Les Barreaux du Ver
sur Eric Christ au format (811 Ko)
Le Ver ne pourra jamais détruire absolument tout les Garous. Il en est conscient car les Garous sont des êtres aptes à survivre. Même s'il arrivait à faire que chaque parcelle de la terre soit recouvert par du béton, certaines tribus de Garous (Rongeurs d'Os et Marcheurs sur Verre) réussirait tout de même à subsister. Même s'il lançait une grande vague d'extermination des Garous, certains réussiraient toujours à se cacher et à continuer la lutte. De plus, il aurait voulu continuer à corrompre certains ...Contient : personnages (95)(...) C'est à un Danseur de la Spirale Noire nommé Darkas qui s'est vu confié la direction de la prison par le Ver en 'personne'. Ce scénario se décompose en deux parties : la partie où lespersonnagessont à la recherche de la bactérie et la partie où ils se retrouvent en prison. Dans la première partie, lespersonnagessont confrontés à Miles Kennan, vice-président d'Omni TV et serviteur du Ver. Celui-ci possède un grand pouvoir dans l'Umbra et désire s'emparer d'une bactérie qui attire tout les esprits, quelque soit la nature de leur 'seigneur' (Tisserand, Sauvage ou Ver) vers son possesseur. (...)
Kennan possède des pouvoirs assez importants pour effectuer un tour de force de cet ordre; C'est à vous de décider si la bactérie est vraiment capable d'attirer un si grand nombre d'esprits ou si Kennan, seul, en est capable. Comment intégrer lespersonnages: Il est obligatoire qu'un despersonnagessoit de lignée Homidée. S'il y en a deux, ce serait même mieux (à cause de leur connaissance de l'appareil judiciaire américain). Le scénario commence dans le Caern de New-York. Lespersonnagessont convoqués par Mère Larissa. Celle-ci va demander de l'aide auxpersonnages. En effet, depuis une dizaine de jours, les esprits se rassemblent tous vers un endroit de la ville , symbolisé en Umbra par une sorte de trou noir. Elle demande auxpersonnagesde retrouver en vitesse à quoi correspond cet endroit dans la ville de New-York. Faites-leur un petit speech dans ce genre-là : ' Frères Garous, l'Umbra est en ce moment même très affectée par le monde qui nous entoure. (...)
De plus, certains Théurges se sont vus 'éjectés' de l'Umbra. A vous d'enquêter.' Le début de l'enquête : Lespersonnagesdoivent d'abord aller dans l'Umbra (Goulet de 8). Là, le Caern est remplacé par une magnifique forêt verdoyante où l'empreinte du Sauvage est très significative. Lespersonnagespeuvent voir momentanément des dizaine d'esprits, Jagglins, Gagglins filer droit vers un endroit sombre de l'Umbra. Dans cet endroit de l'Umbra, lespersonnagesse sentent mal à l'aise. Puis, d'un seul coup, lespersonnagessont éjectés de l'Umbra. Cependant, la piste jusqu'à l'endroit physique du trou noir est facile à repérer, on dirait une sorte de parking. Lorsque lespersonnagesy arriveront, ils pourront voir enfin des hommes échanger des mallettes. Cependant, s'ils ne sont pas discrets, ils se feront facilement repérés par les gardes du corps des différents groupes. (...)
S'il se montre peu discrets, faîtes faire les gardes du corps et les skins sortir leurs armes. Légende du parking : 1 : Voiture. 2 : Pilier. : Les skinheads. : les gardes du corps. Si lespersonnagesne se font pas repérer, les gardes du corps échangent une mallette pleine de billets contre un tube. (...)
