Des promesses, toujours des promesses
sur Le Cyberespace de Jérôme Darmont au format (463 Ko)
Contient : proximité (24)(...) Fabricor, de la Maison Verditius : Caractéristiques : Int +3, Per +1, Pre -2, Com -1, For 0, Ene +1, Dex +2, Viv 0 Taille Encaissement Confiance Encombrement 0 +1 3 0 Niveaux de fatigue : OK, 0, -1, -3, -5, Inconscient Niveaux de santé : OK, 0, -1, -3, -5, Incapacité Compétences : Concentration 4, Finesse 4, Connaissance de l'Ordre d'Hermès 3, Connaissance des légendes 5, Théorie de la magie 5, Parma Magica 2, Pénétration 1, Lire/Ecrire Latin 3, Parler Anglais 4, Parler Latin 5, Taille de la pierre 6, Menuiserie 2 Arts magiques Creo 10, Intellego 8, Muto 10, Perdo 8, Rego 7, Animal 0, Aquam 0, Auram 0, Corpus 0, Herbam 7, Ignem 0, Imaginem 0, Mentem 0, Terram 12, Vim 7. Cercle de pierre féerique : Creo Terram 30 P :Proximité, D : Aube-Crép., C : Structure Ciblé : 0 Total de lancer : +18 Crée une muraille de pierre circulaire de 12 pieds de haut et de 10 pas de diamètre au maximum. (...)
Cependant, dans ce dernier cas, la statuette n'est plus magique. Regard perçant du mineur : Intellego Terram 20 P :Proximité, D : Momentané, C : Petite Total de lancer : +21 Le mage peut voir le type de minéral précisé au moment du lancer (diamant, or, sable, etc. (...)
Les métaux alchimiquement raffinés ou magiques peuvent s'avérer capables de résister à ce sort. Gouffre béant : Perdo Terram 15 P :Proximité, D : Momentané, C : Spécial Total de lancer : +21 La terre s'évanouit dans les profondeurs sur une surface de 6 pas de diamètre, faisant apparaître une fosse de 9 pieds de profondeur. Main invisible du voleur : Rego Terram 15 P :Proximité, D : Momentané, C : Petite Total de lancer : +20 Téléporte instantanément un objet inerte pesant trois livres maximum dans le sac ou la bourse que le lanceur tient en main, à condition que nul ne voie cet objet (hormis le magicien), ne le porte, le tienne ni même le touche et qu'il ne soit pas vivant. (...)
L'enchanteur doit en outre savoir exactement où il se trouve et ce qu'il est. Ensevelissement : Creo Terram 15 P :Proximité, D : Aube-Crép., C : Pièce Total de lancer : +23 Crée assez de poussière pour emplir une fosse mesurant jusqu'à 3 pas de côté sur 10 pieds de profondeur. (...)
Regard des Ages : Intellego Terram 10 P : En Vue, D : A portée, C : Petite Total de lancer : +21 Révèle l'âge d'un objet inanimé à 10 % près. Porteur invisible : Rego Terram 10 P :Proximité, D : Concentration, C : Individu Total de lancer : +20 Crée une force invisible qui peut déplacer des objets de la taille d'une caisse. (...)
Il ne peut soulever que des objets inanimés (et ne peut donc promener son lanceur) à une hauteur maximum de 6 pieds. Quête de l'agent pur : Intellego Terram 4 P :Proximité, D : Momentané, C : Petite Total de lancer : +21 Le lanceur est guidé par une intuition vers l'argent (métal) se trouvant àproximité. Gregorius, de la Maison Bonisagus : Caractéristiques : Int +3, Per +2, Pre +1, Com +1, For -1 , Ene 0, Dex 0, Viv -2 Taille Encaissement Confiance Encombrement 0 0 3 0 Niveaux de fatigue : OK, 0, -1, -3, -5, Inconscient Niveaux de santé : OK, 0, -1, -3, -5, Incapacité Compétences : Certamen 2, Concentration 3, Connaissance de l'Occulte 5, Connaissance de l'Ordre d'Hermès 3, Connaissance des légendes 4, Théorie de la magie 6, Parma Magica 2, Lire/ Ecrire Latin 3, Parler Anglais 4, Parler Latin 5, Théologie 1. (...)
