), Connaissances générales (Empire), Escalade, Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Bretonnien), Langue (Estalien), Langue (Reikspiel), Métier (cartographe), Métier (charpentier naval), Natation, Navigation, Perception, Résistance à l'alcool Compétences : Commérage, Connaissances Académiques (Astrologie), Connaissances Académiques (Science), Connaissances Générales (Empire), Langue (Reikspiel), Langue (classique), Lire/Ecrire, Métier (Apothicaire), Perception, Préparation (Poisons), Résistance à l'alcool, Soins Talents : Talents : Combat de rue, Coups puissants, Dur à cuire, Grand voyageur, Guerrier né, Maîtrise (armes d'escrime), Maîtrise (armes à feu), Résistance aux maladies, Sixième sens Calcul Mental, Chirurgie, Intelligent, Linguistique, Résistance aux Maladies, Résistance aux poisons. Points d'armure: tête 0, bras 1, corps 1, jambes 1. (armurede cuir) Dotations : rapière, poignard et pistolet Karmi Pittiné Karmi est le cuisinier du Morgenstern. Compétences : Baratin, Commérage, Connaissances Académiques (Généalogie/Héraldique), Connaissances Générales (Empire), Connaissances Générales (Halflings), Escamotage, Esquive, Evaluation, Fouille, Langue (Bretonnien), Langue (Halfling), Langue (Reikspiel), Lire/Ecrire, Métier (Cuisinier), Résistance à l'alcool. (...)
Tout sont équipement est de qualité exceptionnelle. Il est protégé par une cote de mailles intégrale faite d'Ithilmar (3 points d'armuresur les jambes, les bras et le torse). Les pirates Kurt Holger Kurt Holger est un pirate rusé et calculateur. (...)
Combat de rue, Dur à cuire, Guerrier Né, Maîtrise (armes d'escrime), Maîtrise (armes à feu). Points d'armure: tête 0, bras 1, corps 1, jambes 1. (Armurede cuire) Dotations : Rapière et main gauche. Compétences : Canotage, Intimidation, Jeu, Langue (Bretonnien), Langue (Estalien), Langue (Reikspiel). Talents : Talents : Maîtrise (armes d'escrime), Maîtrise (armes à feu). Points d'armure: tête 0, bras 1, corps 1, jambes 1. (armurede cuir) Dotations : Rapière Les elfes noirs Furie de Slannesh Cette furie a trahi ses soeurs et pourra aider les PJ s'ils arrivent à faire abstraction de son arrogance et de sa méchanceté gratuite. Son nom est Vikia Larme de sang. (...)
Connaissances générales (Naggaroth), Esquive, Intimidation, Langue (langage sombre), Langue (Eltharin), Perception, Natation. Talents : Maîtrise (armes d'escrime), Maîtrise (armes à feu). Points d'armure: tête 0, bras 2, corps 2, jambes 2. (Armurede cuir clouté) Dotations : Rapière et pistolet Talents : Combat de rue, Dur à cuire, Guerrier né, Vision nocturne. Dotations : haillons (lorsqu'elle s'échappera de prison elle cherchera a récupérer sonarmurede cuir clouté (2 PA partout). Corsaires elfes noirs L'arche noire de Naggaroth transporte un nombre incroyable de corsaires Druchii. (...)
Talent : Acuité visuelle, Guerrier né, Maîtrise (arbalètes) Réflexes éclairs, Sang-froid, Vision nocturne. Règles spéciales : Cape en peau de dragon des mers : Equivalent à unearmuremoyenne qui confère 2 points d'armure. Les capes de dragons se désagrègent au bout d'une semaine si elles ne sont pas entretenues par des elfes noirs. Points d'armure: 2 partout Armes : épée ou arbalète à répétition Lieutenants elfes noirs La matriarche, commandant suprêmes de l'arche noire n'affrontera jamais les PJ en combat rapproché. Non pas parce qu'elle à peur mais parce qu'ils sont indignes de l'approcher. (...)