Si un personnage pense à sentir le Ver chez les skinheads et les gardes du corps avant qu'ils ne meurent, il ne sent rien, seulement le Tisserand (ce qui est tout à fait normal pour un homidé). Si lespersonnagesrestent, justement, trop longtemps sur les lieux du crimes, tentent de prendre l'argent que les gardes du corps avaient donné aux skins, ou discutent non loin des lieux du crime, une patrouille de police arrivera et bouclera lespersonnages. Ils resteront en garde à vue et comparaîtront devant un juge corrompu par le Ver et se retrouveront illico en prison. Les cadavres : Lespersonnagesont peut-être pensé à fouiller les corps. Sur les skinheads, on ne trouve rien de plus que de l'équipement de base d'un skinhead normalement constitué (battes de base-ball, cran d'arrêt, poings américain, chaînes, perfecto de cuir clouté ...). L'examen des cadavres des gardes du corps permet auxpersonnagesde trouver les objets suivants : - Des ports d'armes pour les Smith et Wesson. - Les cartes d'identité des hommes. (...)
Une recherche des Garous du côtés des milieux journalistiques apprend que Miles Kennan est le vice-président de l'entreprise Omni TV (voir le Livre du Ver). Une photo de lui permet auxpersonnagesde reconnaître celui qui a volé la bactérie. Si lespersonnagesfont des recherches sur Omni TV, en commun, faîtes leur faire un jet de Perception + Investigation (seuil 9). Nombre de réussites Effet 0-1 Omni TV ? (...)
Oh oui, c'est une station de télé 2-4 Je crois que c'est une société écran 5 + Omni TV est une société appartenant au groupe Pentex inc. Si lespersonnagesinterrogent un Garou ou un Parent sur la Pentex (parce qu'ils n'ont jamais entendu parler), l'interpellé expliquera en long et en large les activités illicites et destructrices de la société. Bien entendu, si lespersonnagesont suivi toutes ces pistes, ils finiront bien par se rendre chez Kennan, ou par aller le voir. Si un moment ou un autre, lespersonnagespassent dans l'Umbra, ils peuvent voir des esprits, aussi bien maléfique que neutre se diriger vers un bâtiment : le siège new-yorkais d'Omni TV. (...)
Cependant, la concentration des esprits changera souvent. En effet, Kennan porte constamment sur lui la bactérie. Lespersonnagesobtiendront facilement l'adresse du vice président d'Omni TV que ce soit en le suivant ou la demandant à l'accueil. Si toutes ces informations sur Kennan ne suffisent pas à convaincre lespersonnagesde sa culpabilité, libre à vous de rajouter certains indices. Lespersonnagespeuvent donc commencer une surveillance discrète du sujet. Voici une description de l'emploi du temps de Kennan. (...)
Pendant tout le temps que Kennan passe à son travail, il est quasiment impossible à approcher. Les seuls moments où lespersonnagespeuvent espérer l'approcher de suffisamment près pour lui parler ou l'attaquer, c'est au volant de sa voiture ou chez lui. (...)
En effet, le fait que les Garous puissent l'attaquer fait partie du plan pervers qu'il a mis sur pied. Si lespersonnagesn'y pensent pas, faîtes leur remarquer des choses. Par exemple, une interview de Miles Kennan à la télévision où ils pourraient reconnaître l'homme qui a fait abattre ses gardes du corps et la bande de skinheads. (...)
Pour bien leur faire croire que Kennan ne sait pas qu'ils le suivent, faîtes leur faire des jets de Furtivité + Perception, puis faîtes vous même des jets derrière votre écran de sorte qu'ils penseront toujours réussir sur le fil. Tout ou tard, lespersonnagestenteront sûrement une action d'éclat. Si lespersonnagesattaquent Kennan au moment où il entre ou sort d'Omni TV, faîtes intervenir les gardes du corps. Ceux-ci ne sont pas du tout au courant du Ver et de toutes les machinations de Kennan1, ils font juste leur job. (...)
Donnez-leur les mêmes caractéristiques, compétences et équipements que les quatre gardes du corps. Ils sont trois et très compétents, mais pas prêt à mourir pour protéger un patron. Si lespersonnagesfouillent la maison de Kennan, ils ne trouveront absolument rien de compromettant. Pas de journal intime, pas de portes secrètes derrière une bibliothèque, pas de cadavres dans les placards. (...)
De plus, la maison de Kennan est bourrée de détecteurs, d'alarmes en tout genre. Chaque fois que lespersonnagesentrent dans une pièce différente, ils doivent faire un test de Perception + Vigilance (7 normalement mais vous pouvez tout à fait modifier ce seuil). (...)
