Cairns
sur Vox Ludi au format (4 Mo)
Contient : armure (32)(...) » Ogre : « C'est pas vrai... problèmes toujours arrivés sans que moi vouloir ennuis... » Le chevalier porte unearmureintégrale et un casque recouvre sa tête. Il chevauche un cheval caparaçonné et pointe sa lance en direction de l'ogre. (...)
En regardant loin derrière les lignes ennemies, les PJ pourront apercevoir le porte-bannière des mortsvivants. Il s'agit d'un étrange squelette enarmure. Celui-ci porte une bannière magique qui projette, au coeur de la bataille, des éclaires sur ses adversaires. (...)
les chevaliers du Graal Ne jouez se passage que si les PJ ont rencontrer le lépreux. Le vampire subit désormais 1D10 points de dommage par round sans tenir compte de sonarmureou de son bonus d'endurance. En outre, il subit un malus de 20 % aux caractéristiques de son profile principale. (...)
Effectif : 24. Fantassins impériaux : Les fantassins impériaux sont équipés d'épées et de boucliers. Leurarmureleur permet d'être très résistant aux attaques de l'ennemi ce qui en font de très bons défenseurs des places fortes. (...)
Effectif : 19. Lanciers Elfes : Menés par Gerdindel ces lanciers ne bénéficient pas d'une très bonnearmuremais font de terrible dégât dans les rangs de l'ennemi. Effectif : 18. Homme arbre : Vielle Branche est indépendant et combat seul ses ennemis. (...)
Effectif : 20. Vampire Troupe orque : Une troupe d'orques est composée de fantassins armés d'épée et d'armurelégère. Effectif : 16 Le vampire est un adversaire terrifiant aux pouvoirs ravageurs. Effectif : 20. (...)
Effectif : 24. Orques d'élite : Les orques d'élite sont les orques les plus agressifs. Ils sont équipés d'armurelourde. Effectif : 12. Cavaliers squelettes : Les effectifs indiquent le nombre d'individus dans l'unité. (...)
Compétences : Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (Histoire, Nécromancie, Démonologie, Théologie, Magie), Connaissances Générales (Empire), Dissimulation, Déplacement Silencieux, Equitation, Escalade, Esquive, Filature, Fouille, Intimidation, Langue (Kislevite, Reikspiel, classique), Perception, Pistage, Survie Talents : Camouflage Rural, Camouflage Souterrain, Chance, Coups Puissants, Coups précis, Eloquence, Maîtrise (Arbalète), Maîtrise (Armes Paralysantes), Maîtrise (Armes de Jet), Menaçant, Parade Eclair, Rechargement Rapide, Sixième Sens, Tireur d'Elite Dotations : Arbalète à répétition, 30 carreaux, 4 Dagues de jet, 4 Pieux, Ail, menottes,armurelourde, épée des qualité exceptionnelle, eau bénite, grande cape et gorgerin, symbole de Morr. (...)
Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances Générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Soins Talents : Adresse au Tir, Calcul Mental, Chance, Coups Assommants, Maître artilleur, Maîtrise (Arme de siège), Maîtrise (Armes à Feu), Rechargement Rapide, Sur ses gardes Dotations :Armuremoyenne, épée, arquebuse et munitions. Uniforme de l'armée de Nuln. Odamar Vogt, Prêtre de Sigmar Odamar est originaire d'Aldtorf. (...)
Compétences : Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances Générales (Bretonnie), Connaissances Générales (Empire), Equitation, Esquive, Intimidation, Jeu, Langage Secret (Langage des Batailles), Langue (Reikspiel), Langue (Bretonnien), Perception, Soins Talents : Adresse au Tir, Combat de rue, Coups Assommants, Coups Puissants, Guerrier Né, Maîtrise (Arbalète), Rechargement Rapide, Sur ses gardes, Tir en Puissance, Tireur d'Elite Dotations :Armuremoyenne, épée, bouclier, casque, arbalète et munitions. Uniforme. Les peaux vertes : Tarkalarg Dentpointu, Boss orque Tarkalarg et sa tribu ont été attirés dans la région par une mystérieuse force que les chamans appellent Waaagh. (...)