Talent : Acuité visuelle, Harmonie Aethyrique, Magie commune (occulte), Sang-froid, Vision nocturne. Règles spéciales : Robe en peau de dragon des mers : Equivalent à unearmuremoyenne qui confère 2 points d'armure. Les robes de dragons se désagrègent au bout d'une semaine si elles ne sont pas entretenues par des elfes noirs. Points d'armure: 3 partout (armurede cuir et cape de dragon des mers) Armes : bâton Compétence : Canotage, Connaissance générale (elfes), Escalade, Esquive, Fouille, Intimidation, Langue (langage sombre), Langue (eltharin), Natation, Navigation, Orientation, Perception, Survie, Torture. Talent : Acuité visuelle, Guerrier né, Maîtrise (arbalètes) Réflexes éclairs, Sang-froid, Vision nocturne. Règles spéciales : Cape en peau de dragon des mers : Equivalent à unearmuremoyenne qui confère 2 points d'armure. Les capes de dragons se désagrègent au bout d'une semaine si elles ne sont pas entretenues par des elfes noirs. Points d'armure: 3 partout (armurede cuir et cape de dragon des mers) Armes : épée ou arbalète à répétition Furies de Khaine : Ces furies forment la garde personnelle de la matriarche et sont les troupes d'élite des elfes noirs au combat. Les Hommes lézards Champion de Huanchi (Skink) : Grâce à l'amulette du guerrier jaguar, ce champion skink reste toujours loin des attaques de corps à corps et harcèle ses adversaires en leur tirant dessus avec sa sarbacane. Le seul moyen de l'abattre est de le toucher à distance avec un projectile ou un sortilège. (...)
Compétences : Connaissances générales (Naggaroth), Esquive, Intimidation, Langue (Eltharin), Langue (Reikspiel), Perception, Natation. Talents : Combat de rue, Dur à cuire, Guerrier né, Vision nocturne Armures :Armurede cuir clouté (2 PA partout), Armes : deux épées. Les Harpies Ces monstres ailés volent au-dessus des arches noires comme des corbeaux au-dessus d'un cimetière. (...)
Aux yeux des autres races, ils sont incapables de ressentir la moindre émotion. Pourtant la vérité est tout autre. Ils ont un bonus de +10 aux tests de Peur. Points d'armure: 0 Armes : Sarbacane Dotation : Amulette du guerrier jaguar* Tazbak (Chef archer Skink) : Tazbak est ses soldats se sont retrancher dans la salle d'eau (M) pour en protéger l'interrupteur de Tzunki. (...)
Aux yeux des autres races, ils sont incapables de ressentir la moindre émotion. Pourtant la vérité est tout autre. Ils ont un bonus de +10 aux tests de Peur. Points d'armure: 0 Armes : Sarbacane Dotation : Amulette du guerrier jaguar*. Prêtre mage Skink : Les Skinks sont des créatures petites, agiles et intelligentes. (...)
Aux yeux des autres races, ils sont incapables de ressentir la moindre émotion. Pourtant la vérité est tout autre. Ils ont un bonus de +10 aux tests de Peur. Points d'armure: 0 Armes : Arme à une main, bouclier, Sarbacane ou javelot. Compétence : Connaissances académiques (astronomie +20%, histoire +20%, magie +20%, sciences +10%), Connaissance générales (elfes +10%, hommes-lézards+20), Focalisation +20% , Langage mystique (elfique mystique +10%, Magick +20%), Langue (Ancien +10%, Saurien+20, Riekspeil, Eltharien, Kazhalid), Lire/écrire +20%, Sens de la magie +20%. (...)
Bouclier des Anciens : Les Slaans sont protégés par une puissante magie que leur confère 2 points d'armuremagique sur toutes les localisations. Leur escorte d'hommes-lézards bénéficie aussi de ce bonus. (...)
Le Grand Tenochtixuan ajoute 3 aux tentatives pour lancer un sort et il ne subit pas les échos mineurs du chaos. Points d'armure: 2 partout Armes : aucune. Le Bestiaire : Cette section regroupe les caractéristiques des monstres et animaux de l'histoire. (...)
Si la gargouille, subit une attaque de froids (givre, glace) puis une attaque de feu (boule de feu etc...) le round suivant, les dommages de la deuxième attaque seront doublés. Arme : Epée de pierreArmure: 5 PA (peau de pierre) Compétence : Natation, Perception, Pistage Talent : Armes naturelles, Coups puissant, Ecailles (3), Sans peur, Sens aiguisés, Terrifiant. (...)