Quelques meubles peuvent servir d'abri si nécessaire 3 : Des toilettes. 4 : C'est la bibliothèque de Kennan. Il doit y avoir plus d'une centaine d'ouvrages. Lespersonnagesen cherchant un peu peuvent trouver quelques ouvrages de grande valeur sur l'occultisme, mais n'étant pas de grimoires2. (...)
En effet, s'il(s) suit(vent) beaucoup trop souvent Kennan, celui-ci profitera de cela pour prévenir la police que une(des) personne(s) le suit(vent) et qu'il craint pour sa sécurité. Dans ce cas-là, à un moment pendant lequel lespersonnagesse verront en train de suivre Kennan. Une voiture de police arrivera près de la voiture ou autre véhicule du ou des personnages3. (...)
Cependant, en fuyant, ils feront les choux gras de Kennan, car ils aggraveront leur cas. L'autre manière pour faire arrêter lespersonnages, c'est lorsqu'ils se trouvent dans la maison de Kennan. En effet, il y a des détecteurs de mouvements presque partout dans la maison (elle est très bien surveillée). Lespersonnagesn'ont aucun moyen de le savoir, mais il y a une surveillance vidéo de la maison qui s'enclenche dès qu'une personne passe dans un faisceau laser. (...)
Les Garous ont à peine cinq tours de jeu pour tenter de fuir, s'ils savent qu'ils ont déclenché une alarme. Si lespersonnagesne font rien, une escouade du SWAT se postera devant le maison de Kennan, bouclant en même temps, le quartier tout entier. Lespersonnagesn'ont quasiment aucune chance de s'enfuir (mais qui sait de quoi sont capables des joueurs pour la survie et la liberté de leurs Garous), parce que chacune des fenêtres sont surveillés par des snipers postés sur les toits des maisons entourants celle de Kennan (mais pas jusqu'au bout). Dès que les flics seront là, ils tenteront de négocier avec lespersonnagesleur reddition. Une quinzaine de tours après le déclenchement de l'alarme, le SWAT reçoit l'ordre d'investir la maison. Lespersonnagespeuvent tenter de se défendre, mais ne pourront jamais défaire à eux seuls une escouade surentraînée du SWAT. (...)
- Quatorze tours : fin des négociations officieusement. Officiellement, un négociateur continue de discuter à l'aide d'un porte-voix avec lespersonnages. - Quinze tours : des grenades lacrymogènes sont lancés dans la maison. En un tour, toute la maison est enfumée. (...)
Cependant par précaution les snipers abandonnent leurs positions (C'est quasiment la seule occasion qu'ont les Garous de pouvoir sortir de la maison). Le reste dépend de vous4. Si lespersonnagesveulent sortir juste au moment de l'entrée du groupe d'intervention dans la maison, ils doivent faire un test de Furtivité + Perception (10 : Hé ! (...)
Si un joueur obtient au moins un succès, il sort de la maison par une fenêtre et arrive dans le jardin d'une maison voisine5. Lespersonnagesont une autre occasion de se faire rechercher par la police. Pour le meurtre ou l'agression des gardes du corps de Kennan. (...)
Le chef d'accusation est suffisamment important pour que plusieurs patrouilles soient mobilisées. Voici les scores des divers flics que rencontreront lespersonnages. Flics dans les voitures : (2 dans chaque voiture). Attributs : Force 2, Dextérité 3, Vigueur 3, Charisme 2, Manipulation 2, Apparence 2, Perception 3, Astuce 2, Intelligence 2, Capacités : Commandement 1, Vigilance 2, Conduite 3, Bagarre 2, Mêlée 3, Armes à feu 2, Connaissance de la rue 2, Droit 2. (...)