Compétences : Commandement, Commérage, Connaissances Générales (Peaux vertes) +20%, Connaissances Générales (Empire), Equitation, Esquive, Intimidation, Escalade, Langue (gobelinoïde) Perception, Survie, Torture. Talents : Combat de rue, Coups Puissants, Guerrier Né, Menaçant, Vision Nocturne. Points d'armure: tête 2, bras 1, corps 3, jambes 1. Armes : kikoup, bouclier Règles spéciales : Tarkalarg et sa garde personnelle montes de monstrueux sangliers dressés au combat. (...)
A chacun de ses tours la victime devra réussir un test de Force sous peine de perdre 1 point de Blessures quels que soient son bonus d'Endurance et sonarmure. De plus, tant que le personnage est sous l'emprise du sort, il ne peut plus agir. Aucune attaque, défense ou aucun déplacement n'est possible. (...)
Talents : Vision Nocturne, Sixième sens, Menaçant, Résistance accrue. Harmonie Waaagh, Magie Waaagh, Inspiration divine (esprit), Orateur né. Points d'armure: tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0. Armes : kikoup Dotations : bâton, robe de chaman, sacoche contenant 12 champignons bonnet de fou. (...)
Compétences : Connaissances Générales (Peaux vertes) +10%, Equitation, Intimidation, Escalade, Langue (gobelinoïde) Perception, Survie, Torture. Talents : Combat de rue, Coups Puissants, Menaçant, Vision Nocturne. Points d'armure: tête 1, bras 1, corps 3, jambes 0. Armes : kikoup, bouclier. Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Natation, Escalade, Langue (gobelinoïde), Perception, Survie. (...)
Les servants (Maîtrise : Arme de siège). ont la compétence : Règles spéciales : Peur des elfes Dotations :Armurelégère, Epée, arc ou lance. Règles spéciales : Toucher une cible précise avec la baliste nécessite un test de CT - 20. (...)
De plus, ceux accompagnant le boss chevauchent tous des sangliers de combat. Les troupes d'élites ont 14 point de blessure et les mêmes points d'armurede le boss : tête 2, bras 1, corps 3, jambes 1. Règles spéciales : Utilisez les caractéristiques des loups géants (p. (...)
Compétences : Charisme, Commérage, Connaissances Académiques (nécromancie) +10%, Connaissances Générales (Kislev), Connaissances Générales (Empire), Connaissances académiques (Magie), Equitation, Focalisation, Fouille, Intimidation, Langage Mystique (Nécromancie), Langage Mystique (magick), Langue (Kislevien), Langue (Reikspiel), Langue (classique), Lire/Ecrire, Manufacture Potions, Perception, Sens de la Magie Talents : Calcul Mental, Intelligent, Magie Commune (Occulte), Magie Mineure (Armureaethyrique), Magie Noire, Méditation, Projectile Puissant, Résistance Accrue, Sixième Sens Dotations : Epée, Bâton, robe, 2 potions de soin, un grimoire Règles spéciales : Son sombre savoir lui a infligé une apparence cadavérique. (...)
Référez vous à la page 117 du bestiaire du vieux monde pour les caractéristiques des Cauchemars. Les cavaliers portent des armures en partie détruites qui leurs confèrent les points d'armuresuivants : tête 1, bras 1, corps 1, jambes 1. Porte bannière Le porte-bannière est un squelette plus robuste que la moyenne. Il a une endurance de 41 et un bonus d'endurance de 4. Il porte unearmureen partie détruite qui lui confère les points d'armuresuivants : tête 1, bras 1, corps 2, jambes 0. La bannière de colère Connaissances académiques : héraldique Pouvoirs : Chaque ennemi du porte-bannière qui tente au moins une attaque dans le round et qui se trouve à moins de 24 mètres (12 cases) de la bannière à 10% de chance d'être la cible d'un éclair magique projeté par la bannière elle-même ! (...)