Règles spéciales : Frénésie Sanguinaire: Dès qu'il a infligé une blessure à une proie, il gagne le talent Frénésie jusqu'à ce que toutes ses proies potentielles soient tuées. Prédateur Ultime : Ses attaques ont les attribues « Percutantes » et « Perforantes ». Points d'armure: 3 (Ecaille) Armes : Griffes et dentes Kroxigor Ce monstre herculéen se bat avec ses griffes et ses crocs Profil Principal CC 35 CT 0 F 53 E 42 Ag 15 Int 15 FM 25 Soc 15 Profil secondaire A 3 B 25 BF 5 BE 4 M 6 Mag 0 PF 0 PD 0 Crocodiles Profil Principal CC 31 CT 0 F 42 E 35 Ag 27 Int 10 FM 15 Soc Profil secondaire A 1 B 18 BF 4 BE 3 M 2/4 Mag PF PD Compétence : Perception, Survie. (...)
Aux yeux des autres races, ils sont incapables de ressentir la moindre émotion. Pourtant la vérité est tout autre. Ils ont un bonus de +10 aux tests de Peur. Points d'armure: 3 partout. Règles spéciales : Son score de Mouvement est de 2 sur terre et de 4 dans l'eau des marais Compétence : Natation (+10) Talents : Armes naturelles, Ecailles (1) Point d'armure: 1 partout Léviathan : Compétences : Natation (+20), Langue (Eltharin, langage sombre) Talents : Armes naturelles, Vision nocturne, Ecailles (4), Puissance imparable, Terrifiant Point d'armure: 4 partout Règles spéciales : Gueule monstrueuse : La bouche du monstre est si grosse qu'il peut gober une personne. S'il réussi une attaque, la victime se retrouve dans sa gueule et devra a son tour réussir une attaque ou un test de force pour s'en libérer. En cas d'échec, le personnage piéger subira la prochaine attaque du monstre. (...)
Cette attaque à distance (qui nécessite un test de CT pour toucher) a une portée de 10 mètres et une valeur de dégâts de 5 en ignorant les points d'armure. Points d'armure: 2 partout (écailles) Armes : Griffes et dents Sang-froid : Les Sangs-froids sont chevauchés par les Druchii et les Saurus. On les trouvent dans la jungle de Lustrie mais aussi sur les terres froide de Naggaroth. (...)
Aux yeux des autres races, ils sont incapables de ressentir la moindre émotion. Pourtant la vérité est tout autre. Ils ont un bonus de +10 aux tests de Peur. Points d'armure: 0 Armes : Arme à une main, bouclier, sarbacane ou javelot. Compétence : Natation, Perception Talent : Armes naturelles, Effrayant, Ecailles (2) Règles spéciales : Monture stupide : S'il n'est pas en corps à corps ou entrain de charger, le cavalier d'un Sang-froid doit réussir un test d'Equitation au début de chaque round pour garder le contrôle de sa monture. En cas d'échec, le Sang-froid ne bouge pas. Points d'armure: 2 Armes : Griffes Saurus : Les Saurus sont de puissant guerriers dont la fonction est de défendre les cités-temples et de combattre les ennemis des Slaans. (...)
Aux yeux des autres races, ils sont incapables de ressentir la moindre émotion. Pourtant la vérité est tout autre. Ils ont un bonus de +10 aux tests de peur. Points d'armure: 1 partout (écailles) Armes : Arme à une main, bouclier. Compétence : Perception. Talent : Armes naturelles, Camouflage, Sens aiguisés, Vol. (...)
Lorsqu'ils attaquent de cette façon, ils ne compte pas comme ayant chargé et subissent un malus de -10 en CC et -1 au dégâts. La cible ne peut attaquer en corps à corps que grâce à une action de « Retardement ». Points d'armure: 0 Armes : Griffes Vers des marais : Long de près de 8 mètres, il attaque par morsure et en frappant ses adversaire par ses flancs. (...)Ce scénario va conduire les PJ loin de l'Empire par delà les océans, le but étant de les plonger dans une odyssée qui leur fera visiter des contrées inexplorées du monde de Warhammer. Une bouffée d'oxygène épique qui leur changera des mutants et autres orques. La première partie de la campagne s'adresse à des personnages aguerris dans leur deuxième carrière ou avec une carrière nautique. Les images sont extraites de différents sites web et du jeu Man O'War. Konrad le Juste Impliquer les joueurs ...