Le Croquemitaine
sur Projet Anima JdR au format
Contient : vif (6)(...) Les autres groupes n'ont rien trouvé. Ramenez-le en vie, nous le ferons parler, et ensuite, nous le brûleronsvif. » Si les joueurs interviennent, ils épargneront à l'enfant de nombreuses brûlures et se feront 2 amis. (...)
Vous savez ce que cela veut dire ? Il a vendu ces amis au diable en échange de pouvoir. Il doit brûlervif!!! » A ces mots, la foule s'extase. Le duc annonce que l'enfant sera amené à la cathédrale demain toute la journée, pour y recevoir le jugement divin. Ensuite, chacun pourra aller lui parler. Au coucher du soleil, il sera brûlervif. La foule finit par se séparer après que l'enfant ne soit emmené dans la cathédrale. Les portes sont fermées et ont empêchera les joueurs d'y rentrer. (...)
L'enfant, encore en position de prière, écopera de quelques coups de pied avant qu'enfin le duc ne s'adresse aux habitants : « Mes enfants, le seigneur a parlé, ce démon doit mourir par les flammes. Ainsi cet aprèsmidi, nous installerons son échafaud, et il sera brûlervifce soir. Si quelqu'un à quelques choses à dire, qu'il le dise maintenant, ou se taise à jamais. Qu'il sache aussi que les complices du démon brûleront avec lui si nous les attrapons ! (...)
Si les joueurs les lui donnent, l'enfant sera innocenté pendant la réunion qui aura lieu en privée entre l'évêque et les nobles. Si les joueurs n'ont pas donné les bons arguments, il ne sera pas innocenté, et finira brûlervifau coucher du soleil. Dans ce cas, Allan disparaîtrait et il serait impossible de le retrouver. EXPERIENCES : Avoir fini cette partie 5. (...)
Alors qu'ils arriveront devant la porte, une grille se fermera derrière eux, les enfermant contre le mur. Les murs de chaque côté commenceront alors à se rapprocher de plus en plus vite.Vifcomme l'éclair, Albertus utilisera sa faux pour ralentir la progression des murs, mais il ne tiendra que quelques rounds. (...)Mise au point étymologique : « Le croquemitaine est un personnage maléfique dont on parle aux enfants pour leur faire peur et ainsi les rendre plus sages. Son rôle est souvent de marquer les interdits sur des moments, ou des lieux, considérés comme dangereux : en premier, la nuit , traditionnellement dévolue aux démons et aux mauvais esprits. Un croquemitaine peut se dissimuler aux abords d'un cours d'eau ou d'un étang, afin de noyer les ...