Le neuvième Elément
sur Cartographia Calixis au format (280 Ko)
Contient : armure (24)(...) S'ils tirent sur leur adversaire, il disparaît après avoir encaissé 40 points de dégâts (l'apparition ne possède niarmure, ni endurance). Enfin, s'ils quittent la cathédrale, la voix de Kornueger s'éteint brusquement. (...)
Les buggys et autochenilles de qualité Bonne bénéficient quant à eux d'une mi trailleuse lourde montée sur pivot (120 m; / /10; 1d10+5 I; Pén 3; AT: 200; Rch: 2 AC). Un moto de qualité Bonne augmente de 2 points sa valeur d'armure. Buggy : Petite automobile tout terrain, sans toit ni portes, équipée de roues à pneus larges. (...)
Vitesse tactique : 17 m Vitesse de croisière : 80 km/h Manoeuvrabilité : +0 Intégrité : 12 Taille : grandeArmure: avant 18, côtés 12, arrière 12Equipage : conducteur, tireur Capacité de transport : 2 hommes. (...)
Vitesse tactique : 18 m Vitesse de croisière : 85 km/h Manoeuvrabilité : +10 Intégrité :8 Taille : grandeArmure: avant 15, côtés 12, arrière 10Equipage : conducteur Capacité de transport : aucune. Autochenille : Camion doté de roues directrices à l'avant et de chenilles à l'arrière, lui permettant une meilleure tenue de route sur tout type de terrain. (...)
Vitesse tactique : 15 m Vitesse de croisière : 70 km/h Manoeuvrabilité : +0 Intégrité : 20 Taille : imposanteArmure: avant 22, côtés 20, arrière 18Equipage : conducteur, tireur Capacité de transport : 10 hommes. (...)
Si le pilote réussit un test Moyen (+0) de Conduite, son véhicule inflige autant de points de dégâts que son score d'armure, auxquels on ajoute 1d10 s'il roule à sa vitesse tactique et 2d10 s'il roule au double de sa vitesse tactique. (...)
Le véhicule du pilote, s'il éperonne un véhicule ou une structure de taille équivalente, encaisse autant de points de dégâts que sonarmureauxquels on ajoute 1d5. · Tir : tous les tirs subissent un malus de -10 lorsque le véhicule se déplace à sa vitesse tactique et de -20 s'il se déplace au double de sa vitesse tactique. (...)
Techniques psychiques : Attache mentale (FM), Examen mental (FM), Lien mental (FM), Hurlement psychique (FM), OEil intérieur (FM), Sonde mentale (FM opposé).Armure: manteau pare-balles (corps, bras, jambes : 3 PA). Arme : pistolet laser (30 m; C/-/-; 1d10+2 E; Pén: 0; AT: 30; Rch: 1 AC: Attribut: fiable). (...)
Techniques psychiques : Arme télékinétique (FM), Examen mental (FM), Lien mental (FM), OEil intérieur (FM), Projectile de force (FM), Sonde mentale (FM opposée), Télépathie locale (FM), Tempête de force (FM).Armure: peau synthétique (toutes : 2 PA), combinaison moulante renforcée (corps, bras, jambes : 2 PA). (...)
Points de blessure : 10 Compétences : Esquive (Ag), Vigilance (Per) +10. Talents : Sans peur. Trait : Machine 3, Lévitation 2, Nyctalope.Armure: machine (toutes : 3 PA). Armes : 3 pistolets lasers avec pointeur laser intégré (30m; C/-/-; 1d10+2 E; Pén: 0; AT : 30; Rch: 1 AC; Attribut: fiable). (...)
Déplacement : 8/16/24/48 Points de blessure : 13 Compétences : Dissimulation (Ag); Escalade (F) +10, Survie (Int) +10, Vigilance (Per). Talents : Sans peur. Trait : Armes naturelles,Armurenaturelle 4, Quadrupède, Sang acide *, Sens surnaturels. * Sang acide : lorsque la créature est blessée, son sang éclabousse toutes les cible se trouvant à moins de deux mètres. (...)
Celles-ci doivent réussir un test Facile (+20) d'Esquive pour éviter l'acide. Un personnage échouant à ce test subit 1d10+2 points de dégâts d'énergie.Armure: carapace (toutes : 4 PA). Armes : griffes (1d10+3 P; Pén: 0; Attribut: primitive). Equipement : aucun. (...)
Apparence : 40 ans d'âge apparent, peau claire, mal rasé, cheveux blonds épars, visage carré, yeux verts. Porte unearmurecarapace anthracite, un manteau de cuir bordeaux de bonne qualité, des bottes ferrées, une épée d'excellente qualité gravée d'or et d'argent à la ceinture. (...)
