Campagne de l'Ordre Noir
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Contient : action (33)(...) Ils ne peuvent donc pas entreprendre (ou rater) de test basé sur ces caractéristiques. - Lent : les squelettes sont infatigables mais lents. Ils ne peuvent pas entreprendre d'actionde course. Armure : armure légère (armure de cuir complète) Points d'armure : tête 1, bras 1, corps 1, jambes 1 Armes : épée, 30% bouclier. (...)
Ils ne peuvent donc pas entreprendre (ou rater) de test basé sur ces caractéristiques. - Lent : les squelettes sont infatigables mais lents. Ils ne peuvent pas entreprendre d'actionde course. Armure : armure moyenne (armure de mailles complète rouillée). Points d'armure : tête 2, bras 2, corps 2, jambes 2 Armes : arme à deux mains. (...)
Si ils refusent de le faire ou si c'est contraire à leur ligne de conduite, le MJ devra insister sur le fait qu'éradiquer la présence de créatures maléfiques est uneactionhéroïque pour la protection de l'Empire. Autrement, Hanz, l'agent de la guilde, tentera de convaincre les joueurs en affirmant que l'Ordre Noir était en fait une secte néfaste à l'âme rongée par le Chaos, ce qui n'est que partiellement vrai. (...)
Toute victime d'une morsure d'araignée géante doit réussir un test d'Endurance sous peine de se retrouver paralysée pendant 1D10 rounds. Un personnage paralysé ne peut pas entreprendre la moindreactionet se retrouve sans défense. Armure : aucune Points d'armure : tête 2, bras 2, corps 2, jambes 2 Armes : mandibules. (...)
Ils ne peuvent donc pas entreprendre (ou rater) de test basé sur ces caractéristiques. - Lent : les squelettes sont infatigables mais lents. Ils ne peuvent pas entreprendre d'actionde course. Armure : Armure moyenne (armure de cuir complète, gilet de mailles et cagoule de mailles rouillés) Points d'armure : tête 2, bras 1, corps 2, jambes 1 Armes : Arme à deux mains. (...)
30 ou 40 xp pour avoir exploré le tombeau d'Arthur partiellement ou dans sa totalité 10 xp au joueur ayant désamorcé ou permis d'éviter le piège 20 à 40 xp pour avoir participé à la destruction des morts vivants 5 à 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ouactiontrès utile 10 à 50 xp selon la qualité de l'interprétation du personnage Note : Heureusement pour les PJ, le pouvoir des gantelets runiques ne sera pas utilisé pendant le combat puisque le revenant s'en est servi pour soulever la porte de marbre. (...)
Expérience : 30 xp pour avoir sauvé l'objet magique des mains de Günther 10 xp pour avoir rencontré Ralf Töpfindler 30 xp supplémentaires aux joueurs ayant infiltré le bâtiment, +20 xp sans se faire repérer 50 xp à tous pour avoir récupéré la carte d'une quelconque manière qui soit 5 ou 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ouactiontrès utile 10 à 30 xp selon la qualité de l'interprétation du personnage LA GUILDE DES MARCHANDS D'ALTDORF : Ce passage ne nécessite pas d'être lu par le MJ pour poursuivre l'aventure, sauf si un ou plusieurs PJ comptent pénétrer le grand bâtiment des marchands ou le visiter en détail. (...)
- Nécromancien né : contrôle les morts-vivants. - Regard hypnotique : un vampire peut dépenser 1 demiactionpour tenter de paralyser sa victime pendant 1 round. Elle a droit à un test de Force Mentale pour tenter d'y résister. (...)
30 ou 40 xp pour avoir exploré le tombeau de Wolmar, partiellement ou dans sa totalité 5 à 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ouactiontrès utile 10 à 50 xp selon la qualité de l'interprétation du personnage. LE TOMBEAU DE KARL L'ENCHANTEUR : L'arrivée à l'écluse : Quelques kilomètres avant d'arriver sur le site indiqué sur la carte, les aventuriers passeront par une prairie fleurie jonchée de pierres brûlées qui attireront leur attention. (...)
Expérience : 20 xp pour avoir trouvé l'entrée du tombeau 30 ou 40 xp pour avoir exploré le tombeau de Karl partiellement ou dans sa totalité 20 à 40 xp pour avoir participé à la destruction des morts vivants 10 xp à un joueur pour avoir désamorcé ou permis d'éviter un piège 5 ou 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ouactiontrès utile 10 à 30 xp selon la qualité de l'interprétation du personnage Contenu du trésor (300 points d'encombrement) : 51 co, 211 pa, 2 bijoux (4 et 8 co), vaisselle en or (9 co), parchemin VII, potion de Bravoure (+30% FM, pendant 15 minutes). (...)
