Le neuvième Elément
sur Cartographia Calixis au format (280 Ko)
Contient : corps (23)(...) Kornueger fut une fois de plus exilé dans le vide du Warp et y patienta plusieurs centaines d'années, jusqu'à ce qu'une tempête brise les chaînes qui le retenaient. La cage d'éther : Cette machine tisse une trame éthérée à partir des fibres ducorpsd'un psyker maîtrisant la discipline Télépathie afin qu'il devienne le réceptacle qui doit emprisonner l'entité et ouvrir un portail l'envoyant dans le Warp où elle doit dériver au gré des courants. Lecorpsdu psyker lui même est une habile construction génétique issue de manipulations hérétiques qui donnent à ses cellules une consistance parfaite. L'être ressemble en tous points à un être humain mais soncorpsne dépérit pas et ses facultés physiques et mentales sont légèrement augmentées. Le retour de la belle et la bête : Remontant les courants du Warp, l'entité se rapproche de Naduesh et annonce sa venue dans l'esprit de ceux qui lui vouent un culte. (...)
Tout personnage qui désire en terminer par un moyen rapide et sans douleur ne parviendra pas à s'échapper du rêve et se retrouvera probablement avec uncorpsmutilé, voire amputé d'un membre, en fonction de la manière dont il a voulu attenter à sa vie. (...)
Des membres de l'Ecclésiarchie récitent des paroles sacrées tout en écartelant lentement la jeune femme dont les cris stridents vrillent jusqu'à l'âme de ceux qui l'entendent. Soncorpsse fendille sous l'action du chevalet de torture, ses veines éclatent et éclaboussent le sol d'un sang vermillon. (...)
- Des prisonniers sont enchaînés, nus comme des vers, contre un mur portant des tâches sombres de sang séché. Un aigle géant à deux têtes fait son apparition au somment du mur et se met à déchiqueter lescorpsdes pauvres hommes hurlant de douleur. L'autre alternative permettant aux PJ de sortir du cauchemar est de combattre Kornueger. (...)
Ils emploieront d'abord une grenade fumigène pour empêcher les tireurs de les viser puis se jetteront tête dans la première à travers le nuage de fumée pour arriver aucorpsàcorps. Ils chercheront ensuite à estropier leurs adversaires pour les forcer à coopérer. Au final, si les orks sentent qu'ils n'ont pas le dessus, Kaknot tentera d'abattre Plavuna d'une balle dans la tête. Pendant que le combat a lieu, Janus-Baptistus Hogg se faufile discrètement jusqu'à l'entrepôt, observe quelques instants les différents protagonistes et active une bombe à retardement qu'il pose devant les portes à l'entrée. (...)
Des traces de sang coagulé depuis des éons, des meubles renversés et du métal rongé par l'acide suggèrent qu'un combat a eu lieu dans cette partie du complexe. Dans l'une des chambres, le squelette d'un homme dont les membres sont séparés ducorpsatteste de la lutte dont il a été le grand perdant. Le sujet 3 est bien évidemment l'auteur du massacre qui tua tous les scientifiques du complexe. (...)
Le plafond est quant à lui un puits gigantesque dont les murs sont couverts de circuits et de câbles lumineux qui s'élèvent à des dizaines de mètres de hauteur. Près du précipice, des traces brunes donnent l'impression qu'uncorpsensanglanté a été précipité dans le puits. Un personnage y jetant un oeil et réussissant un test Difficile (-20) d'Observation remarquera quelques formes ovoïdes collées aux parois à une vingtaine de mètres de profondeur. (...)
La seconde est de les déchiqueter avec leurs griffes et leurs dents acérées. Final : Quel que soit, de Minai ou de Hogg, le psyker qui a pris place sur le trône, sontcorpsest désintégré lorsque le huitième symbole du Chaos s'active et projette sa lumière aveuglante au centre de la pièce. (...)
Techniques psychiques : Attache mentale (FM), Examen mental (FM), Lien mental (FM), Hurlement psychique (FM), OEil intérieur (FM), Sonde mentale (FM opposé). Armure : manteau pare-balles (corps, bras, jambes : 3 PA). Arme : pistolet laser (30 m; C/-/-; 1d10+2 E; Pén: 0; AT: 30; Rch: 1 AC: Attribut: fiable). (...)
Techniques psychiques : Arme télékinétique (FM), Examen mental (FM), Lien mental (FM), OEil intérieur (FM), Projectile de force (FM), Sonde mentale (FM opposée), Télépathie locale (FM), Tempête de force (FM). Armure : peau synthétique (toutes : 2 PA), combinaison moulante renforcée (corps, bras, jambes : 2 PA). Armes : aucune. Equipement : psyconduit. Sphère de protection : Cette machine d'un mètre de diamètre s'élève à deux mètres du sol et protège un lieu ou un passage de toute intrusion. (...)
