Man O'War - Première partie : L'arche noire de Naggaroth
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Contient : connaissance (7)(...) Leur seigneur les enverra porter une lettre sur les lointaines terres de Bordeleaux, ils fuiront l'Empire d'où ils sont recherchés, ils iront voir leur tante bretonnienne malade. L'idéal est que chaque PJ ai ses propres motivations pour embarquer et qu'ils lientconnaissanceà bord. Prologue : Engagés sur un navire marchand, les PJ vont bientôt se retrouver au milieu d'une épopée qui les mènera sur le territoire des elfes des mers et en Lustrie. (...)
Ils recevront une solde de matelot. A bord du navire : Les PJ arrivent sur le pont du navire. Ils ferontconnaissanceavec leurs supérieurs hiérarchiques et pourront visiter certaines parties du bateau et rencontrer les protagonistes de l'histoire. (...)
Les canonniers courent alors à leur poste, les matelots se postent en rang avec leurs arbalètes le long du bastingage. Les marins hissent les voiles pour que la prise au vent soit la plus grande.Connaissancegénérale : Naggaroth. Les elfes noirs s'appellent entre eux les Druchii. Naggaroth, la terre du grand froid, est leur royaume. (...)
Les PJ pourraient passer du temps ici à tenter de traduire les écrits et en apprendre ainsi plus sur les hommes-lézard. Si c'est le cas, le PJ travaillant sur ces gravures gagne la compétence «Connaissancegénérale (hommeslézard) ». Au delà de l'aspect purement culturel du lieu, un personnage avec la compétence Evaluation notera immédiatement que les fresques sont faites d'or et de pierres rares et précieuses. (...)
Elle a en revanche des lieutenants puissants, rusés et dévoués qui sont prêts à rapporter la tête des PJ pour le plus grand bonheur de leur maîtresse. Compétence :Connaissancegénérale (elfes), Intimidation, Langue (langage sombre), Langue (eltharin), Langage Mystique (magick), Langue (Reikspiel), Langue (classique), Perception, Science de la magie (Chaos). (...)
Points d'armure : 3 partout (armure de cuir et cape de dragon des mers) Armes : bâton Compétence : Canotage,Connaissancegénérale (elfes), Escalade, Esquive, Fouille, Intimidation, Langue (langage sombre), Langue (eltharin), Natation, Navigation, Orientation, Perception, Survie, Torture. (...)
Compétence : Connaissances académiques (astronomie +20%, histoire +20%, magie +20%, sciences +10%),Connaissancegénérales (elfes +10%, hommes-lézards+20), Focalisation +20% , Langage mystique (elfique mystique +10%, Magick +20%), Langue (Ancien +10%, Saurien+20, Riekspeil, Eltharien, Kazhalid), Lire/écrire +20%, Sens de la magie +20%. (...)Ce scénario va conduire les PJ loin de l'Empire par delà les océans, le but étant de les plonger dans une odyssée qui leur fera visiter des contrées inexplorées du monde de Warhammer. Une bouffée d'oxygène épique qui leur changera des mutants et autres orques. La première partie de la campagne s'adresse à des personnages aguerris dans leur deuxième carrière ou avec une carrière nautique. Les images sont extraites de différents sites web et du jeu Man O'War. Konrad le Juste Impliquer les joueurs ...