Codex des Monstres
sur R.E.D.O.N. au format (9.5 Mo)
Contient : proximité (11)(...) Pour le reste, les Centaures sont particulièrement méfiants vis à vis des Hobbits et des Gnomes. Ils refusent poliment laproximité, voire même le contact avec les Humains et les Nains, et ne lient des rapports amicaux et commerciaux qu'avec les Elfes. (...)
DESCRIPTIF : Les Créatures des Profondeurs vivent dans les eaux glauques des étangs les plus sombres. Elles aiment une température de 2 à 18° C. Carnivores, elles se nourrissent de tout ce qui passe àproximitéde son gîte. On ne leur connaît pas de prédateur naturel, aussi lorsqu'une de ces créature s'installe dans un marias, ou un petit lac, c'est pour longtemps. (...)
Pour aimer la solitude, les Ettercaps n'en demeurent pas moins désireux d'une certaine forme de confort et de compagnie. Ils font appel pour ces raisons à la présence « domestique » d'araignée, dans ou àproximitéde leur gîte. Ces araignées sont généralement au nombre de 2 à 6 individus et sont toujours d'une variété monstrueuse. (...)
A côté de cet apport quotidien, les Goraraignées, omnivores, ont besoin de manger jusqu'à cinq kilos de viande par jour, et chassent pour cela les petits rongeurs et les mammifères de plus grosses tailles (daims, biches, chèvres sauvages...). Leurs campements de quelques jours ou de quelques semaines se font toujours àproximitéde points d'eau (rivière, mares,...), pour étancher leur soif bien sûr, mais aussi pour satisfaire leur goût immodéré de la baignade... De fait, les Goraraignées sont d'excellents nageurs. (...)
Aujourd'hui, il habite le plus souvent les régions montagneuses, mais on peut parfois en rencontrer gîtant dans les déserts les plus torrides, àproximitétoute fois d'un oasis. Créatures dotées d'intelligence, les Lions-pégases parlent leur propre langue (proche de la langue des Titans, compréhension mutuelle à 80%), ainsi que, pour 30% d'entre eux, l'Elfe et le Nain. (...)
Il est vrai par ailleurs que de tels Quëreks connaissent si bien leur habitat qu'il serait particulièrement dangereux et difficile de les en chasser. S'ils n'habitent pas dans les égouts, les Quëreks vivent dans des grottes, mais toujours àproximitéd'une agglomération humanoïde. Ils forment alors la nuit des expéditions dont le but est d'aller récupérer des déchets, comestibles ou manufacturés. (...)
De fait, et comme lui, il émet une radiation qui peut s'avérer mortelle pour un individu normal. Après 5 assauts deproximité(- de 10 mètres), le sujet perd 1D4 points de vie par assaut. Après 15 assauts, c'est 2D6 points de vie par assaut. (...)
Si l'exposition à l'influence toxique du Slig se poursuit au delà de la minute, ce sera une perte de 4D6 par assaut. N.B. : le Slig vit le plus souvent dans laproximitéimmédiate de la tanière d'un Gaund, et imprègne lui-même naturellement son propre habitat. (...)
Les Soustics portent aussi le nom d'Oiseau Funèbre à cause de leur comportement charognard étrange. Ils sont en effet capables de sentir, sans erreur, laproximitéde la mort d'une créature. Ils entament alors une surveillance de celle-ci, et sont toujours parmi les premiers arrivés lorsque le trépas survient. (...)
Mais la particularité la plus remarquable du Verkode, c'est son extraordinaire résistance à la magie, qui lui permet, non seulement d'affecter à distance les ressources astrales d'un magicien, mais aussi d'être complètement protégé aux bonus magiques de tous les types d'armes. Par ailleurs, tout objet magique qui séjourne trop longtemps àproximitéd'un Verkode risque fort de perdre ses enchantements. Les Verkodes vivent généralement en groupes très restreints. (...)
Ce sont des humains ou des demi-elfes métamorphosés par la volonté d'un génie de l'eau (Marid). Ces transformations ont lieu, parfois, lorsque des communautés humaines s'implantent àproximitéde lieu sacré pour les Marids. La métamorphose prend environ une semaine, durant laquelle les populations se croient en proie à une sorte de lèpre extrêmement contagieuse et virulente. (...)Bienvenue dans le Codex des Monstres. Il vous présente, au fil d'un peu plus de 120 pages, les créatures que vous pourrez rencontrer dans le monde fabuleux de l'Ilvanir. Orques classiques, ogre traditionnel, mais aussi, surtout, Zorl, Verkode, Centogre, Cheval des Forges et autres gorilles à quatre bras vous attendent au-delà de ces quelques lignes... Fidèles alliés du Maître de Jeu, très vite, ils vous deviendront familier, et vous permettront d'agrémenter vos campagnes de rencontres toujours ...