Equipement : Automatique lourd, Fusil à pompe et gilets pare-balles pour ceux qui pénétreront dans la maison de Kennan; Fusil d'assaut avec lunette de visée pour les snipers. Les flics ne sont pas des assassins, mais si lespersonnagesse défendent trop violemment (mort d'un ou plusieurs flics), ils n'hésiteront pas une seconde et feront feu à vue. Le procès despersonnages: Tout d'abord, avant le début du procès, il y a des choses qui vont se passer. Tout d'abord, l'arrestation despersonnageslupus. Eh oui ! Officiellement, il n'existe pas, ainsi les flics vont commencer à faire des difficultés à cespersonnages-là (interrogatoires musclés si nécessaires). Pas de carte d'identité, pas de numéro de sécurité sociale, pas même une date de naissance sur un registre. (...)
Le juge est possédé par un Flaiel des Cités (Sentir le Ver, difficulté : 7), de même que la plupart des jurés. Quels que soient les motifs d'accusation, lespersonnagesseront condamnés. Leur avocat commis d'office est un incompétent de toute première. Cependant laissez-les développer une plaidoirie. (...)
Le jugement sera vite rendu. La peine de prison tourne autour de 3 ans, mais change selon la gravité des actes des Garous. Lespersonnagesse voient transportés jusqu'à la prison d'état (trouvez un nom vous-même !) dans un fourgon blindé. (...)
Flics du fourgon : (2 pour chaque personnage) : Même attributs, capacités et Volonté que les Flics normaux (voir un peu plus haut). Cependant, ils sont armés de fusils à pompe. Le voyage dure à peu près une heure. Lespersonnagespourront voir à peu près un kilomètre de l'arrivé la prison. Le bâtiment est impressionnant et a quelque chose de terrifiant. Sans avoir à se servir du don Sentir le Ver, lespersonnagespeuvent sentir que la prison pue le Ver. Une fois en prison : Cette partie du scénario est la plus ouverte pour les joueurs. (...)
Présentez-le comme un homme petit, grassouillet, des yeux démontrent d'une personnalité sans sentiment. Il ne sort jamais sans un revolver caché sous son veston. Pour la première rencontre que lespersonnagespourraient avoir avec lui, imaginez une scène. Deux détenus commencent à se taper dessus, Fork se trouve dans la cours, les gardiens ne font absolument rien. Fork sort son revolver et loge une balle dans la tête d'un des deux hommes. - Si despersonnagesavaient dans l'idée de passer dans l'Umbra, faites-leur comprendre que c'est absolument impossible (Goulet énorme + émanations du Ver). (...)
En effet, Darkas a décidé que s'il parvenait à corrompre des détenus, il aurait à son service un légion d'êtres assoiffés de sang. Lespersonnagespeuvent se rendre compte de cela par la perte de certains de leurs pouvoirs (par ordre décroissant). (...)
Les difficultés pour changer de forme seront bien entendu plus élevées (8 minimum), et ne pourront pas durer longtemps. Les gardiens sont tous immunisés au Délire. Lespersonnagesrécupéreront un peu plus tard leurs pouvoirs, bien entendu (pfiouhhhhhh ! diront certains). Si lespersonnages(et ils finiront peut-être par le faire) se privent de nourriture, ôtez-leur un point de Vigueur pour chaque semaine passée à se priver. Une fois arrivés à 0, ils tomberont dans le coma. Par contre, si lespersonnagesmangent souvent de la nourriture, une fois à chaque fin de semaine, faîtes un test de Volonté pour chaque personnage (seuil de difficulté 8). Lespersonnagesayant réussi ne perdront qu'un pouvoir à cette fin de semaine7. Lespersonnagesayant échoués en perdront deux. Une réussite critique permettra au personnage ne rien perdre. (...)
Un échec critique par contre fera perdre non seulement deux pouvoirs, mais en plus, sous forme Crinos, Hispo ou Lupus des tâches noires apparaîtront sur la fourrure du personnage. En faisant un test de Sentir le Ver, un autre Garou verra quelques traces du Ver8. - Lespersonnagesse trouvent tous dans des cellules séparées. - Cette prison ne se contente pas que ' d'accueillir ' des Garous. Dans la cour, dans des cellules (peut-être même dans leurs co-détenus), lespersonnagespourront facilement reconnaître, des Vampires, des autre races de Changeurs de Formes (un Ratkin qui parle beaucoup aux rats de sa cellule ...), des changelings (voyez ce type robuste renfermé sur lui-même dans la cellule voisine de la vote ...). (...)