Déplacement : 3/6/9/12 Points de Blessures: 12 Compétences : Alphabétisation (Int), Baratin (Soc), Charisme (Soc) +10, Commandement (Soc), Commerce (Soc), Connaissances générales (Imperium, libresmarchands) (Int), Connaissances interdites (xenos) (Int), Connaissances scholastiques (Astromancie) (Int), Duperie (Soc), Esquive (Ag), Evaluation (Int), Intimidation (F), Jeu (Int), Langue (bas gothique, haut gothique, dialecte des ruches, jargon mercantile) (Int), Marchandage (Soc), Pilotage (vaisseaux spatiaux) (Ag), Résistance aux intoxications (E), Vigilance (Per). Talents : Aura d'autorité, Blasé, Discipline de fer, Formation aux armes decorpsàcorps(primitives, universelles), Formation aux armes de poing (universelles), Sur ses gardes, Rivalité (lignée de libres-marchands), Talentueux (Marchandage). Armes : pistolet à plasma (30 m; C/2/-; 1d10+6 E; Pén: 6; AT: 10; Rch: 3 AC; Attribut: Surchauffe), épée monomoléculaire de qualité exceptionnelle (1d10+4 P; Pén: 2; Attribut: Equilibrée). (...)
Talents : Agilité féline, Ambidextre, Blasé, Combat à deux armes (tir), Constitution solide (x2), Formation aux armes de base (primitives, universelles), Formation aux armes decorpsàcorps(primitives, universelles), Formation aux armes de jet (universelles), Formation aux armes de poing (universelles), Gardien, Rechargement rapide, Résistance physique, Sur ses gardes, Vivacité, Haine (orks). Armes : 2 pistolets bolters (30 m; C/2/-; 1d10+5 X; Pén: 4; At: 8; Rch: 1 AC; Attribut: déchirante), fusil radiant (110 m; C/3/-; 1d10+4 E; Pén: 7; AT: 30; Rch; 2 AC; Attribut: fiable), couteau monomoléculaire (5 m; 1d5 P; Pén: 2). (...)
Talents : Attarction ferrique, Aura d'autorité, Autosanguin, Charge luminen, Constitution solide (x3), Formation aux armes de base (universelles), Formation aux armes decorpsàcorps(universelles), Logis-implant, Sommeil léger, Endurci, Prosanguin, Souvenirs précis, Technoharmonisation, Utilisation d'électro-implant, Utilisation de mécadendrites (utilitaires). Armes : fusil laser de qualité exceptionnelle (100 m: C/3/-; 1d10+3 E; Pén: 0; AT: 60; Rch: 1 AC; Attribut: fiable), bâton à décharge de qualité exceptionnelle (1d5+3 I; Pén: 0; Attribut: décharge). (...)
' Carrière : maître du vide Motivations : vengeance Epreuves : enrôlé de force Appel de l'espace : félon Héritage : fils du credo Monde natal : monde impérial Déplacement : 3/6/9/12 Points de Blessures: 16 Compétences : Conduite (véhicules terrestres) (Ag), Connaissances générales (étendues de Koronus, guerre, Marine impériale, technologie) (Int), Connaissances interdites (xenos, Warp) (Int), Connaissances scholastiques (astromancie) (Int), Esquive (Ag), Intrusion (Ag), Langue (bas gothique) (Int), Observation (Per) +10, Orientation (stellaire), Pilotage (vaisseaux spatiaux, véhicules volants) (Ag) +10, Technomaîtrise (Int), Vigilance (Per). Talents : Ame noire, Formation aux armes decorpsàcorps(primitives, universelles), Formation aux armes de poing (universelles), Nerfs d'acier, Haine (Ecclésiarchie), Sur ses gardes Armes : épée énergétique (1d10+5 E; Pén: 5; Attributs: Champ énergétique, Equilibrée), canon de poing (35 m; C/-/-; 1d10+4 I; Pén: 2; AT: 5; Rch: 2 AC). Armure : armure pare-balles de la Garde (toutes : 4 PA). (...)
Talents : Armure de mépris, Constitution solide (x1), Foi immaculée, Foi inébranlable, Formation aux armes de base (universelles), Formation aux armes decorpsàcorps(universelles), Formations aux lance-flammes (universels), Orthoproxy, Pair (Ecclésiarchie), Purification, Résistance (techniques psychiques). Armes : épée tronçonneuse de bonne qualité (1d10+2 P; Pén: 2; Attribut: déchirante), lance-flammes de bonne qualité (20 m; C/-/-; 1d10+4 E; Pén: 2; AT: 6; Rch: 2 AC; Attributs: fiable, lance-flammes). (...)Cette aventure d'inspiration cinématographique pour Rogue Trader reprend la trame principale du film Le cinquième élément et tire plusieurs de ses scènes et de ses personnages d'autres films célèbres. Chaque scène s'accompagne d'une ambiance spécifique tirée d'un film afin que le MJ puisse s'en inspirer dans ses descriptions. Les fiches des personnages utilisés dans cette aventure se trouvent en annexe. SYNOPSIS : Afin d'effacer ses dettes et acquérir un peu d'influence, le ...