Grimoire de Magie
sur Eric Christ au format (914 Ko)
Contient : augmenter (8)(...) Ensuite, tant que la mage se concentre, la victime retrouve son score initial mais voit la valeur de tous ses jets d'Initiative divisé par deux. Le sort dure 1 tour + 1 tour par Niveau de Réussite, mais le magicien peutaugmentercette durée en dépensant 2 points de Magie par tour où il continue ses mouvements de mains. (...)
Il peut sans Difficulté nager dans un volcan ou traverser une maison en feu. Toutes ses attaques au contact (avec ou sans arme) voix leurs dommagesaugmenterde 30. Lorsque le sortilège prend fin, tous les objets combustibles transportés par le mage ont été détruit. (...)
Clés : une arme, runes, sentiment de force, sable noir. Effets : c'est un sort d'enchantement typique, puisqu'il permet d'augmentermagiquement l'efficacité d'une arme. C'est durant la conception de l'arme que le sorcier intervient. (...)
Chaque fois qu'elle souhaite agir, la victime doit dépenser une action supplémentaire et voit la Difficulté de chacun de ses jetsaugmenterde 10. Ce sortilège reste actif pendant un nombre de tours égal à la Tendance Dragon du mage. (...)
Se libérer de ces entraves prennent normalement cinq minutes, mais seulement cinq minutes si les victimes réussissent un jet de Force contre une Difficulté de 15. Entravée une personne voit les Difficultés de toutes ses actionsaugmenterde 5. FLUTE CHARMEUSE. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Nature. Coût : 3. Temps d'incantation : 40 minutes. (...)
Effets : ce sort de malédiction rend maladroite une personne située à moins de dix mètres du magicien. Pendant (Niveaux de Réussite) minutes, toutes les actions de la victime voient leur difficultéaugmenterdu nombre de 2 par Niveaux de Réussite obtenus par ce sort. GRELOTS TEINTANTS. Niveau : 1. (...)
La difficulté de ce jet de dés est l'énergie cumulée employée par les sortilèges depuis le début de la sphère d'anti-flux. Chaque heure qui passe voit le potentiel d'énergie ambianteaugmenterde 1 à 5 selon l'endroit et oblige de toute façon à un jet de dés. Le sorcier doit rester légèrement concentré et à l'intérieur de sa bulle. (...)
Outre le fait de devenir particulièrement bruyant et repérable, la victime voit la Difficulté de toutes ses actionsaugmenterde 5. DIALOGUE MORTUAIRE. Niveau : l. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Ombre. Coût : 8. Temps d'incantation; 10 minutes. (...)Version 28/07/06 17:18. SORT DE LA PIERRE : ARMURE DE BRAVOURE. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Pierre. Temps d'incantation : 1 heure. Difficulté : 15. Coût : 5. Clés : une armure, rune de pierre, poudre de sable. Effets : une fois enchantée, votre armure n'a plus besoin d'être entretenue. Elle se répare toute seule chaque nuit de repos et intègre d'elle-même les nouvelles pièces que vous lui ajoutez. Elle bénéficie d'un indice de protection supérieur de 10 points ...