Les Chasses du Comte Lassary
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Contient : personnages (58)(...) Dans le même ordre d'idée, pensez au copain de régiment... Ces deux possibilités vous cantonnent à despersonnagesmasculins. Pour celles qui suivent, cela fonctionne aussi avec despersonnagesféminins... 3. Pour un(e) troisième pensez au coup du "pays", vous savez, celui qui est un de ces « imbécile(s) heureux qui sont nés quelque part », comme chantait Brassens, mais celui-ci, il est né au même endroit (ou presque) que le personnage ! Ca crée des liens, avouez ! Et ici, il n'est pas nécessaire que les deuxpersonnagesaient le même âge, alors que c'était le cas des deux idées précédentes. 4. Celui de la fille du meilleur ami est aussi envisageable : « Mais dites-moi, Mademoiselle, plus je vous regarde, là, plus je crois que... oui, ça pourrait être ça... Vous ne seriez pas "la petite Louise" ? (...)
) est une astuce qui peut aussi être utilisée... Elle a aussi l'avantage de ne pas être liée à l'âge despersonnages... Voici donc quelques idées de base. Vous aurez sans nul doute d'autres idées, peut-être plus adaptées à ce que vous savez de VOS joueurs (grâce à la Fiche indiscrète de personnage, par exemple) alors je vous en prie, ne vous privez pas d'utiliser ces autres idées qui vous viendraient. (...)
) : Le rideau se lève, nous nous trouvons à Paris en 1903, un jeudi 5 novembre, dans un petit mastroquet du côte de la Contrescarpe, où monsieur Alfred Lenglumé, clerc de notaire, la petite quarantaine (adaptable à vospersonnages) se rend chaque soir à la fermeture de l'étude. Là, il dispute une partie de manille avec d'autres habitués des lieux : MM. (...)
Après cette histoire, ils seront devenus très méfiants... Dernière chose : Pour des raisons de mentalités, deux versions sont prévues : une destinée auxpersonnagesmasculins et une autre pour lespersonnagesféminins... Reprenons le fil de notre introduction et revenons donc à ce que va dire ce brave Lenglumé... « Pour gagner cette somme, ajoute Lenglumé, je ne te demande pas de tuer père et mère ! Il ne faut pas faire grand-chose, il suffit de passer un week-end à la campagne. (...)
» NOTE POUR LE MENEUR DE JEU : Cette version peut aussi être servie à une femme "aux idées larges", ou habituée à ce type d'histoire peu glorieuses : cocotte, demi-mondaine, femme qui utilise les hommes dans son ascensioin sociale, etc. Mais pour lespersonnagesde femmes plus... moins... pour lespersonnagesde femmes honnêtes (?), voici une... B. Version féminine : « Jusque là rien d'extraordinaire, la succession ne présentant pas de difficultés particulières... Oui mais voilà, depuis six mois déjà, mon notaire, pourtant célibataire endurci, est tombé amoureux fou, d'une mignonne petiote, une petite modiste gentille comme tout, une certaine Eudoxie, mais passons... C'est une bonne gamine, un peu plus jeune que lui, douce et aimante, qui a eu tous les scrupules du monde à accepter les avances de maître Massot, parce qu'elle ne voulait pas passer pour une intrigante, vu qu'elle n'a aucune fortune et que lui est notaire... Tu vois le genre de perle ! Elle est née dans la Mayenne et aime l'air pur, l'herbe fraîche et le retour à la nature, ses origines sans doute y sont pour quelque chose ! (...)
Voilà ce que j'ai pensé que tu pourrais faire... » NOTE POUR LE MENEUR DE JEU : Le meneur à ce moment se reportera à à la page placée en Annexes et intitulée "Les actions des différentspersonnages" pour donner à chacune de ses "victimes" à la fois la "mission" qu'il aura à accomplir, et le "matériel" dont il aura besoin pour ce faire. (...)
- le notaire, ne se trouvant pas sur les lieux, ne risquerait rien... Appâté par une somme d'argent assez rondelette, et peu superstitieux, Lenglumé (qui n'est pas au courant du vrai but de maître Massot), accepte d'accompagner sur les lieux lespersonnages, pour surveiller que le "rite" soit respecté et que tout s'est passé exactement comme il le fallait. (...)
Important : Après lecture de ce qui précède, vous avez compris que la tâche qui vous attend risque d'être rude... En effet, à partir du moment où lespersonnagesarrivent à la maison, le scénario devient très ouvert... Vous vous doutez bien, en particulier, que la nuit du samedi au dimanche ne va pas être facile à gérer, parce que joueurs vont tous vouloir agir durant cette nuit. (...)
