La chute de l'Empereur
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (9.3 Mo)
Contient : action (41)(...) Pour toutes ces actions "périphériques", faites en sorte qu'à un moment donné de l'histoire, un des PNJ remercie vos héros, soit d'un clin d'oeil ou d'un signe de tête en plein coeur de l'action, soit lorsque tout s'est calmé. Le but étant de faire comprendre que, si vos PJ n'avaient pas été là, les autres n'y seraient sans doute pas arrivés. (...)
Bien évidemment, ces possibilités ne s'excluent pas l'une l'autre et il est tout à fait possible que, selon les affinités de vos PJ, certains préfèrent l'actionà la vindicte ou le sauvetage héroïque à un duel avec des soldats trop fatigués pour en valoir la peine. (...)
Ecartelés entre leur serment de servir le peuple et celui de défendre l'Empereur, ils ne savent trop quel camp choisir et ont opté pour un entre-deux prudent : ils seront d'abord spectateurs et protecteurs des demeures des nobles, et n'agiront ouvertement que si les événements le nécessitent. Tous, en leur for intérieur, se demandent encore quel abus du peuple déclenchera leuraction. Une multitude de tabards bleu et or s'étend donc depuis les murs du palais du soleil jusqu'aux frontières extérieures des quartiers nobles, formant comme un cordon protecteur impressionnant. (...)
Au moment que vous jugerez le plus opportun - lorsque vos PJ croient la partie gagnée, que la foule se cherche de nouveaux boucs émissaires nobles ou bien pour permettre à la garde soleil de faire une dernièreactiond'éclat - certaines personnes de l'assemblée reconnaissent les PJ pour ce qu'ils sont. Des voix se mettent alors à les haranguer, martelant aux insurgés qu'ils ont des traîtres parmi eux. (...)
Les spadassins sont tout à fait prêts à négocier avec les héros et leur expliquent clairement le but de leuraction. Ils leur révèlent également que certains nobles, sensibles aux idéaux du peuple, sont prêts à se mettre sous la protection des mousquetaires en échange de leur coopération. (...)
Le bâtiment est pour sa part au centre du terrain, tel un donjon protégé par des douves d'herbe verte. Laissez vos héros réfléchir au meilleur plan d'actionpour s'y introduire. Si jamais ils sèchent, servez-vous de la foule : celle-ci se déverse dans le quartier noble et s'en prend aux résidences des différentes familles. (...)
La discussion peut, à votre convenance, s'envenimer et déboucher sur un duel, si jamais vous estimez que certains de vos héros manquent d'action. Dans ce cas-là, n'oubliez pas que les nobles présents sur l'île de la Bête le sont pour chasser de terribles créatures. (...)
Repos et soins leur seront prodigués avec grand plaisir, pour peu que vos PJ se montrent argentés et courtois. C'est également l'occasion pour eux de se charger d'établir plus précisément leur plan d'actionet de se procurer le matériel nécessaire. S'ils envisagent de convoyer Sa Majesté, il leur faudra trouver chariot, chevaux, vivres, voire carosse ou distractions s'ils veulent véritablement donner le change. (...)
Quelques questions bien posées, un lieu et une heure de rendez-vous, et hop, le tour est joué. Bien sûr, si vous estimez que vos joueurs sont en mal d'action, vous pouvez organiser une petite confrontation dans une ruelle crasseuse, histoire de leur dégourdir les dés. (...)
Mais quelques morts de plus dans le bain de sang qui secoue la Montaigne passeront probablement inaperçus... Et c'est tout ? La fin du scénario pourra laisser un goût étrange à vos PJ tournés vers l'action, surtout s'ils n'ont pas d'intérêt personnel à la disparition de l'Empereur. Un jugement rendu par des PNJ avec des PJ commes spectateurs n'est effectivement guère glorieux ou mémorable. (...)
Imaginez une avarie qui empêche le navire de fonctionner correctement, la découverte que les rations ne permettront pas d'assurer le chemin du retour ou bien des éléments de la coque qui ouvrent une voie d'eau pendant le procès... Voilà vos héros transformés en sauveurs, luttant contre la montre pour que le navire reste à flots au moins jusqu'à l'exécution du jugement (parce que pendre quelqu'un quand le grand mât ne fait que flotter devient tout de suite plus difficile...). Enfin, si vous estimez que vos joueurs ont déjà accompli leur part d'actionet qu'ils sont à bout de souffle, vous pouvez passer en mode narratif, autrement dit finir le scénario avec le départ du Trident eisenör. (...)
Il est toutefois limité par Léon et ne peut pas voler éternellement - il doit toucher le sol au moins durant la moitié de ses phases d'action. Faites ressentir à vos PJ toute la dangerosité de leurs adversaires. N'hésitez pas à projeter plusieurs Croix noires à la mer, à briser des cordages, à faire rouler des tonneaux. (...)
