Grimoire de Magie
sur Eric Christ au format (914 Ko)
Contient : argent (6)(...) Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Métal. Coût : 5. Temps d'incantation : 1 tour. Difficulté : 15. Clés : drac d'argent, rune d'argent. Effets : ce serviteur sort du drac d'argent. Il fait une vingtaine de centimètres de haut et sert le mage pendant dix minutes. Il est très malin, ne parle pas mais peut accomplir toutes les tâches simples (tourner une clef, ouvrir une porte, apporter un message...). En disparaissant, le serviteur ne laisse pas un mais deux dracs d'argentderrière lui. CORROSIF LIQUIDE. Niveau : l. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Métal. Coût : 3. (...)
Effets : en creusant la terre d'une cinquantaine de centimètres, le sorcier découvre une ou plusieurs pépites d'un minerai courant qui peut être du fer, du bronze ou même de l'argent. Le volume total de la découverte est de (1 + Niveaux de Réussite) kg de minerai. POING D'ACIER. (...)
Sphère : Nature. Coût : 5. Temps d'incantation : 1 heure. Difficulté : 20. Clés : Rune de terre, boue, poudre d'argent. Effets : En mélangeant la boue à divers ingrédients élémentaires, le mage créé un onguent qui, une fois appliqué sur son corps, confère une totale immunité contre un élément particulier flammes et chaleur, froid, électricité, etc. (...)Version 28/07/06 17:18. SORT DE LA PIERRE : ARMURE DE BRAVOURE. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Pierre. Temps d'incantation : 1 heure. Difficulté : 15. Coût : 5. Clés : une armure, rune de pierre, poudre de sable. Effets : une fois enchantée, votre armure n'a plus besoin d'être entretenue. Elle se répare toute seule chaque nuit de repos et intègre d'elle-même les nouvelles pièces que vous lui ajoutez. Elle bénéficie d'un indice de protection supérieur de 10 points ...