CHEZ MAITRE MASSOT, RUE DE LA BAUME : Lenglumé, le clerc de notaire, ayant trop abusé des spiritueux lors de ses diverses entrevues avec lespersonnagesa fait une erreur sur l'étage quand il leur a fourni l'adresse du notaire. Ce n'est pas, contrairement à ce qu'il a dit, au rez-de-chaussée que celui-ci réside, mais au premier étage. (...)
L'erreur n'est pas bien grave, mais cependant, si un des joueurs, sans faire attention, se rend au rez-de-chaussée, il fera la connaissance de deuxpersonnagespittoresques, Séraphin Pluminal et Alfred Gordiveau qui dirigent, administrent et rédigent un petit journal spécialisé dans les jeux, l'activité principale de ces deux joyeux lurons étant de fournir aux gogos des tuyaux, martingales et autres conseils 'infaillibles' pour faire fortune rapidement, et cela pour la modeste somme de 25 cts le pronostic, ceci après tout n'est pas bien méchant. (...)
Evidemment si le joueur est un peu naïf, il repartira avec un abonnement à Equus Cavalli , journal spécialisé dans les courses et principale source de revenus des deux inénarrables compères, que le joueur ne pourra comparer à Laurel et Hardy, pour la seule et unique raison que ceux-ci n'existaient pas encore à l'époque... sans cela !!! Mais ceci n'est qu'anecdotique. Donc, comme convenu, lespersonnagesvont se présenter chez maître Massot le samedi 7 à 15 heures pour l'ouverture du testament du comte Lassary. (...)
Une chaude ambiance se dégage de la maison où cuirs, cuivres et acajous dominent, rien de sinistre ni d'inquiétant dans le décor, et on se dit qu'après tout l'épreuve imposée par feu le comte n'est pas bien terrible et lespersonnagespeuvent se préparer à passer un agréable séjour à la campagne dans une demeure confortable. (...)
Ensuite à chacun d'agir selon sa guise, sachant qu'il lui faut "discrètement" durant la nuit remplir la mission qui lui a été confiée. Mais que lespersonnagesne se hâtent pas trop car ils ont la nuit entière pour effectuer le travail pour lequel ils ont été payés Et vouloir faire ça au plus vite risque d'aboutir au résultat inverse : si chacun sort en même temps que tous les autres, il sera impossible d'agir sans se faire prendre ! (...)
A vous de gérer tout cela le mieux possible grâce à la feuille récapitulative... Curieuse nuit donc que cette nuit-là, d'autant plus que chaque fois que l'un despersonnagesaura rempli sa mission, à son insu, un phénomène inattendu va se produire, soit immédiatement, soit avec un léger temps de retard. (...)
Note importante, pour chacun des 'héritiers' : a/ accomplir les rites magiques demandés par Lenglumé, constitue un événement de force 1 : jet/SPI avec Confrontation. b/ Assister aux phénomènes déclenchés par lespersonnages(tête de sanglier qui saigne, apparition du crâne, etc...) constitue un événement de force 2, jet/OUV d'esprit avec Confrontation. (...)
La page suivante recense les diverses conséquences des actes commis : Salon : Si le poignard confié par Lenglumé est planté dans la tête du sanglier celle-ci, dès que le personnage aura quitté la pièce, se met à saigner abondamment et, à partir de cet instant, rien ne pourra endiguer cette hémorragie, tout du moins tant que lespersonnagesse trouveront dans la demeure du comte. Le conseil n°8 vous expliquera une variante moins spectaculaire mais... tout aussi efficace ! (...)
Je pensais que c'était une petite improvisation de votre part... Alors, c'est pas vous ? » La réaction despersonnagesà ce moment est souvent de penser d'abord qu'un des héritiers a eu la même idée que Massot et qu'il veut faire peur aux autres pour garder la maison pour lui seul... Il soupçonne alors tel ou telle, selon ce qui s'est passé... Ensuite viennent le soupçon plus général, les interrogations fondamentales... C'est souvent là qu'ils pensent "machination plus tordue" de la part du notaire. Dès que la vérité - ou une petite part de vérité - éclatera, l'ensemble despersonnagesva demander des comptes à Lucien Lenglumé. Mais au fait, que devient-il, ce charmant clerc de notaire ? (...)
Lenglumé n'aimait pas cela du tout. - C'est pour cette raison que, profitant du moindre moment d'inattention despersonnages, il va (tenter de) prendre la poudre d'escampette et abandonner les joueurs à leur triste sort. (...)