Arts magiques : Creo 10, Intellego 10, Muto 7, Perdo 8, Rego 8, Animal 0, Aquam 0, Auram 0, Corpus 7, Herbam 0, Ignem 0, Imaginem 0, Mentem 7, Terram 0, Vim 12. Perception de la magie résiduelle : Intellego Vim 30 P :Proximité, D : Concentration, C : Individu Total de lancer : +22 Ce sort permet de détecter les résidus magiques laissés par des sorts, mêmes faibles, et révèle la présence et la puissance des sorts actifs. (...)
Il ne fournit cependant pas d'autre information que leur puissance. Anéantissement des démons : Perdo Vim 25 P :Proximité, D : Instantané, C : Individu Total de lancer : +20 Affaiblit un démon, voire le détruit. Le lanceur jette un dé de qualité +20. (...)
La nuit, sous certains angles, la zone protégée apparaît comme entourée d'un dôme argenté. Don fantôme : Creo Vim 15 P :Proximité, D : Aube-Crép., C : Individu Total de lancer : +22 La cible de ce sort devient infectée par la magie de la même manière que le sont la plupart des mages. (...)
Arts magiques : Creo 8, Intellego 0, Muto 12, Perdo 0, Rego 7, Animal 7, Aquam 0, Auram 7, Corpus 8, Herbam 10, Ignem 0, Imaginem 10, Mentem 7, Terram 0, Vim 0. Vision des terreurs infernales : Muto Imaginem 30 P :Proximité, D : Aube-Crép., C : Individu Total de lancer : +22 Fait paraître terrifiant l'environnement de la cible : pour elle, le monde reste en gros le même, mais tout y est hideusement déformé. (...)
Si la victime hurle alors que le sac est fermé, celui-ci vibre ostensiblement. Danse des bâtons : Muto Herbam 15 P :Proximité, D : Momentané, C : Petite Total de lancer : +22 Tout objet de bois mort, long et fin tel qu'un bâton, un manche d'outil ou une arme, se tord et fouette violemment l'air pendant quelques secondes avant de se figer à nouveau, adoptant une forme nouvelle qui le rend inutilisable. (...)
, C : Individu Total de lancer : +15 Crée une peur panique d'un objet, d'une personne ou d'un endroit particulier. Présence exaltée : Muto Imaginem 10 P :Proximité, D : Aube-Crép., C : Individu Total de lancer : +22 La cible paraît plus énergique, dotée de davantage d'autorité et plus crédible que de coutume, ceci à cause de plusieurs modifications subtiles : son visage bénéficie d'un discret éclairage, elle semble se tenir plus droite, sa voix est à la fois plus ferme et plus douce, etc. (...)
Sa Présence est augmentée de +1 ou passe à 0 (l'option la plus avantageuse) et elle bénéficie d'un bonus de +3 sur les jets visant à influencer, commander ou convaincre les gens. Piège de branches entrelacées : Creo Herbam 10 P :Proximité, D : Spécial, C : Spécial Total de lancer : +18 Des vignes ligneuses poussent en quelques instants dans un sol fertile, couvrant un cercle de 2 pas de diamètre et atteignant 6 pieds de haut. (...)
Arts magiques : Creo 10, Intellego 0, Muto 7, Perdo 8, Rego 10, Animal 7, Aquam 0, Auram 7, Corpus 8, Herbam 0, Ignem 12, Imaginem 0, Mentem 0, Terram 7, Vim 0. Boule de flammes abyssales : Creo Ignem 35 P :Proximité, D : Momentané, C : Individu Ciblé : 0 Total de lancer : +24 Crée une boule de feu de la taille d'une pomme dans la main du lanceur. (...)