Epuisés par la fatigue et les derniers événements, tentant tant bien que mal de survivre sur des lames qui les dépassent de plusieurs mètres, vos héros perdent peu à peu conscience, ignorants du sort qui les attend... Deus ex machina : La chute de la comète interrompant la toute puissance de Léon et de son séraphin sera certainement perçue par vos héros comme un deus ex machina, une solution de dernier recours sur laquelle ils n'avaient pas prise et qui leur donne l'impression de ne pas être au coeur de l'action. C'est tout à fait normal. Il arrive en effet des situations où le destin échappe à vos personnages et où ces derniers doivent se contenter d'être les spectateurs, agissant seulement pour profiter de la bonne occasion. (...)
Acte I Jérôme (héros) : Arcane : Passionné : Le MJ peut activer cette vertu pour doubler le nombre de dés gardés pour uneactionoù le personnage sauve directement la vie d'un être aimé ou d'un ami. Avantages : Accent montaginois : de l'ouest. (...)
Pas de côté : Si vous utilisez une défense active avec succès, vous pouvez diminuer le résultat de votre prochain dé d'actiond'un nombre égal à votre rang en pas de côté (3). Conseil d'interprétation : Vous êtes un héros, un vrai. (...)
Pas de côté : Si vous utilisez une défense active avec succès, vous pouvez diminuer le résultat de votre prochain dé d'actiond'un nombre égal à votre rang en pas de côté (4). Conseil d'interprétation : Vous êtes écartelé entre votre serment de servir l'Empereur et celui de défendre le peuple. (...)
Polyglotte : castillian, montaginois (L/E) Réflexes de combat : Vous pouvez relancer un de vos dés d'action. Ecole de sorcellerie Porté (maître). Amener 5, Attraper 5, Ensanglanter 5, Harmonisation 5, Marcher 5, Poche 5. (...)
+1 augmentation gratuite si défense active avec Parade (arme improvisée). Compagnon : Le personnage peut ramasser et attaquer/parer en une seuleaction. Il reçoit égalemet 1 augmentation gratuite en défense active, même s'il ne s'agit pas d'une parade. (...)
Maître : Après une attaque à l'arme improvisée (victorieuse ou non), le personnage peut utiliser un dé d'actionpour réattaquer avec une arme d'escrime. Pas de défense active possible pour cette attaque. Ecole de Valroux (maître). (...)
Coup de pommeau : Si l'attaque porte, elle inflige 0g2 (4g2 avec la Gaillardise)et le ND de l'adversaire est réduit à 5 jusqu'à la fin de la phase suivante. Désarmer (escrime) : si l'attaque adverse ne passe pas la Défense passive, dépense d'1 dé d'actionpour un jet d'opposition Gaillardise + Désarmer (9g4) vs Gaillardise + Attaque (arme utilisée). (...)
Feinte (escrime) : Si vous réussissez votre feinte avec Gaillardise de l'adversaire augmentations, votre adversaire ne peut utiliser sa défense active pour parer cette attaque. Lier (bouclier) : Si jet d'attaque réussi, armes coincées. Il faut dépenser 1 dé d'actionpour un jet d'opposition Gaillardise + Parade (arme coincée) vs Gaillardie + Lier (bouclier) (9g4). (...)
Si l'adversaire réussit, il récupère son arme. Sinon, elle reste coincée. Possibilité d'utiliser des dés d'actionpour renforcer sa prise : +1 augmentation gratuite par dé d'actionutilisé. Marquer : Si vous réussissez votre jet d'attaque, soit vous gagnez un dé d'héroïsme soit votre adversaire en perd un. Cela dure jusqu'à la fin du combat et le dé ne se transforme pas en point d'expérience. (...)
Pas de côté : Si vous utilisez une défense active avec succès, vous pouvez diminuer le résultat de votre prochain dé d'actiond'un nombre égal à votre rang en pas de côté (5). Riposte (escrime) : Si vous réussissez une défense active, vous pouvez riposter avec rang de parade/2 dés (arrondi à l'inférieur) pour la défense active et rang d'attaque/2 (arrondi à l'inférieur) pour la contre-attaque. (...)
Narcisse Philomène d'Aster (héros) : Avantages : Dur à cuire : +1g1 aux jets de blessure. Gaucher : +1g0 à l'attaque. Réflexes de combat : Vous pouvez relancer un de vos dés d'action. Ecole de Valroux (maître). Double parade (couteau/escrime) 5, Exploiter les faiblesses (Valroux) 5, Feinte (escrime) 5, Marquer (escrime) 5. (...)
Avantages : Dur à cuire : +1g1 aux jets de blessure. Gaucher : +1g0 à l'attaque. Réflexes de combat : Vous pouvez relancer un de vos dés d'action. Ecole de Boucher (maître). Coup puissant (couteau) 5, Double parade (couteau) 5, Exploiter les faiblesses (Boucher) 5, Riposte (couteau) 5. (...)
Gardes soleil (hommes de main) : Avantages (1 au choix) : Dur à cuire : +1g1 aux jets de blessure. Gaucher : +1g0 à l'attaque. Réflexes de combat : Vous pouvez relancer un de vos dés d'action. Entraînements : Armes à feu : Attaque (armes à feu) 2, Recharger (armes à feu) 1. Athlétisme : Course de vitesse 4, Escalade 3, Jeu de jambes 5, Lancer 3. (...)