C'est peut-être l'occasion pour les Garous de rencontrer les autre Changeurs de Formes, de sympathiser avec des Sangsues (perspective intéressante de ' crossover') ... - Il y a peu de distractions pour lespersonnages. En effet, pas de panier de basket comme dans les séries TV, pas d'haltères à soulever, rien. Lespersonnagespeuvent se contenter pour la plupart du temps d'étudier la prison. - Pour que vos joueurs soient un peu plus sur les nerfs, faites venir plusieurs fois Kennan. (...)
De plus, si une évasion venait à se présenter, Darkas ferait appel à ses pouvoirs, en invoquant des Flaiels ... Tout espoir semble perdu pour vospersonnages. Et bien non ! En effet, vous le savez le Sept de la Verdure n'est au courant, mais il va finir par s'inquiéter du fait que le groupe de Garous ne revient pas à Central Park. (...)
Ainsi au bout d'un moment, un Fianna du nom de Kyle MacKillian, avocat dans la vie va finir par regarder dans les registres de la police et découvrir que lespersonnagesont été enfermés en prison. Il viendra leur rendre visite tout les quatre jours. Vous pouvez bien entendu diversifier les solutions : - La mutinerie : solution le plus logique et celle qui peut peut-être mieux réussir que les autres. (...)
Voici les résultats sur un tableau Nombres de succès Résultat 0-1 Les autres détenus ne sont pas très convaincus (Vive le roleplaying !) (2) Certains d'entre eux, les plus anciens dans la prison, conviennent que lespersonnagesont raison (difficulté - 1 pour les prochains jets de dés) (3) Lespersonnagesréussissent à galvaniser une grande partie des détenus qui leur obéiront mais jusqu'à y perdre la vie (les ordres du style ' Tu vois ce mec là-bas avec un gros fusil à pompe, jette-toi sur lui et pique lui son arme. Tu t'en fous qu'y est des gardiens ! (4) Les détenus sont convaincus que lespersonnagessont les seules personnes capables de les sortir de leur merdier. Possibilité de se faire des alliés précieux dans la communauté des êtres surnaturels. Si lespersonnagesvenaient à réussir dans leur entreprise et cherchent à tout prix le directeur, celui-ci aura disparu. (...)
- Les enquêteurs : Henry Fork n'a pas une réputation très 'propre' dans le milieu judiciaire, en raison des morts étranges se produisant dans la prison dont il s'occupe. C'est pourquoi, souvent, des enquêteurs viennent inspecter, une fois tout les mois. Lespersonnagesavec un bon bagout peuvent tenter de persuader les enquêteurs qu'ils sont maltraités, mal nourris ... Pour cela faites-leur faire un test de Manipulation + Subterfuge (difficulté 9, eh oui ! les gens du département judiciaire sont un petit peu obtus sur les bords). Lespersonnagespourront juste obtenir dans ces cas-là de se faire transférer dans une autre prison, mais abandonneront leurs compagnons à leur triste sort. (...)
- Le suicide : Bon, d'accord c'est pas très original, mais des joueurs ne voulant pas souiller leurspersonnagesauront peut-être cette idée. - L'évasion : Voilà la solution qui reste commune à tous les joueurs. (...)
Le reste de la prison, comme la cantine, la cour extérieure, est à votre entière imagination. Si lespersonnagesréussissent à s'en sortir, Darkas se retrouvera à nouveau sur leur chemin, rien n'est moins sur. (...)
Equipement : Revolver lourd avec balles en argent, beaucoup de pognon, beaucoup d'amis bien placés, une grande dose de sadisme et de méchanceté. Conclusion : A leur retour, lespersonnagesseront accueillis en héros par tout le Sept. Mère Larissa ordonnera une grande Assemblée durant laquelle seront rassemblés tous les Garous de la région de New-York. Lespersonnagesgagneront énormément de prestige à l'issue de ce scénario. Il est évident que cette aventure n'est pas du tout aisée. Il est même difficile de réussir à la finir. Cependant, que lespersonnagesfassent en sorte que la prison soit détruite ou pas, ils gagneront un sacré paquet de points d'expérience et de Renom (réussir à survivre dans une prison pareille). (...)