Armes : pistolet à plasma (30 m; C/2/-; 1d10+6 E; Pén: 6; AT: 10; Rch: 3 AC; Attribut: Surchauffe), épée monomoléculaire de qualité exceptionnelle (1d10+4 P; Pén: 2; Attribut: Equilibrée).Armure:armurecarapace de la Garde (toutes : 6 PA). Equipement : microvox, vêtements de qualité, multipass (permet d'accéder à toutes les salles du Sulaco). Traits : - Casanier : les tests de Survie se font avec un malus de -10 et les tests d'Intelligence avec un malus de -5 si Bencallas ne se trouve pas dans une hab qu'il juge décente. (...)
Apparence : 35 ans d'âge apparent, large d'épaules, lèvres fines, crâne rasé, yeux roses, voix rauque. Porte unearmurelégère noire, deux pistolets bolters à la ceinture, un grand couteau contre sa cuisse, un fusil radiant dans le dos, une paire de lunettes filtrantes. (...)
Armes : 2 pistolets bolters (30 m; C/2/-; 1d10+5 X; Pén: 4; At: 8; Rch: 1 AC; Attribut: déchirante), fusil radiant (110 m; C/3/-; 1d10+4 E; Pén: 7; AT: 30; Rch; 2 AC; Attribut: fiable), couteau monomoléculaire (5 m; 1d5 P; Pén: 2).Armure: carapace légère d'agent de la loi (toutes : 5 PA). Equipement : microvox, combinaison spatiale, coffret à bolts, médikit, menottes, 3 doses de stimm. (...)
Armes : fusil laser de qualité exceptionnelle (100 m: C/3/-; 1d10+3 E; Pén: 0; AT: 60; Rch: 1 AC; Attribut: fiable), bâton à décharge de qualité exceptionnelle (1d5+3 I; Pén: 0; Attribut: décharge).Armure: carapace légère d'agent de la loi (toutes : 5 PA). Equipement : microvox, multiclé, combinaison spatiale, injecteur, onguents sacrés, outil combiné, tablette de données, servocrâne. (...)
Points de Blessures :4 Compétences : Déplacement silencieux (Ag) +10, Dissimulation (Ag) +10, Esquive (Ag), Vigilance (Per) +10. Talents : Sans peur. Traits : Machine 2, Nyctalope, Taille (Très petite), Vol 6.Armure: machine (toutes : 2 PA). Equipement : auspex, système pix-data. Aileen Tripley : L'enfance d'Aileen se résume à l'étude ses textes saints et la préparation à devenir une servante du saint Ministorum. (...)
Talents : Ame noire, Formation aux armes de corps à corps (primitives, universelles), Formation aux armes de poing (universelles), Nerfs d'acier, Haine (Ecclésiarchie), Sur ses gardes Armes : épée énergétique (1d10+5 E; Pén: 5; Attributs: Champ énergétique, Equilibrée), canon de poing (35 m; C/-/-; 1d10+4 I; Pén: 2; AT: 5; Rch: 2 AC).Armure:armurepare-balles de la Garde (toutes : 4 PA). Equipement : microvox, combinaison spatiale, talisman béni, recycleur, uniforme de la Marine Impériale, 2 bouteilles d'amasec, pix-enregistreur, comm-vox. Traits : - Bienheureuse ignorance : les tests de Connaissances interdites se font avec un malus de -5. (...)
Déplacement : 3/6/9/12 Points de Blessures: 18 Compétences : Alphabétisation (Int), Charisme (Soc) +10, Connaissances générales (Credo impérial, Ecclésiarchie, Imperium) (Int), Esquive (Ag) +10, Expression artistique (chanteur) (Soc), Connaissances interdites (hérésie) (Int), Connaissances scholastiques (Credo impérial) (Int), Langue (bas gothique, haut gothique) (Int), Logique (Int), Medicae (Int), Survie (Int), Vigilance (Per). Talents :Armurede mépris, Constitution solide (x1), Foi immaculée, Foi inébranlable, Formation aux armes de base (universelles), Formation aux armes de corps à corps (universelles), Formations aux lance-flammes (universels), Orthoproxy, Pair (Ecclésiarchie), Purification, Résistance (techniques psychiques). (...)
Armes : épée tronçonneuse de bonne qualité (1d10+2 P; Pén: 2; Attribut: déchirante), lance-flammes de bonne qualité (20 m; C/-/-; 1d10+4 E; Pén: 2; AT: 6; Rch: 2 AC; Attributs: fiable, lance-flammes).Armure:armurepare-balles de la Garde de qualité exceptionnelle (toutes : 5 PA). Equipement : toge ecclésiastique, pendentif de l'aquila, sépulcre, encensoir, encens, microvox. Traits : - Bienheureuse ignorance : les tests de Connaissances interdites se font avec un malus de -5. (...)Cette aventure d'inspiration cinématographique pour Rogue Trader reprend la trame principale du film Le cinquième élément et tire plusieurs de ses scènes et de ses personnages d'autres films célèbres. Chaque scène s'accompagne d'une ambiance spécifique tirée d'un film afin que le MJ puisse s'en inspirer dans ses descriptions. Les fiches des personnages utilisés dans cette aventure se trouvent en annexe. SYNOPSIS : Afin d'effacer ses dettes et acquérir un peu d'influence, le ...