Grimoire de Magie
sur Eric Christ au format (914 Ko)
Contient : dragon (13)(...) Sphère : Feu. Coût : 5. Temps d'incantation : 2 actions. Difficulté : 15. Clés : une brindille, chant dudragon. Effets : ce sort fait apparaître un petit lézard de feu qui obéira aux ordres du mage pendant trois minutes puis disparaît. (...)
Clés : Rune de feu, braises, cordage tresser de métal. Effets : Ce sort commun à toutes les sphères n'est pas une invocation, mais un appel. Undragonde kroryn arrive et accepte de porter le magicien là où il le désire. Cedragonn'est en rien asservi et n'obéit que parce qu'il le veut bien. Le magicien doit avoir une bonne raison de demander son aide et un présent pour service rendu n'est jamais superflu. (...)
Chaque fois qu'elle souhaite agir, la victime doit dépenser une action supplémentaire et voit la Difficulté de chacun de ses jets augmenter de 10. Ce sortilège reste actif pendant un nombre de tours égal à la TendanceDragondu mage. BAIES DE VITALITE. Origine : Livre de Heyra. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Nature. (...)
La durée écoulée depuis son passage varie en fonction du Statut du mage une heure pour un Apprenti, une journée pour un Initié, une semaine pour un Mage, un mois pour un Grand Mage et un an pour un Grand Maître. Lorsqu'il établit le contact, le mage doit énoncer le type de créature qu'il recherchedragon, humain, mammifère, etc. et effectuer un jet de Mental + Empathie + Sphère de la Nature contre une Difficulté de 15. Pour chaque Niveau de Réussite, il peut obtenir une information supplémentaire humain corrompu,dragondu feu ou poser une question sur un nouvel être. PARTERRE DE FLEURS. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. (...)
Sphère : Nature. Coût : 5. Temps d'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Clés : rune de la nature, position dudragonaccroupi. Effets : le mage ou une cible qu'il touche gagne 1 dans tous ses Attributs pendant (Niveaux de Réussite) minutes. (...)
Le même sort existe pour les mages de Brorne mais la victime est écrasée au lieu d'être étouffée. PUISSANCE DUDRAGON. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Nature. Coût : 10. Temps d'incantation : 14 heures. Difficulté : 20. Clés : une écaille dedragon, rune de force. Effets : ce sort, permet d'améliorer l'efficacité d'une arme. Les dommages augmentent de 10 + 5 par Niveau de Réussite. (...)
La guérison est accélérée à l'intérieur du refuge au réveil, tous ceux qui ont dormi à l'intérieur peuvent effacer une Blessure de leur choix. En contrepartie, tous ceux qui sont ainsi soignés gagnent un nombre de cercles de TendanceDragonégal au malus de la Blessure ainsi guérie. De plus, au matin, tous les mages non Fatalistes regagnent l'intégralité de leurs Points de Magie, quelles qu'en soient les Sphères Sauf la sphère de l'Ombre. (...)
Effets : En faisant couler son propre sang, le mage fait appel à la justice de Heyra pour que les foudres du GrandDragons'abattent sur son ennemi. Les manifestations de Heyra sont toujours différents et, en fonction du sol et de l'environnement, peuvent prendre la forme d'un énorme poing de pierre, d'une salve d'énergie verdâtre, d'une nuée de créatures rampantes, Cc La victime subit une attaque dont les dommages sont de 20 + 1 dé par point de Tendance Fatalité de la cible. (...)
Effets : Ce sort d'invocation extrêmement puissant nécessite souvent la présence de plusieurs magiciens car l'incantation prend souvent la forme d'un chant harmonieux, complexe et mélodieux, qui transporte ses notes jusqu'au domaine éthéré de Nenya. Si la musique sonne juste, la légende veux que le GrandDragondes Rêve se déplace en personne et bénisse les plus folles entreprises. Ainsi, dans une situation désespérée, avant une bataille perdue d'avance, les mages audacieux ne manqueront pas d'invoquer la clémence de la Chimère. (...)
Il peut y modifier un paramètre de la réalité — le doubler ou le diviser par deux — par Niveau de Réussite. Il peut, par exemple, aller jusqu'à rendre un enfant plus fort qu'undragonou bien un combattant aussi frêle qu'un chaton. Toute personne qui succombe à des blessures occasionnées dans la zone affectée se retrouvera inconscient lorsque le sort sera dissipé. (...)Version 28/07/06 17:18. SORT DE LA PIERRE : ARMURE DE BRAVOURE. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Pierre. Temps d'incantation : 1 heure. Difficulté : 15. Coût : 5. Clés : une armure, rune de pierre, poudre de sable. Effets : une fois enchantée, votre armure n'a plus besoin d'être entretenue. Elle se répare toute seule chaque nuit de repos et intègre d'elle-même les nouvelles pièces que vous lui ajoutez. Elle bénéficie d'un indice de protection supérieur de 10 points ...