Compétences : Commandement, Equitation +20%, Intimidation +10%, Langue (Bretonnien), Perception +10%, Talents : Coups précis, Coups puissants, Effrayant, Mortvivants, Vision nocturne, Maîtrise (armes de cavalerie, armes lourdes, fléaux).Armure:armurelourde (armurede plaques complète) Points d'armure: tête 5, bras 5, corps 5, jambes 5. Armes : lance de cavalerie, épée et bouclier. Règles spéciales : Les chevaliers noirs chevauchent des Cauchemars. Référez vous à la page 117 du bestiaire du vieux monde pour les caractéristiques des Cauchemars. (...)
Talents : Code de la Rue, Connaissance des Pièges, Eloquence, Maîtrise (armes d'escrime), Guerrier Né, Sixième Sens Dotations : Outils de crochetage,armurede cuir, fleuret, chapeau à plume et vêtements raffinés. Sir Roland, chevalier du royaume Le seigneur Roland De Carreau est un Baron de Bretonnie qui protège la frontière près de la forêt de Loren. (...)
Compétences : Alphabet Secret (Voleur), Baratin, Charisme, Commérage, Connaissances Générales (Empire et Bretonnie), Dissimulation, Déguisement, Déplacement Silencieux, Escalade, Escamotage, Evaluation, Expression Artistique (Acteur), Fouille, Jeu, Compétences : Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances Académiques (Généalogie/Héraldique), Connaissances Académiques (Religion), Connaissances Générales (Estalie), Connaissances Générales (Bretonnie), Connaissances Générales (Empire), Dressage, Equitation +10, Esquive, Langage Secret (Langage des Batailles), Langue (Bretonnien), Langue (Estalien), Langue (Reikspiel), Lire/Ecrire, Perception, Soins des Animaux Talents : Acuité Visuelle, Chance, Coups Assommants, Coups Puissants, Coups précis, Etiquette, Grand Voyageur, Maîtrise (Armes Lourdes), Maîtrise (Armes d'Escrime), Maîtrise (Armes de Cavalerie), Maîtrise (Armes de Parade), Maîtrise (Fléaux), Parade Eclair Dotations :Armurede plaques complète de qualité exceptionnelle, Destrier avec selle et harnais, épée, Lance de cavalerie, Large Bouclier avec blason familial. (...)
Talents : Acuité Visuelle, Chance, Coups Assommants, Coups Puissants, Coups précis, Etiquette, Grand Voyageur, Lutte, Maîtrise (Armes Lourdes), Maîtrise (Armes d'Escrime), Maîtrise (Armes de Cavalerie), Maîtrise (Armes de Parade), Maîtrise (Fléaux), Maîtrise (Armes paralysante), Parade Eclair, Réflexe éclaire, Sur ses gardes, Sixième sens (Homley uniquement) Dotations :Armurede plaques complète de qualité exceptionnelle, Destrier avec selle et harnais, épée, Lance de cavalerie, Large Bouclier avec fleur de Lys. (...)
Compétences : Charisme +20, Commandement +20, Commérage, Connaissances Académiques (Généalogie/Héraldique), Connaissances Académiques (Religion), Connaissances Générales (Estalie), Connaissances Générales (Bretonnie)+20, Connaissances Générales (Empire), Dressage, Equitation +30, Esquive+20, Evaluation, Intimidation+20, Langage Secret (Langage des Batailles), Langue (Bretonnien), Langue (Estalien), Langue (Reikspiel), Lire/Ecrire, Perception, Soins des Animaux Talents : Acuité Visuelle, Chance, Coups Assommants, Coups Puissants, Coups précis, Etiquette, Grand Voyageur, Lutte, Maîtrise (Armes Lourdes), Maîtrise (Armes d'Escrime), Maîtrise (Armes de Cavalerie), Maîtrise (Armes de Parade), Maîtrise (Fléaux), Maîtrise (Armes paralysante), Parade Eclair, Réflexe éclaire, Sur ses gardes, sixième sens, volonté de fer. Dotations :Armurede plaques complète de qualité exceptionnelle, Destrier avec selle et harnais, épée, Lance de cavalerie bénie, Large Bouclier avec symbole du Graal. (...)
