Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : vif (8)(...) Bouleversement au sein de l'Ordre : L'envoûtement d'Oscar Von Dokiel cause la perte de la quasi-totalité de l'Ordre et tous ses dirigeants. Hubert est élu chef par la poignée de survivants et le titre de «Vif» lui est attribué. 2326 : Retour en Empire. Les charpentiers Nains acceptent contre une fortune de partir en Arabie pour creuser le tombeau de Heinrich. (...)
Seulement, il est situé dans la propriété des descendants du dernier survivant de l'ordre : Hubert Von Klaut, un très vieil homme mystérieusement âgé de plusieurs siècles ! Il fut connu autrefois sous le nom de Hubert leVif. Les aventuriers devront dans un premier temps passer par un entretien délicat avec la famille avant de pouvoir chercher ce tombeau. (...)
L'histoire : Après le terrible drame de l'empoisonnement (voir le dernier scénario de la campagne pour plus de détails), les derniers survivants de l'Ordre Noir, à savoir Hubert Von Klaut, dit « Hubert LeVif» ainsi qu'une douzaine de ses compagnons (dont le fameux Otto Llorga), firent le voyage du retour vers l'Empire. (...)
Compétences : Charisme, Commandement, Commérage +10%, Connaissances générales (kislev) +10%, Equitation, Esquive, Langue (kislevien, reikspiel), Lire/écrire, Résistance à l'alcool Talents : Eloquence, Maîtrise (armes d'escrime), Intrigant Folie : Rage blasphématoire Armure : armure légère (veste de cuir de qualité exceptionnelle) Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 1, jambes 0 Armes : fleuret, atours de noble, Dotations : bourse contenant 20 co, bijoux d'une valeur de 50 co, cheval avec selle et harnais. Hubert Von Klaut, Dit « Hubert leVif» : C'est un très vieil homme imposant vêtu d'une robe de soie noire brodée d'or, pouvant difficilement se déplacer de son fauteuil jusqu'à la fenêtre de sa chambre. (...)
Compétences : Alphabet secret (templier), Charisme +10%, Commandement +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (histoire, généalogie/héraldique +10%, religion, stratégie/tactique +10%), Connaissances générales (Arabie, Bretonnie, Empire +10%, Kislev), Equitation +10%, Esquive +10%, Evaluation, Langage secret (langage de bataille), Langue (classique, kislévien, reikspiel), Lire/écrire +10%, Perception +20% Talents : Coups puissants, Eloquence, Etiquette, Grand voyageur, Maîtrise (armes de cavalerie, armes d'escrime, armes lourdes, fléaux), Orateur né Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : arbalète magique cachée sous son bureau (il y a toujours accès) Dotations : atours de noble de qualité exceptionnelle, 500 co, bijoux d'une valeur de 500 co, manoir avec biens d'une valeur de 2000 co, 80 hectares de terres, personnel du manoir. Arbalète de Hubert leVif: Connaissances académiques : runes Histoire : Cette magnifique arme est sans doute de facture naine. (...)
Cette nouvelle me glaça le sang et je décidai d'en savoir plus sur lui... La peur m'envahit de plus en plus à l'idée de voir ces choses dépecer ma petite personne...La curiosité est un vilain défaut et j'en paye le prix. Adieu monde périlleux » 2. Salle des élixirs : C'est ici que Hubert leVifdéposa sur un autel les élixirs ramenés d'Arabie. C'est ici aussi que les Nains charpentiers ont placé un piège géant. (...)
Les morceaux de verre sont des restes de potions maléfiques créées par les esprits tordus des sectateurs et détruites par les chevaliers. Celles qui ont été jugées utiles ou saines ont été emportées par Hubert leVifet ont rejoint la collection d'élixirs dans le tombeau de Gavaar. Cependant, deux fioles en bon état sont curieusement restées sur une table. (...)
Enfin, la sixième montre un groupe d'une quinzaine de chevaliers en armure traversant le désert, menés par l'un d'entre eux, portant sur son épaule une arbalète scintillante (une aura l'entoure sur l'étoffe). Cet homme n'est autre que Hubert leVif. Parmi eux, un scribe tient sous son bras un livre et une plume dans l'autre main. Il s'agit du fameux Otto Llorga et du livre sacré de l'Ordre Noir. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...