L'OEil du Vide
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Contient : armure (7)(...) Sans gravité les acolytes doivent rejoindre celui-ci (test d'Agilité Facile +20) sans se blesser (1d5 sansarmuremais avec l'Endurance). Une fois devant celui-ci il faut le déverrouiller grâce à un jet d'Intrusion (Assez Facile +10) ou de Technomaîtrise (Moyen +0). (...)
Chacun doit réussir un test d'Endurance (Moyen +0) ou Assez Facile +10 si le respirateur est effectivement porté) sous peine de subir 1d10 blessures sansarmureni endurance. A chaque round ils doivent refaire le test. Il y a deux façons de s'en sortir. La première est de désactiver le processus de décontamination par un jet de Technomaîtrise (Moyen +0) et de lancer une purification de l'air ambiant. (...)
Ceux-ci devront réussir un test d'Esquive (Assez Facile +10) ou être brûlés et subir 1d10 points de blessures sansarmureni endurance. Il ferme certaines portes et en ouvre d'autres dont une vers l'espace. Les acolytes sont soudainement entraînés par le souffle de l'air qui s'évacue vers l'espace. (...)
PERSONNAGES : SERVITEUR D'ARME : Déplacement 1/2/3/6 Points de Blessures 10 Compétences : Métier (Technomécano) +10 Talents : Formation aux armes de Base (Laser), Formation aux armes de Corps à Corps (Primitives), Sens aiguisés (vue). Traits : Armes naturelles (poing), Autostabilisant, Cuirasse, Machine 4, Nyctalope.Armure: aucune (toutes : 6PA) Armes : Poing (1d10+5 I; Attribut : primitive) Carabine laser (60m; C/2/-; 1d10+2 E; Pén. (...)
Talents : Aide électrique, Attraction ferrique, Autosanguin, Blasé, Caché énergétique, Cavité cachée, Charge luminen, Choc luminen, Formation aux armes de corps à corps (énergétiques, primitives, tronçonneuses), Formation aux armes de poing (bolt, laser, MS, plasma, primitives), Grâce levmag, Méditation, Orthoproxy, Résonnance binaire, Rite de l'armurier, Rite de pensée pure, Utilisation d'électro-implants, Utilisation de mécadendrites (manipulatrices, tir, utilitaires), Vigoureux. Implants : c'est presque une machine, autant indiquer ce qu'il n'a pas...Armure:armureaugmentique implantée (toutes : 6 PA) Armes : Electrofléaux ( 1d10+2 I; Attributs : décharge, flexible). Equipement : 4 électrofléaux implantés et tout plein de trucs que les acolytes n'auront de toute façon pas le temps de prendre. (...)
Talents : Sans peur, Formation aux armes de Base (laser). Traits : Instinct programmé, Instructions, Machine (3), Nyctalope, Taille (Très Petite), Vol (6)Armure: aucune (partout : 3 PA) Armes : Carabine laser (60m; C/2/-; 1d10+2 E; Pén. : 0; AT : 40; Rch : 1 AC) + viseur à pointage laser. (...)Ce scénario Dark Heresy est destiné à un groupe de 4 à 6 acolytes moyennement expérimentés. Il a été écrit pour Le Week-End du Fantastique, organisé par la Croisée des Epées les 11 et 12 décembre 2010 à Valbonne (06). SYNOPSIS : Les acolytes sont envoyés sur une petite station spatiale servant de laboratoire à l'Adeptus Mechanicus de laquelle un message de détresse a été émis. Sur place ils sont confrontés à des dysfonctionnements du système de la station, aux cadavres ...