Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : proximité (18)(...) A vous de déterminer la façon dont il s'y prend (déguisé en serveur, ou passant par la fenêtre) et de tirer les dés en conséquence. Lorsqu'il s'approchera àproximitédes PJ, les joueurs devront réussir un test de Perception (auditive) difficile (-20%) pour l'entendre. (...)
Ses possesseurs l'ont toujours utilisé de la même façon : en regardant au travers de lui dans une direction choisie, on pouvait voir à une portée infinie aussi nettement qu'àproximité. Le paysage y est pâle, coloré de gris et de blanc nacré. La végétation disparaît et les arbres deviennent transparents, à peine visibles. (...)
Les quartiers résidentiels : Il y a quatre quartiers plutôt résidentiels dans la cité. Chacun abrite des artisans deproximitéet une grande auberge. Le quartier Ouest est le plus luxueux et le quartier Sud le plus pauvre. (...)
Sur les murs, une bibliothèque contient de nombreux ouvrages sur la région (notamment un traitant de la légende du naufragé). 4 gardes surveillent les passants àproximitédu bâtiment. Tout le monde est libre de déposer des offrandes dans le cercle, sans toutefois traîner des heures devant. (...)
Le chevalier, toujours présent au poste, est proche des soldats et s'occupe de la majeure partie des problèmes deproximité. Le prévôt loge au château et occupe deux fonctions : il joue à la fois un rôle de juge et de commandant des gardes seigneuriaux. (...)
Le repère est une cabane de 5 x 5m, avec des fourrures et quelques ustensiles de cuisine éparpillés par terre. Il y a toujours 1D10 personnes présentes àproximité, qui attaqueront à vue quiconque s'approchant de leur cachette. La nuit, une lanterne est allumée ce qui peut attirer l'oeil d'un visiteur. (...)
Des affiches, signées de la main du seigneur Joachim en personne, sont trouvables un peu partout dans la cité et en particulier àproximitédu poste de garde. Goule : Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Filature, Fouille, Langue (bretonnien), Perception, Survie Talents : Armes naturelles, Camouflage rural, Effrayant, Sans peur, Vision nocturne Règles spéciales : Attaques empoisonnées (réussir un test E 10% à chaque blessure ou perdre 2B) Folie : Bête intérieure Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : griffes. (...)
La dissolution de l'ordre fut alors décidée à l'unanimité afin de brouiller les pistes pouvant mener jusqu'au démon de Nurgle. Hubert décida de s'installer àproximitédu Tombeau de Gavaar le Lion, dans le Nordland, près de Salzenmund. En guise de trophée, une collection de précieux élixirs avait été ramenée d'Arabie et il les déposa sur un autel dans une salle inoccupée du tombeau. (...)
Comme il vous l'est suggéré, focalisez votre attention sur les PJ uniquement. Les joueurs pourront placer leur PJ àproximitédes alliés au début du combat. S'ils arrivent à découvert devant le reste des troupes, ils essuieront les tirs de flèches des gobelins. (...)
Ses multiples pouvoirs en font un objet unique : Choix du maître : L'anneau glouton, comme beaucoup de bêtes féroces, n'obéit qu'à son maître. A sa mort ou s'il est abandonné plus d'une semaine, il choisira le personnage àproximitéayant le plus gros score en Magie, ou en cas de litige, le plus gros score en FM. Capture : Son maître peut lui ordonner d'attaquer, de dévorer sa victime. (...)
Les réserves en eau ne permettent pas de voyager plus de 10 jours. Il en faudra 7 pour rejoindre le cercle des tours, mais un oasis situé àproximitépermettra de renouveler ces réserves. Les Tempêtes Une tempête peut éclater dans le désert. (...)
S'il se sépare de la masse plus d'une minute avant de la reprendre, les mêmes tests seront à refaire. Si ces deux tests sont réussis ou s'il n'y a personne àproximitéou si un affrontement est terminé, il faudra refaire un test de Force Mentale assez facile (+10%) chaque jour pendant une semaine et enfin un test assez facile (+10%) par an, à condition de toujours garder l'arme et de ne pas la laisser traîner quelque part. (...)
En plus de la scène décrite en début de campagne, il lui demandera de trouver des coéquipiers et de demander un soutient auprès du culte de Morr. Elle cherchera donc à recruter des aventuriers àproximité. Gollentok Grumberg et Hans Gaertner y répondront immédiatement. Au temple de Morr le plus proche, tous feront la connaissance d'Edmund Kummel qui sera ravi d'agir pour la pacification d'éventuels morts sans repos. (...)
De plus, cela simplifie l'évaluation des récompenses en expérience : plus il y a de survivants, meilleur c'est. Au départ, les PJ peuvent se placer n'importe où du moment qu'ils restent àproximitédes alliés. Durant la bataille, ils ne sont pas obligés d'intégrer un régiment, ils peuvent agir librement, en rejoindre un comme en quitter un selon leur bon vouloir. (...)
23-26 Projectile allié : Appliquez les mêmes règles que pour 'Projectile ennemi' en inversant les camps. Les PJ doivent être àproximitéd'un groupe ennemi. 27-30 Flèche alliée perdue : Une flèche (ou un carreau d'arbalète) perdue heurte soudainement l'ennemi qu'un PJ est en train de combattre ou le plus proche. (...)
60-63 Panique des animaux : S'il y a des animaux servant de montures sur le champ de bataille et de préférence àproximitéd'un ou plusieurs PJ, un groupe d'entre eux paniquera soudainement et foncera dans leur direction. (...)
S'il rate un test d'Agilité, il percutera l'animal et subira des dégâts égaux au BF-3 de l'animal. 64-66 Effondrement ! : Si un ou plusieurs PJ sont àproximitéd'un bâtiment, un bout s'en détache sous l'impact d'un projectile d'artillerie. Procédez alors aux mêmes règles que pour « Projectile » à la fois pour les PJ et pour leurs adversaires directs. (...)
La menace peut être directe (une pièce d'artillerie ou un tireur isolé le visant, un adversaire qui s'approche de lui dangereusement) ou indirecte (un mur dégringolant àproximité, un gobelin volant, une salve de flèches tirée dans sa direction) mais devrait laisser le temps aux PJ d'intervenir de justesse. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...