Un flash lumineux suivi d'un crépitement laissera apparaître la créature. Le prophète gris bénéficiera de l'effet de Surprise (1actioncomplète) et pourra donc lancer sans perdre de temps un premier sort. Le tombeau de Berthold le Sage : 1. (...)
EXPERIENCE : 20 xp aux joueurs concernés pour chaque passage secret trouvé 10 à 30 xp à chaque joueur pour avoir participé à la réussite de l'entretien avec le directeur 10 à 30 xp pour avoir survécu à la grotte du Rocher Ardent 30 ou 40 xp pour avoir visité le tombeau de Berthold partiellement ou dans sa totalité 10 à 30 xp pour avoir participé à la destruction de Berthold 30 xp pour avoir sauvé le village du péril 10 xp au joueur ayant désamorcé ou permis d'éviter un piège 5 ou 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ouactiontrès utile 10 à 50 xp à chaque joueur selon la qualité de l'interprétation de son personnage L'ORBE DES KRIEGLITZ : Dans ce scénario, les joueurs vont faire la connaissance d'une personnalité célèbre et influente de l'Empire : La comtesse de Talabheim. (...)
Ils ne peuvent donc pas entreprendre (ou rater) de test basé sur ces caractéristiques. - Lent : les loups funestes sont infatigables mais lents. Ils ne peuvent pas entreprendre d'actionde course. Armure : aucune Points d'Armure : tête 0, bras 0, tronc 0, jambes 0 Armes : crocs et griffes. (...)
Le convoi réuni face au tombeau doit maintenant affronter l'horreur des souterrains. Nouveau sort : Nuage de Guêpes (Magie du Chaos) : Difficulté : 12 Temps d'incantation : 1 demi-actionIngrédients : Une gorgée de miel à ingurgiter (+1) Description : Une avalanche de guêpes jaillit de la bouche du lanceur si bien qu'il est obligé d'ouvrir sa mâchoire au maximum ne pouvant résister au flux. (...)
Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Langue (reikspiel), Perception, Soins des animaux, Survie Talents : Fuite Règles spéciales : - Mutation du chaos (voir page 228 du manuel de base ou page 81 du Bestiaire du Vieux Monde) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : arme à une main Expérience : 20 xp pour avoir accepté la quête de l'orbe et devenir les serviteurs de la comtesse Elise 20 xp pour s'être débarrassés des loups funestes 10 xp pour avoir échappé au piège du Courroucé ou l'avoir évité 20 à 40 xp pour avoir participé à l'anéantissement du Courroucé et de ses sbires 20 xp pour avoir effectué le repérage du tombeau de Gregor avec succès 5 à 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ouactiontrès utile 10 à 50 xp selon la qualité de l'interprétation du personnage. LE GRAND TOMBEAU DE GREGOR LE PELERIN : Il contient quelques pièges, le revenant de Gregor et une légion d'au moins 200 squelettes. (...)
Ils ne peuvent donc pas entreprendre (ou rater) de test basé sur ces caractéristiques. - Lent : les squelettes sont infatigables mais lents. Ils ne peuvent pas entreprendre d'actionde course. Armure : armure lourde (armure de plaques complète rouillée) Points d'armure : tête 3, bras 3, corps 3, jambes 3. (...)
Expérience : 50 xp pour avoir visité et survécu au tombeau de Gregor 10 à 20 xp pour avoir passé chaque épreuve, selon le degré de participation 10 xp au joueur ayant permis au groupe d'éviter le second piège 20 à 50 xp pour avoir participé à la destruction des morts vivants 5 ou 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ouactiontrès utile 0 à 50 xp par parties pour la qualité de l'interprétation du personnage POUR UN NOM : INTRODUCTION : Ce scénario est destiné à un seul ou plusieurs joueurs en cours de deuxième carrière. (...)
Etant assez vaste, il devra être joué en plusieurs fois. Il est prévu pour un ou plusieurs joueurs expérimentés, en cours de 2ème ou de 3ème carrière. L'actionet le combat sont présents mais ne dominent pas dans ce scénario. Les joueurs devront plutôt se servir de leur tête et de leur sociabilité pour parvenir à leurs fins. (...)
Il suffit simplement d'incanter ce sort en prenant l'anneau pour cible. Il pourra par la suite être déclenché instantanément (actiongratuite) et ce par n'importe quel personnage. Il n'empêche pas l'incantation d'un autre sort dans le même round. (...)
- Nécromancien né : contrôle les morts-vivants. - Regard hypnotique : un vampire peut dépenser 1 demiactionpour tenter de paralyser sa victime pendant 1 round. Elle a droit à un test de Force Mentale pour tenter d'y résister. (...)
Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (théologie), Connaissances générales (Bretonnie, Empire), Déplacement silencieux, Dissimulation, Dressage, Emprise sur les animaux, Expression artistique (musicien), Langue (bretonnien, reikspiel +10%), Lire/écrire, Orientation, Métier (pâtre), Soins des animaux Talents : Camouflage rural, Linguistique, Maîtrise (lancepierres), Sociable Armes : aucune Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : flûte en os (qu'il garde toujours sur lui), le reste de son équipement lui a été confisqué EXPERIENCE : Les points suivants sont attribués aux joueurs à chaque partie de jeu et sont associés aux diverses aventures que les joueurs vivront sur l'île. 5 à 10 xp à un joueur pour toute idée ingénieuse ouactiontrès utile 10 à 30 xp à chaque joueur à chaque partie selon la qualité de l'interprétation du personnage (10 à 50 xp si la partie est longue) Les brigands de Bois-Rugueux : 15 xp pour avoir échappé à l'embuscade tendue par les brigands 50 xp pour avoir débarrassé l'île des brigands ou pour avoir aidé ces victimes méprisées à la quitter 30 xp pour chaque PJ ayant contribué activement à lever la superstition auprès des citoyens sur l'esprit malin Dorian : 50 xp à tous les PJ pour avoir délivré Dorian 10 à 50 xp aux PJ concernés pour la qualité de leur infiltration dans la prison ou 10 à 50 xp aux PJ concernés ayant parlementé pour sa libération La rivalité : 40 xp pour avoir mis au jour la vérité sur cette histoire Le super héros : 40 xp pour l'affranchissement de Galice 20 xp pour avoir combattu les hommes de main de Junon Terreur à l'hospice : 10 à 30 xp selon la qualité des décisions des joueurs 10 xp pour avoir détruit la goule La chasse aux mutants : 10 xp pour chaque tête de mutant rapportée à la garde Vampire vous avez dit... : 40 xp pour avoir réglé le problème lié à la présence de Monarion ou 30 xp pour l'avoir détruit 40 xp pour avoir débarrassé la cité de l'influence de l'amulette maudite (en l'emportant) De bien malhonnêtes manigances : 30 xp pour avoir découvert la combine entre les Enclumes de Ferbrune et le seigneur Joachim 60 à 80 xp supplémentaires si uneactionest menée avec succès pour y mettre fin La barrière sociale : 50 xp pour avoir aidé Bruno Von Kevler à construire la cathédrale de Manann 100 xp pour avoir empêché sa construction, sauvant plusieurs habitants 70 xp supplémentaires pour ne pas avoir eu recours à l'assassinat de Bruno Norbert Primus : 50 xp pour avoir permis son emprisonnement 50 à 100 xp pour lui avoir permis d'échapper à la justice et de construire son échoppe Aventures secondaires : L'appât du gain : 100 xp pour chaque PJ si le groupe réussit à dérober l'Armure du Naufragé aux mains des prêtres de Manann 50 xp supplémentaires si personne n'a identifié les PJ Bienvenue sur l'île : 20 xp pour la libération du faux Dorian, 10 xp seulement si la scène a sombré dans la violence La pêche aux cadavres : 30 xp pour avoir réussi à piller un navire sans se faire arrêter 20 xp pour avoir vaincu ou arrêté un groupe de mercanti LE TOMBEAU DE GAVAAR LE LION : INTRODUCTION : Dans cette aventure, les joueurs seront amenés à explorer le tombeau où repose un des trois fondateurs de l'Ordre Noir : Gavaar le Nordique, dit « Gavaar le Lion ». Seulement, il est situé dans la propriété des descendants du dernier survivant de l'ordre : Hubert Von Klaut, un très vieil homme mystérieusement âgé de plusieurs siècles ! (...)
Pourtant, un petit tas de vielles bûches cache deux objets essentiels : une sorte de gouvernail de navire et un coffret. Le gouvernail n'est autre que la manivelle manquante pouractionle mécanisme d'un ascenseur (voir plus loin). Le coffret contient 2 améthystes brutes (5 co chacune) et une clef ouvrant la porte permettant d'aller vers l'étage inférieur, ainsi que la serrure d'un piège (voir plus loin). (...)
Ils ne peuvent donc pas entreprendre (ou rater) de test basé sur ces caractéristiques. - Lent : les squelettes sont infatigables mais lents. Ils ne peuvent pas entreprendre d'actionde course. Armure : armure moyenne (armure de mailles complète rouillée) Points d'armure : tête 2, bras 2, corps 2, jambes 2 Armes : arme à deux mains. (...)
Pire, les protubérances rocheuses cèderont peu après le passage d'un personnage ; mais il prendra conscience de leur fragilité à peine le pied posé dessus. L'épreuve consiste à tester le courage et la détermination des PJ. La seuleactionpossible est l'escalade jusqu'à un rebord voisin. Ils devront donc s'efforcer de grimper jusqu'au dragon pour ne pas tomber. (...)