Le nombre minimum de points d'expérience pour un joueur qui aura participé assez activement devra être 8. Si lespersonnagesréussissent à faire fermer la prison en plus d'avoir tué Kennan , la victoire pour eux est totale. (...)
com 1 Si vous avez envie de mettre vos joueurs tout de suite dans le bain, transformez ces gardes du corps, en fomori. Pas trop puissants, sinon, lespersonnagesse feront hacher menu, mais assez pour leur flanquer une sacrée frousse. 2 La lecture de ces ouvrages pendant deux semaines permettent à un personnage ayant un score inférieur à 3 en Occultisme, d'augmenter d'un point son score dans cette compétence. (...)
3 C'est le bon moment pour mettre en scène une course poursuite à travers les rues de New-York digne des séries policières débiles et américaines. Cependant, ne faîtes aucun cadeau auxpersonnages(sauf s'ils risquent d'y rester). Pour simuler les règles de course-poursuite suivez les règles suivantes : Les flics sont à une distance de base de 20 mètres derrière lespersonnages. A chaque tour de jeu, les deux parties font des jets de Dextérité + Conduite. Si les deux réussissent pareillement, rien ne se passe. Si les flics réussissent mieux que lespersonnages, ils se rapprochent de 5 mètres. Si c'est le contraire, lespersonnagess'éloignent de 5 mètres. De plus, pour simuler que tout ne se passe pas normalement, lancez, tous les trois tours, un D6 et reportez vous à la table suivante. Résultat du D6 Ce qui se passe 1 Il y a un feu rouge pour lespersonnages. 30% de chance qu'ils rentrent dans une voiture venant d'une voie perpendiculaire à la leur. (...)
Dans ce cas, le conducteur doit faire un test de Dextérité + Conduite (7) pour éviter de perdre de la distance. Sur un échec critique, le véhicule despersonnagesrentrent dans l'autre et est immobilisé. Sur une réussite critique, lespersonnagesne perdent pas de distance. 2 Il y a des piétons. 20% qu'il y ait une sortie d'école. Dextérité + Conduite (8) pour ne renverser personne. Si une personne est renversée, lespersonnagesse verront ajouter ça à leur casier judiciaire. 3 Des poids lourds sur la route. Lespersonnagesperdent automatiquement cinq mètre par rapport aux flics. 4 Lespersonnagesse voient poursuivre par une autre voiture de flic. Leur distance de base est de 10 mètres. (...)
Si le conducteur est touché, il voit le seuil de réussite augmenter de 1 par blessure. Si les flic rattrapent les Garous, c'est à dire qu'ils se trouvent à leur niveau, lespersonnagesse voient alors forcer de s'arrêter. Disons que le conducteur se verra mis en joue par un flic ce qui l'obligera certainement à ralentir. Ne tuez pas lespersonnages, leurs adversaires sont des flics, pas des assassins. Lespersonnagesseront normalement rattrapé. Mais cela fait partie du scénario. 4 Note au maître de jeu : Il serait intéressant de faire jouer auxpersonnagesl'intervention du SWAT pour après, déboucher sur une course-poursuite folle dans les rues de New-York. Pour cela, il vous suffit de retirer les snipers dès le début de la scène. 5 Lespersonnagesayant réussi à s'enfuir seront maintenant activement recherchés. Ils ne seront plus considérés comme des cambrioleurs. (...)
Kennan fait jouer ses nombreux contacts dans la police pour que des recherches actives soient menées. Lespersonnagesn'auront quasiment aucun endroit où se cacher. Chaque fois qu'il sera dans la rue, il aura 40% chances de se faire repérer par une patrouille. 6 Cependant, si vous voyez que vospersonnageslupus ont des difficultés à s'expliquer, faites intervenir des flics sous contrôle de Kennan qui précipiteront le procès. (...)