Et il est temps maintenant de revenir au cours de notre histoire... PIEGES ! En effet, dès que, grâce à l'aimable participation despersonnages, les rites sataniques auront été accomplis, la demeure du comte de Lassary va se fermer comme une huître et nul ne pourra plus en sortir. (...)
Il évite également soigneusement de prévenir qui que ce soit et surtout pas la police, vu ses agissements délictueux ; - soit Lenglumé n'a pas pu parvenir à quitter la maison, auquel cas le notaire ignore tout de ce qui se passe à Fontainebleau et il se contente d'attendre patiemment le retour despersonnages. N'oublions pas qu'il ne brille pas par son courage et qu'il prend très au sérieux les menaces proférées par feu le comte. Auxpersonnagesdonc de se débrouiller ! Mais que peuvent-ils faire, surtout que tant que les cinq actes du rituel n'ont pas été accomplis, il ne se passe strictement rien dans l'ancienne demeure du comte ! (...)
C'est du plus mauvais effet sur le moral, ce genre de choses... Vider toutes les heures un seau de sang frais peut assez vite avoir les mêmes effets... - deuxième détail : à partir du moment où il n'est plus possible de sortir de la maison, toutes les deux heures lespersonnages, A LEUR INSU , vieillissent d'un an. Au bout de quelques heures, cela devrait devenir perceptible : un(e) tel(le) remarque en se coiffant son premier cheveu blanc (à 36 ans, c'est un peu jeune ! (...)
" - troisième et dernier détail qui devrait les pousser à l'action, même si elle leur paraît risquée : à la cave, les conserves, les vivres commencent à moisir ; le lendemain matin, elles seront totalement moisies, et le problème de la faim, la maison étant devenue une prison dont on ne s'évade pas, va s'ajouter à tous les autres désagréments... Qu'on le veuille ou non, il FAUT aller au bout du rituel... Espérons donc pour lespersonnagesqu'ils parviendront enfin à mettre la main sur le message post-mortem du comte. Le Conseil n°9 vous parle de ce message d'outre tombe... Or ce parchemin, tant que les forces du mal n'auront pas été TOUTES invoquées, ne se trouvera pas dans le crâne. (...)
C'est véritablement un message de l'au-delà qui ne peut "apparaître" qu'une fois le rituel complètement accompli... Il ne reste donc auxpersonnagesqu'à terminer ce qu'ils avaient si imprudemment commencé, et bien malgré eux à demander au malin de venir leur rendre visite. Lespersonnagesdoivent bien comprendre qu'il ne s'agit en aucun cas d'un message écrit du vivant de l'ancien propriétaire, mais bel et bien d'un message d'outretombe qui leur parvient par des moyens sorciers.... (...)
S'ils ne bougent pas, ce n'est pas grave, un autre fragment du parchemin "s'écrit" sous leurs yeux, dans la niche, sous le crâne... Ceci jusqu'à la fin du texte. DELIVRANCE ! A l'instant même où lespersonnagesauront fini de lire cette lettre, comme par magie, portes et fenêtres s'ouvrent lentement. (...)
" de soulagement... Ce qui suit contient en filigrane la suite de votre "bande sonore"... Régalez-vous ! Pour peu que l'on éprouve un minimum de sympathie pour lespersonnages, on pourrait, les sachant enfin libres, se réjouir pour eux, mais n'est-ce pas une réaction un peu trop hâtive ? (...)
Mais... Est-ce un effet de mon imagination ou... au loin des aboiements ne se font-ils pas entendre, ainsi que des sonneries de cor ? Qui peut bien chasser à courre par ce temps-là ? Lespersonnagesdevront prendre une décision rapide, d'autant plus que la chasse semble se rapprocher... (...)
Vont-ils rester dans la maison du comte ou tenter de fuir à travers bois pour rejoindre le village le plus proche ? Première solution : fuir, fuir FUIR !... (La curée) Si lespersonnagesagissent rapidement et quittent en vitesse la demeure du comte pour gagner la localité la plus proche (Veneux-les-Sablons se trouve à 5 kilomètres de là, voir plan) avant que le Grand Veneur ne leur rende visite : Celui-ci, guidé par son infaillible instinct, parviendra à les rattraper, il les forcera à travers les halliers et les taillis et les retrouvera, quelles que soient les ruses que lespersonnagespuissent utiliser. On sent qu'il est guidé par une force mystérieuse et qu'il est impossible de lui échapper, (dans la limite de la forêt uniquement mais ne le dites SURTOUT PAS à vos joueurs ! (...)