Les feux de cheminée se réduisent à la taille de feu de camp, les feux de joie deviennent aussi petits que des flammes de torche et les feux de camp et autres brûlots de taille inférieure s'éteignent tout simplement. Feu bondissant : Rego Ignem 20 P :Proximité, D : Momentané, C : Individu Ciblé : +2 Total de lancer : +22 Fait bondir un feu de joie jusqu'à 10 pas dans la direction choisie. (...)
Pilum de feu : Creo Ignem 20 P : Spécial, D : Momentané, C : Individu Ciblé : +1 Total de lancer : +24 Une lance de feu de 2 pieds d'épaisseur jaillit des paumes du lanceur et inflige des dégâts de +25 à sa cible si elle est toute proche (puis -1 par pas la séparant du mage). Les flammes s'évanouissent au bout de 25 pas. Eclair de flammes écarlates : Creo Ignem 15 P :Proximité, D : Momentané, C : Petite Ciblé : -3 Total de lancer : +24 Un éclair rouge déchire l'air à l'endroit désigné par le lanceur. (...)
L'éclair a une intensité équivalente à la lumière directe du soleil. Contrôle du pantin : Rego Corpus 15 P :Proximité, D : Concentration, C : Individu Total de lancer : +20 Soulève dans les airs une personne de Taille +1 ou inférieure. (...)
Arts magiques : Creo 8, Intellego 8, Muto 10, Perdo 0, Rego 7, Animal 12, Aquam 0, Auram 7, Corpus 10, Herbam 7, Ignem 0, Imaginem 0, Mentem 10, Terram 0, Vim 0. Malédiction de Circé : Muto Corpus 35 P :Proximité, D : Aube-Crép., C : Individu Total de lancer : +20 Transforme une personne en porc. La cible peut résister en réussissant un jet de tension d'Energie de 9+. Métamorphose de la bête féroce en crapaud : Muto Animal 30 P :Proximité, D : Aube-Crép., C : Individu Total de lancer : +22 Métamorphose en crapaud n'importe quel animal qui ne réussit pas un jet de tension de Taille de 9+. (...)
L'animal touché récupère un niveau de Santé s'il réussit un jet de tension Energie de 3+. Bourrasque : Rego Auram 15 P :Proximité, D : Momentané, C : Individu Total de lancer : +14 Lève des vents tournoyants violents autour de la cible, qui doit réussir un jet de tension de Taille de 9+ pour rester debout. (...)
Les créatures possédant un venin peu toxique comme les araignées, infligent alors des dégâts de +8. Lien de bois et d'épines : Rego Herbam 15 P :Proximité, D : Concentration, C : Individu Ciblé : +1 Total de lancer : +14 Le morceau de bois que désigne le lanceur se précipite sur sa victime (jet de Visée nécessaire), s'enroule autour d'elle et l'immobilise s'il est assez long pour cela. (...)
- Regard : toute personne ou objet avec lequel le mage a un contact visuel. - A portée : tout ce que le mage peut toucher, soit environ deux pas. -Proximité: tout ce qui est à quinze pas du mage. - Loin : tout ce qui est à cent pas du mage. - En vue : tout ce que le mage peut voir. (...)Une introduction à Ars Magica. Kit d'initiation gratuit comprenant des règles simplifiées, un scénario prêt à jouer, des aides de jeu et six personnages pré-tirés. Bienvenue ! Bienvenue à Ars Magica(TM) ! Ce kit d'initiation est votre passeport pour l'Europe Mythique(TM), une contrée où l'aventure se vit au quotidien et ou les légendes sont bien réelles. Ici, des fées inquiétantes gardent de sombres forêts, de féroces dragons terrorisent de paisibles villageois, des rois gouvernent ...