Coup aux yeux : Vous tentez d'aveugler l'adversaire. Si l'attaque porte, vous n'infligez que Gaillardise g1 (5g1) dommages mais le prochain dé d'actionde votre adversaire est décalé de 1, plus 1 par augmentation. S'il dépasse 10, il est perdu. Coup de pied : Vous infligez Gaillardise g2 (5g2) dommages mais le ND pour toucher est augmenté de 10. Désarmer (Panzerfaust) : si l'attaque adverse ne passe pas la Défense passive, dépense d'1 dé d'actionpour un jet d'opposition Gaillardise + Désarmer (8g5) vs Gaillardise + Attaque (arme utilisée). (...)
Avec deux augmentations, l'arme arrive dans sa main. Lier (Panzerfaust) : Si jet d'attaque réussi, armes coincées. Il faut dépenser 1 dé d'actionpour un jet d'opposition Gaillardise + Parade (arme coincée) vs Gaillardise + Lier (Panzerfaust) (8g5). (...)
Si l'adversaire réussit, il récupère son arme. Sinon, elle reste coincée. Possibilité d'utiliser des dés d'actionpour renforcer sa prise : +1 augmentation gratuite par dé d'actionutilisé. Pas de côté : Si vous utilisez une défense active avec succès, vous pouvez diminuer le résultat de votre prochain dé d'actiond'un nombre égal à votre rang en pas de côté (2). Uppercut : brutale attaque à mains nues. Si le coup porte, +2g0 aux dommages. (...)
En passant dans une ombre, vous pénétrez dans les Contrées Obscures et vous y déplacez de la même manière que dans le monde réel. Puis vous ressortez par l'ombre que vous avez choisie. Il vous faut uneactionpour entrer dans une ombre et une seconde pour en sortir d'une autre. Si vous attaquez de la sorte, vous bénéficiez d'une augmentation gratuite à votre jet d'Esprit + Guet-apens. (...)
Attaque de flanc 5, Charge 5, En rangs 5, Enveloppement 5, Marche 5, Réception de charge 5, Reconnaissance 5, Regroupement 5, Repli 5, Retranchement 5. Apprenti : Pour chaque phase où vous mettez uneactionen réserve, vous ajoutez à votre jet un nombre de points égal à votre niveau de maîtrise (jusqu'à +5 pour un apprenti, +10 pour un compagnon et +15 pour un maître). (...)
Si vous recevez une blessure grave alors qu'une de vos actions se trouvait en réserve, votre concentration est brisée et vous devez tout recommencer mais vous ne perdez pas l'action. Compagnon : Si vous ajoutez votre rang de Commander au jet de Stratégie de votre général, vous ignorez la pénalité normale de -2 qu'elle impose habituellement au jet personnel. En outre, lorsque plusieurs personnes de votre groupe accomplissent une mêmeactionau même moment (comme attaquer avec la même arme lors de la même phase), vous pouvez ajouter trois fois votre niveau de maîtrise au jet de chacun des personnages. (...)
S'il échoue, pour toute la rencontre, il lance niveau de Peur dés en moins. Réflexes de combat : Vous pouvez relancer un de vos dés d'action. Maîtrise des courants aériens : Dissolution : Cette capacité sert de défense active au Séraphin. (...)
Sur un jet de Détermination + Aspiration (8g5), le Séraphin dissout temporairement son corps gazeux et évite ainsi d'être touché. S'il n'a pas encore effectué d'action, cette défense active est gratuite. Maîtrise des sons : Sur un jet d'Esprit + Aspiration (10g5) ND 30, le Séraphin module les sons dans une zone de 3 mètres de rayon maximum et altère les perceptions des personnes qui s'y trouvent. (...)
Les personnes présentes au sein de la zone encaissent 5g2 dommages liés à la brusque intrusion du vide et 2g2 par dé d'actionoù elles demeurent dans la zone. Vol : Sur un jet de Gaillardise + Souffle (10g5) ND 30, le Séraphin et Léon Alexandre peuvent s'envoler. (...)
Seulement, leur plan obéit à une vision à long terme et ne saurait se résumer à quelques bouleversements de trajectoires. La chute de la comète n'était que le premier mouvement visible de leuraction... Lexique des termes de L'Age de déraison : Affinité : force affectant un corps et générant une attraction ou une répulsion. (...)Charousse, 24 septimus 1668. La Montaigne, patrie resplendissante, terre des lettres et des arts, chancèle. L'arrivée d'un seul homme fait basculer le pays dans son crépuscule. À l'instar de Montegue, il ne s'agit que d'un simple soldat. Mais un soldat dont la volonté réveille l'espoir chez les rejetés, les démunis et tous ceux que le pouvoir a toujours regardé de trop haut. La Révolution montaginoise est en marche et vos héros en sont les fers de lance ! La Chute de l'empereur est un scénario ...