). Une fois qu'il les aura rejoints, le Grand Veneur ne proposera aucun marché, il se jettera sur lespersonnagesaussitôt, s'attaquant de préférence à la personne ayant la spiritualité la plus faible. Dans ce cas, s'il parvient également à faire passer de vie à trépas l'un despersonnages, il s'éloignera aussitôt, se contentant comme on l'a vu d'une seule âme. Si les joueurs ont eu la bonne idée avant de quitter la maison du comte, d'emporter des armes avec eux, ils pourront s'en servir avec autant d'efficacité que s'ils se trouvaient dans la maison... sans cela...! Si, et je le leur souhaite, lespersonnagesparviennent à occire le Grand Veneur, sa fin sera identique à celle décrite plus loin. NOTE POUR LE MENEUR DE JEU : On se reportera ici à la page des caractéristiques des PNJ. (...)
... S'ils décident de rester chez le comte, c'est la situation la plus dangereuse - mais à mon sens la plus intéressante ludiquement parlant - car, petit à petit, la chasse va se rapprocher, les hurlements des chiens vont devenir assourdissants, et bien que curieusement on ne puisse les voir, il semblerait que maintenant ils rôdent autour de la maison, une véritable meute de bêtes féroces qui n'attendent qu'un signe de leur maître pour se ruer à l'intérieur de la maison et mettre en charpie les malheureuxpersonnages... On entend déjà les claquements de leurs mâchoires. Puis on perçoit un bruit de galop, un cheval vient de s'arrêter devant la maison ; un homme saute à terre, on peut l'apercevoir, il est vêtu d'une grande cape et un capuchon lui dissimule en partie le visage, pas suffisamment cependant pour qu'on ne puisse apercevoir un visage en lame de couteau et deux yeux brillants d'une lueur inquiétante. (...)
NOTE POUR LE MENEUR DE JEU : L'arrivée du Grand Veneur constitue un événement de force 3 (jet/SPI avec confrontation). Il regarde chacun despersonnagestour à tour, les dévisageant lentement et, d'une voix sourde, prononce ces simples mots : « Je n'emporte qu'une âme par nuit et je consens à ce que vous me désigniez celle que je dois emporter... Choisissez, j'attends, mais faites vite, car je ne suis guère patient... » Si Lenglumé, le clerc de notaire, est resté avec lespersonnages, il y a de (très) fortes chances que vous voyiez soudain, avec une étonnante coordination, cinq doigts se pointer spontanément vers lui... et qu'il soit ainsi désigné par les joueurs pour endosser le rôle de la victime expiatoire. (...)
» NOTE POUR LE MENEUR DE JEU : Non mais vous ne pensiez. tout de même pas que l'on allait permettre auxpersonnagesde s'en tirer si facilement ! Lespersonnages, à l'exception du pauvre bougre désigné par ses "bons camarades", se trouveront soudainement paralysés, incapables de faire le moindre geste. Lenglumé, qui de terreur s'était jeté au sol et se balançait d'avant en arrière, comme font certains aliénés, ne croit pas ce qu'il vient d'entendre... Il se relève par petites étapes timides, comme s'il pensait qu'à chaque mouvement il risquait d'être foudroyé sur place... Mais lorsqu'il constate que le Grand Veneur est vraiment décidé à le laisser partir, il se saisit de son sac d'affaires personnelles, ne prend même pas le temps de le fermer et sort en courant, sans demander son reste... On l'entendra rire, pleurer, crier son soulagement, rire encore... Il est parti... Le Grand Veneur reprend alors la parole : « Alors qui me désignez-vous ? » A. Lâche solution : J'ose espérer que lespersonnagesne seront pas assez lâches pour accepter cet odieux marché, mais si malheureusement c'est le cas voici ce qui va se passer : Sitôt la "victime" désignée, le Grand Veneur fera un signe : six molosses pénètreront dans la pièce et se jetteront sur le malheureux (voir fiches techniques). (...)
C'est triste à dire mais je crains fort que le pauvre homme (ou la pauvre femme, ça existe, la lâcheté mysogine) ne puisse en réchapper. Ici encore, si le Grand Veneur parvient à tuer un despersonnages, il rompra le combat et tentera de s'enfuir... N'oublions pas qu'une seule âme par nuit lui suffit ! (...)
Le Grand Veneur piquera des deux et disparaîtra dans le brouillard de la forêt... Aussitôt et avant que lespersonnagesne retrouvent l'usage de leurs membres, portes et fenêtres se refermeront pour ne s'ouvrir que la nuit suivante. Le Grand Veneur est parti... Mais nospersonnagesn'en sont pas quittes ! En effet, assister à la mort d'une personne que l'on a soi-même, en toute connaissance de cause, choisie comme victime potentielle, constitue une épreuve redoutable, tant pour l'esprit que pour l'âme : - événement de force 5 (jet/SPI , Confrontation) ET - événement de force 4 (jet/OUV Confrontation). (...)