Les nobles se moquent d'elle mais ils ne savent pas qu'elle a gagné plus d'un tournois, déguisée avec l'armureet les armoiries de son frère. Pour la dissuader de devenir chevalier, ses parents lui ont interdit de jouer avec des épées aussi s'est elle rabattu du le maniement de la masse d'arme. (...)
Talents : Combat de rue, Coups Puissants, Désarmement, Dur à cuire, Effrayant, Maîtrise (Arme lourdes), Sans peur. Dotations :Armuremoyenne (tête 0, bras 1, corps 3, jambes 1) Masse à deux mains. Compétences : Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances Académiques (Généalogie/Héraldique), Connaissances Académiques (Religion), Connaissances Générales (Bretonnie), Dressage, Equitation +10, Esquive, Langage Secret (Langage des Batailles), Langue (Bretonnien), Langue (Estalien), Langue (Reikspiel), Lire/Ecrire, Perception, Soins des Animaux Talents : Chance, Coups Puissants, Dur à cuire, Etiquette, Maîtrise (Armes Lourdes), Maîtrise (Armes de Cavalerie), Maîtrise (Armes de Parade), Maîtrise (Fléaux), Résistance aux maladies Dotations : Bouclier,Armurede plaques complète, Cheval avec selle et harnais, morgenstern, Lance de cavalerie. Gerfindel : Gerfindel est un chef elfe charismatique. (...)
Compétences : Alphabet Secret (Pisteur, Rodeur), Braconnage, Commandement, Commérage, Connaissances Académiques (Stratégie/Tactique), Connaissances Générales (Bretonnie, Empire, Elfes), Dissimulation, Déplacement Silencieux, Equitation, Escalade, Esquive, Filature, Fouille, Intimidation, Langage Secret (Langage des Batailles, Langage des Rôdeurs), Langue (Bretonnien, Eltharin, Reikspiel, Tiléen), Lecture sur les lèvres, Lire/Ecrire, Navigation, Orientation, Perception, Pistage, Soins des Animaux, Survie Talents : Acuité Visuelle, Course à Pied, Désarmement, Emprise sur les Animaux, Force Accrue, Maîtrise (Arc Elfique), Maîtrise (Arcs Longs), Maîtrise (Armes Paralysantes), Maîtrise (Armes de Cavalerie), Maîtrise (Armes de Parade), Parade Eclair, Rechargement Rapide, Sang-froid , Sens de l'Orientation, Sur ses gardes, Sure Shot, Tir en Puissance, Tireur d'Elite, Vision Nocturne Dotations : 10 mètres de corde, Arc elfique et flèches, épée, lance,Armurede cuir complet de qualité exceptionnelle. Vieille Branche, homme arbre : Cet homme arbre garde la frontière de Loren depuis des siècles. (...)Cette campagne fait suite à la campagne Porte Rancune. Les images illustrant ce document sont extraites principalement du jeu Dark Omen et sont la propriété de leurs auteurs. Les plans du château proviennent du site de Wizard of the Coast A la fin de la campagne Porte Rancune, une armée de mercenaires avait mis en déroute une tribu de gobelins qui s'étaient accaparées une partie des Montagnes Noires. Cette suite, peut être jouée indifféremment de la campagne Porte Rancune. Cela dit, cette histoire ...