Les Règles sur la Magie
sur Eric Christ au format (334 Ko)
Ceci est un aide mémoire qui résume les pouvoirs des mages. Il ne s'agit en aucun cas d'une référence, mais de note de lecture dont le but est de se rafraichir la mémoire avant de commencer une partie. En cas de doute, le livre de base et le compteur sont les seules références. Légende : R : Réussite, P : Paradoxe, Q : Quintessence, VOL: Volonté. Généralités : Dégâts : Chaque R inflige 2 niveaux de santé. Psyché: Dégâts contondants. Toutes sphères sauf psyché : Dégâts létaux. Charge de ...Contient : umbra (15)(...) : Un sens absolu de l'espace et de l'orientation. Combiné avec la sphère d'Esprit possibilité de se situer dans l'Umbraet avec Psyché de savoir si ce qui perçu est réel ou illusoire. Paysage mental : Cet effet permet au mage de ‘'SENTIR'' ou de percevoir l'environnement proche. (...)
- Passer par le goulet ou entrer dans le monde des esprits provoque 1 dégât aggravés par échec. * : SENS DE L'ESPRIT. Le mage peut sentir l'Umbramiroir, et s'ouvrir aux perceptions spirituelles qui sont en résonance avec les lieux et les objets. (...)
En restant PHYSIQUE, peut voir / interroger / agir avec les esprits à travers le goulet. Appel d'esprit : Le mage lance un appel au hasard dans l'Umbra, généralement ce sont des esprits inférieurs qui réagissent. Avec « Vue de l'Esprit», Le mage peut appeler des esprits spécifiques et tenir une conversation. (...)
Appel un esprit au hasard ou un spécifique. Caresse de l'esprit : Le mage peut ouvrir une fenêtre vers l'Umbrapour interagir, ou affecter les esprits. Cet effet est un parfait moyen de conflit si l'esprit n'a aucun moyen de se manifester dans le monde réel. (...)
Le mage peut percer le Goulet pour passer dans le monde des esprits ou revenir dans le monde matériel, dans l'Umbraproche le mage est un être éphémère. Passe le goulet. Si objet, la diff augment (plus se faufiler que passer). (...)
Eveille / Endor un esprit. Passer de l'autre côté : En effectuant un rituel étendu, le mage peut aller dans l'Umbraproche sous l'apparence d'un être éphémère, sans enveloppe charnelle. Le passage du Goulet s'effectue en lançant un jet de Paradoxe permanent + entéléchie de difficulté 6 pour mesurer les dégâts qu'occasionne le passage, chaque succès correspond à un niveau de dégâts aggravés. (...)
Eveille l'esprit d'un objet. **** : DECHIRER ET REPARER LE GOULET - LIER LES ESPRITS. Le mage peut créer des portes vers l'Umbraou empêcher la création de telles portes. Il peut aussi créer des liens avec les esprits. - Ouvre/referme/Renforce un portail/une barrière. (...)
- Contrôle un esprit. Brèche du Goulet : En déchirant le Goulet, le mage permet l'entrée ou toute sortie de l'Umbra. Ce sort est une magie vulgaire ce qui entraîne du paradoxe, il reste très difficile de l'effectuer. Ceux qui tentent le passage souffrent des dégâts de la tempête de l'Umbraet risquent le déchirement de l'Avatar. Créer un trou. Effet difficile (nb S * 5 + durée + Zone). (...)
Le mage peut altérer, détruire ou créer du spirituel. - Modeler les esprits Fracture de la coquille des rêves : Cette magie permet de passer dans l'Umbraprofonde mais nécessite dix succès au moins. Voyage dans l'Umbraprofonde : Ce sort permet au mage de survivre dans l'environnement spirituel totalement stérile de l'Umbraprofonde nécessite une membrane d'énergie spirituelle. Le voyageur doit atteindre uneUmbraproche avant que son champ protecteur ne s'épuise dont la durée est déterminée par le lancer de Dés, sinon le mage mourra dans le vide. Il peut rencontrer des entités hostiles à l'humanité. Certains mages, construisent des vaisseaux pour voyager dans de telles dimensions. (...)
**** : Contrôle de l'esprit conscient / Projection astrale. - Sortie de son corps. - Modifier les souvenirs. - Posséder quelqu'un. - Aller dans l'Umbrapar l'esprit. - Peut étendre ses perceptions. **** : Manipulation de mémoire. Possède une cible puis affecte sa mémoire. (...)
2-3 Réussites : Fait bouger un membre, cela est perceptible. 5 et + : Control total. Projection astrale : Vas dans les royaumes du rêves / des idées. *** (L'UmbraAstrale) : - Vitesse = Pensée. - Utiliser 1 volonté pour apparaître / Agir. Pour les actions : - Manipulation = Force. (...)