Le diable est rusé et affectionne tout particulièrement ce genre de plaisanterie... Après tout, le Grand Veneur n'a pas menti auxpersonnagesen leur disant qu'il ne prenait qu'une âme par nuit... Ce soir-là sa chasse est terminée, et ce n'est tout de même pas de sa faute si la maison retient ses hôtes jusqu'à la nuit suivante ! (...)
... Bien entendu, le Grand Veneur reviendra le lendemain et leur tiendra exactement le même discours que la veille, mais je doute que lespersonnagesacceptent à nouveau sa proposition en désignant une seconde victime... La journée sera longue, longue, longue ! (...)
... Il n'y a plus rien à manger, on vieillit, on se regarde de bizarre façon... Le temps passe lentement... et on "rejouera" la séquence qui vient d'être décrite... Mais il existe une autre solution, plus valorisante : B. « Pas d'audace, pas de Gloire ! » Lespersonnagespeuvent refuser l'offre alléchante du Grand Veneur et s'opposer à lui. Dans ce cas celui-ci s'attaquera avec l'aide de ses chiens à l'un despersonnages. Il attaquera de préférence la personne ayant la plus faible spiritualité. Mais si l'un d'eux le défie personnellement, il répondra au défi et attaquera ce personnage... Que peuvent faire lespersonnagespour lui résister ? Se battre tout simplement. N'oublions pas que le comte, de son vivant, était un passionné de chasse et que des panoplies d'armes de toutes sortes sont accrochées au mur : couteaux de chasse, piques, fusils ne manquent pas. De plus, ce qui va jouer en faveur despersonnages, bien qu'ils l'ignorent, c'est que, la maison étant devenue un lieu maudit, tous les objets s'y trouvant le sont également, y compris les armes, qui sont plus redoutables qu'elles ne le paraissent... Or il n'est pas interdit de s'en servir, surtout pour combattre le Malin et ses serviteurs, dont le Grand Veneur fait bien entendu partie (voir fiches techniques pour en savoir plus sur les avantages qu'offrent de pareilles armes). (...)
En fait, il sera environné par un tourbillon de flammes et, quand les flammes s'éteindront, le Grand Veneur aura disparu, ainsi que ses chiens, bien entendu. Quant au cheval qui attend devant la porte, il s'éloignera au grand galop. Lespersonnages, outre le fait qu'ils ne seront plus importunés et pourront quitter la maison du comte sans difficulté, auront de plus débarrassé la forêt de Fontainebleau d'une de ses plus anciennes et de ses plus redoutables créatures démoniaques. (...)
Ceci leur vaudra un éventuel gain Jet/SPI force 3 sur la table de Résistance. Mais quelle que soit la fin de cette histoire, je doute que par la suite lespersonnagesacceptent à nouveau de jouer aux apprentis sorciers. La magie noire est une chose dangereuse, mieux vaut ne pas l'utiliser. (...)
Massot a réussi à convaincre la police que Lenglumé semblait dépressif... Lenglumé à propos duquel lespersonnages, "puisqu'ils sont là", seront interrogés par routine... (écoutezles mentir !)... Ensuite la police quitte les lieux et enfin, "on va pouvoir causer ! (...)
-, les dénégations du notaire « qui ne sait rien» - BAF et RE - BAF ! « Arrêtez, je vais tout vous dire ! » Rappelons que cespersonnages-là ne sont pas des membres du Club Pythagore, pour lesquels de tels agissements ne sont même pas envisageables ! (...)
... « On n'est jamais trahi que par les siens », dit-on... Permettez-moi d'ajouter une manière de dicton à ma façon, et qui résume bien ce triste épilogue, si ne n'est pas toute cette aventure : «A fumier, fumier et demi !...» LESPERSONNAGESNON JOUEURS : Le Grand Veneur : CONSTitution : 17 APTitudes physiques :18 HABileté : 16 PERCeption : 16 arme : dague de chasse, arme blanche moyenne. (...)« Quand un homme désire tuer un tigre. Il appelle cela sport ; quand un tigre désire le tuer, il appelle cela férocité. » George Bernard Shaw - Maximes pour Révolutionnaires . PETIT PRÉAMBULE EN FORME DE MISE EN GARDE. Tout joueur de jeu de rôle est un honnête homme doublé d'un gentleman, c'est bien connu. Son esprit est vif, il a la repartie facile, le regard acéré et peu de détails échappent à son esprit, tant ses qualités d'observation et de déduction sont grandes. C'est pour cela ...