Grimoire de Magie
sur Eric Christ au format (914 Ko)
Contient : pieds (3)(...) Temps d'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Clés : Rune de la nature. Effets : Le magicien ouvre une faille sous lespiedsde sa cible, qui s'enfonce au rythme de 50 centimètres par tour. La victime peut faire un jet de Physique + Coordination contre une Difficulté de 15 pour se libérer, mais cela nécessite de dépenser une action complète à ne faire que cela. (...)
On utilise ce sort en dernier recours car le magicien peut très bien se retrouver transféré à trois cents mètres dans les airs, enterrés vivant au coeur d'une montagne, lespiedsdans un torrent de lave, ou à deux mètres à côté de ce qu'il tentait de fuir Au meneur de jeu de décider ce qu'il en sera sachant que Kenya veille souvent sur ses Elus. (...)
Sphère : Vents. Coût : 5. Temps d'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Clés : rune de vitesse, saut àpiedsjoints. Effets : le mage fait un bon dans n'importe quelle direction de (5 + Niveaux de Réussite) mètres et atterrit sans dommages. (...)Version 28/07/06 17:18. SORT DE LA PIERRE : ARMURE DE BRAVOURE. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Pierre. Temps d'incantation : 1 heure. Difficulté : 15. Coût : 5. Clés : une armure, rune de pierre, poudre de sable. Effets : une fois enchantée, votre armure n'a plus besoin d'être entretenue. Elle se répare toute seule chaque nuit de repos et intègre d'elle-même les nouvelles pièces que vous lui ajoutez. Elle bénéficie d'un indice de protection supérieur de 10 points ...