EXPERIENCE : 10 xp pour un entretien avec Hubert réussi 30 xp au joueur ayant vaincu Vladimir 10 xp pour avoir trouvé l'entrée du tombeau 10 xp au joueur ayant désamorcé ou permis d'éviter un piège 10 à 50 xp pour avoir participé à la destruction des morts vivants 10 à 60 xp pour avoir participé à la destruction de Gavaar le Lion 40 xp pour avoir récupéré l'élixir du Rêve 10 xp pour l'avoir bu, +20 xp pour avoir « survécu » à l'épreuve du rêve 20 xp supplémentaires pour avoir récupéré tous les élixirs 50 xp pour avoir ramené l'Orbe à la Comtesse 5 ou 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ouactiontrès utile 10 à 50 xp à chaque joueur selon la qualité de l'interprétation de son personnage LA VERITE AU FOND DU GOUFFRE : LA FIN DE L'ORDRE NOIR : Lors de sa dernière campagne contre le Chaos, l'Ordre Noir se sédentarisa en terre d'Arabie pour combattre une secte de Nurgle solidement encrée dans la région. (...)
Si le troll est en plein combat, il a moins de chances d'être distrait et le test est alors Facile (+20%). - Vomi : les trolls peuvent vomir sur leurs adversaires au corps à corps au prix d'uneactioncomplète, régurgitant des fluides digestifs méphitiques et corrosifs tout à fait indescriptibles. (...)
Si des PJ en approchent une, ses servants fuiront sans attendre. Couper les cordages et rendre une baliste inutilisable prendra 1actioncomplète. Servants Dégâts Portée Rechargement 8 11 100/200 15 Chaman gobelin : Un grand chaman est à la tête de ce détachement de l'armée gobeline. (...)
20 xp (16 morts alliés) à 100 xp (1 mort allié) pour avoir détruit le camp des gobelins Nez-Cassés 30 xp pour avoir démasqué l'envoyé du Chaos ; +20 xp si cela se produit avant de pénétrer dans les Terres des Morts ou les Marécages de la Folie ; +10 xp si cela se produit avant d'atteindre l'Arabie 20 xp pour ne pas être passé par les Terres des Morts 20 xp pour avoir survécu aux morts vivants en route vers Kehmri 10 xp pour avoir survécu à l'assassinat 20 xp pour avoir libéré Dorian du Glouton 10 xp pour chaque problème de groupe totalement réglé 5 ou 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ouactiontrès utile 0 à 50 xp par parties pour la qualité de l'interprétation du personnage LA PRISON DES SABLES : Approche et découverte du site : Les 6 colonnes de pierres entourant la Prison de sables étaient de simples tours de guets. (...)
EXPERIENCE : 10 à 20 xp pour avoir vaincu la créature formolée 30 à 60 xp pour avoir participé à la destruction des mortsvivants, en fonction des dangers encourus et des pertes subies 60 xp à un joueur pour avoir triomphé de Heinrich dans un duel 10 xp pour avoir compris l'histoire du drame lié à Oscar 10 à 20 xp à chacun pour avoir compris l'essentiel du destin de l'Ordre Noir 1 point de destin pour avoir détruit la Rongeuse, épargnant un grave péril au Vieux Monde 30 xp pour avoir survécu à l'apparition du grand immonde, ou 50 xp au personnage ayant résisté à la corruption de la Rongeuse et l'ayant jetée dans le magma 5 ou 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ouactiontrès utile 0 à 50 xp par parties pour la qualité de l'interprétation du personnage PERSONNAGES PRETIRES : Les personnages suivants ont un profil et une histoire qui conviennent assez bien à la campagne. (...)
Cela peut paraître simpliste au premier abord mais les joueurs n'y verront que du feu et se fondront dans l'actionen ayant l'impression (et c'est le cas) de pouvoir changer les choses. De plus, cela simplifie l'évaluation des récompenses en expérience : plus il y a de survivants, meilleur c'est. (...)
Mais un adversaire arrive dans son dos et le décapite avant que le PJ ne puisse réagir. le PJ devra dépenser uneactioncomplète pour se relever. 36-39 Fumée : Une vague de fumée d'origine quelconque (incendie, poussière, fumigènes...) se propage dans un rayon de D10 x 5m durant 1 heure et gène la vision des PJ. (...)
Il peut simplement s'agir d'un sol glissant sur lequel le PJ a bêtement glissé. Dans tous les cas, il mettra uneactioncomplète pour se relever et sera considéré comme sans défense jusqu'à ce qu'il soit debout. 76-79 Projectile ennemi : Un projectile (rocher, gobelin volant. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...