Du principe de Cohérence : « Et si on jouait (parfois)
à Maléfices en campagne ? »Avertissement aux JOUEURS : Je vous préviens, c'est encore un article théorique, mais illustré d'exemples. Et c'est dommage, parce que si d'un côté cela éclaire le propos et le rend plus accessible pour tous ceux qui le lisent, force est de constater que d'un autre côté cela prive les JOUEURS de lire cet article dans son intégralité. Donc si vous êtes joueur exclusif, cessez votre lecture mais ne vous sentez pas frustrés : d'abord c'est pour votre plaisir ludique ; ensuite, nous vous avons ...Contient : vie (10)(...) Le « Principe de Cohérence » : Maléfices en effet est un jeu où les personnages incarnés par les joueurs, contrairement à d'autres jeux, ont une espérance devieraisonnable, et même plus que cela. Ces personnages sont le plupart du temps, à l'origine du moins, des gens très ordinaires, des « vrais gens », que les aventures qu'ils vont vivre au Club Pythagore et ailleurs vont peu à peu modifier et faire évoluer. (...)
De même, ces personnages « ordinaires » vivent dans un monde et une culture qui sont ceux de leur époque, entourés d'autres personnes qui vivent (presque !) la mêmevie, avec lesquelles ils ont plus ou moins d'affinités. Ils vont en rencontrer d'autres (les personnages des autres joueurs qui sont à la même table). (...)
Entre eux vont se nouer des relations d'amitié ou d'inimitié (c'est selon !), des reconnaissances mutuelles pour divers services rendus (pas forcément pour avoir sauvé lavie, mais ça aide !), des rencontres plus ou moins nombreuses (Club Pythagore, « hasards » savamment programmés par le Meneur. (...)
C'est pour cela que l'on peut s'ingénier à Maléfices, et ce des deux côtés du paravent, à enrichir « lavie» des personnages joués. A/ Le B-A BA : Un outil bien utile... : Le club Pythagore de Provins, dans ce but, a déjà mis au point, une « Fiche indiscrète de personnage » que nous nous faisons un plaisir de vous offrir, afin que tout le monde puisse (éventuellement ! (...)
Comparez les § 1 & 2 dans ce qui suit : * 1/ « Alors que, confortablement installé dans le sofa de ton salon, tu découvres dans le journal du jour les derniers potins de lavieparisienne, le facteur sonne à ta porte. Il t'apporte une lettre qui vient de Carcassonne (nom de lieu prévu par le scénario). (...)
» * 2/ 'Alors que, confortablement installé dans le sofa de ton salon, tu découvres dans le journal du jour les derniers potins de lavieparisienne, le facteur sonne à ta porte. Il t'apporte une lettre qui vient de - nom de lieu cité par le joueur lui-même - Elle émane de ton ami Manfroy, Gérard de son prénom - oui, nos joueurs sont facétieux, parfois, en remplissant leur fiche ! (...)
J'entends par là que si votre joueur répond : « mais je m'en fous, de ce type ! Maintenant que j'ai mavieà Paris, il peut bien crever ! », pacte fictionnel ou pas, principe de cohérence ou pas, c'est mort ! (...)
Toujours-est-il que ce type de ruse est le premier pas vers le « principe de cohérence » : on s'adresse à la « vraievie» du PERSONNAGE choisi et incarné par le joueur, plutôt que de lui imposer un « ami qui tombe du ciel ». (...)
), afin que les aventures finissent par composer une trame cohérente, comme cela pourrait se passer dans « la vraievie»... De plus, ce type de « filage » des scénarios, même quand ils ne font pas partie d'une campagne, est une façon de lutter contre les détestables « réflexes de joueurs » qui finiraient par s'instaurer si nous, les Meneurs de Jeu, n'étions pas vigilants sur ce sujet ! (...)
Et comme cette histoire est une course contre la montre - en l'occurrence la montre ne décompte pas seulement le Temps, mais laviede nombreuses jeunes filles rousses ! - cela peut avoir des conséquences non négligeables ! Tempus fugit. (...)