Grimoire de Magie
sur Eric Christ au format (914 Ko)
Contient : rêve (26), reve(...) Coût : 5. Temps d'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Clés : Posture (indiquer quelque chose), rune derêve. Effets : Le magicien monter du doigt quelque chose à sa cible (généralement derrière elle). Cette dernière doit faire un jet de Volonté (diff. (...)
Discipline : Magie instinctive. Sphère : Rêves. Coût : 6. Temps d'incantation : 2 action. Difficulté : 15. Clés : Rune derêve, regard pénétrant. Effets : Toutes les couleurs dans le champs de vision de la cible sont inversées. (...)
Effets : Le mage chausse le Bandeau de Vision et pendant un tour + 1 par Niveau de Réussite, il rend aveugle une cible et prend le contrôle de ses yeux. Il peut ainsi voir où elle se trouve. Si la cible dort, le magicien verra sonrêve. BLOCAGE MENTAL. Niveau : 1. Discipline : Magie instinctive. Sphère : Rêves. Coût : 3. Temps d'incantation : 1 action. (...)
Sphère Rêves. Coût : 4. Temps d'incantation : 2 tours. Difficulté : 15. Clés : un miroir brisé, rune durêve. Effets : ce sort de protection augmente la difficulté de tous les sorts dont le mage est la cible de 10. (...)
Effets : Ce sort permet d'enchanter l'élaboration d'une oeuvre précise les pinceaux et les peintures utilisées. L'artiste gagne un bonus de 10 + 5 par Niveau de Réussite au moment de l'enchantement. POUDRE DEREVE. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Rêves. Coût : 5. Temps d'incantation : 15 minutes. (...)
Discipline : Magie instinctive. Sphère : Rêves. Coût : 4. Temps d'incantation : 2 actions. Difficulté : 15. Clés : Rune derêve, regard pénétrant. Effets : Le magicien fait tomber la poudre de ses mains ; elle se transforme en un épais brouillard (sur un périmètre de 10 mètres + 2 mètres par Niveau de Réussite). (...)
Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Rêves. Coût : 20. Temps d'incantation : 1 tour. Difficulté : 20. Clés : Voix, rune derêve(ovale horizontal). Effets : Ce sort est utilisé pour perdre un poursuivant. Tous les bruits que peut faire le mage sont déplacés dans un périmètre de 20 mètres + 10 mètres par Niveau de Réussite et de manière aléatoire. (...)
Sphère : Rêves. Coût : 10. Temps d'incantation : 2 actions. Difficulté : 20. Clés : voix douce, rune durêve, gestuelle berçante. Effets : c'est l'un des sortilèges les plus dangereux qui puisse exister. Il ouvre une porte sur un lieu aléatoire. (...)
Effets : Ce sort est la première étape avant le 'PSYCHONAUTE'. Il permet d'ouvrir une brèche dans lerêved'une cible et de l'observer en se promenant dedans sans pouvoir intervenir. Cela permet d'avoir une première approche avant le grand saut. (...)
Discipline : Sorcellerie. Sphère : Rêves. Coût : 8. Temps d'incantation : 10 heures. Difficulté : 20. Clés : heaume, rune derêve, coiffure fine hirsute. Effets : ce sort permet à la personne qui porte le heaume enchanté de percevoir les auras des gens qui l'entourent la couleur des auras permet de déterminer l'état d'esprit des gens. (...)
Temps d'incantation : 1 journée par couleur. Difficulté : 20 + 5 par couleur ajoutée. Clés : Peinture blanche, Rune derêve, chant mélodieux. Effets : La peinture blanche change de couleur en une seconde et sur un simple mot. (...)
Sphère : Rêves. Coût : 40. Temps d'incantation : 2 jours. Difficulté : 25. Clés : baguette ou bâton, rune derêve, gestuelle de remplissage. Effets : la baguette enchantée à l'aide de ce sort est un outil d'une valeur inestimable. (...)
Discipline : Sorcellerie. Sphère : Rêves. Coût : 17. Temps d'incantation : 2 heures. Difficulté : 225. Clés :Rune derêve(flamme recourbé à la base), mélopée, poudre d'or et un plateau d'acier. Effets : Le plateau se soulève puis s'enfonce dans la terre d'un coup. (...)
Temps d'incantation : 1 heure de préparation, 1 minute pour le lancer. Difficulté : 25. Clés : Rune derêve, sentiment d'apaisement, chant lent et profond, posture de méditation. Effets : Le magicien ouvre une porte sur lerêved'une cible et peut ainsi y entrer, avec d'autres personnes. Reportez-vous à l'encadré sur les voyages oniriques (Les voiles de Nenya, page 38). (...)
Il faut cependant toujours garder à l'esprit que si le rêveur se réveille, tous les voyageurs disparaissent en même temps que lerêvese dissout — 2 secondes au plus. VOIX DE NENYA*. Origine : Les voiles de Nenya. Pré requis : La marque de Nenya. (...)
Effets : Ce sort d'invocation extrêmement puissant nécessite souvent la présence de plusieurs magiciens car l'incantation prend souvent la forme d'un chant harmonieux, complexe et mélodieux, qui transporte ses notes jusqu'au domaine éthéré de Nenya. Si la musique sonne juste, la légende veux que le Grand Dragon desRêvese déplace en personne et bénisse les plus folles entreprises. Ainsi, dans une situation désespérée, avant une bataille perdue d'avance, les mages audacieux ne manqueront pas d'invoquer la clémence de la Chimère. RUNE DE GARDE. Origine : Internet. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère :Rêve. Coût : 7. Temps d'incantation : ½ heure. Difficulté : 15. Clés : Rune derêve, dessin de la rune de garde. Effets : Le mage dessine une rune de garde qui empêche toute personne de passer a moins de réussir un jet de Mental + Volonté contre la force de la rune. (...)
La rune n'affecte pas les animaux sauvages ni les êtres démunis d'intelligence. CHIMERE FASCINANTE. Origine : Internet. Niveau : 2. Discipline : Magie Instinctive. Sphère :Rêve. Coût : 7. Temps d'incantation : 2 actions. Difficulté : 20. Clés : Rune derêve, sentiment de plénitude, Chimère.... Effets : Le lanceur de sort façonne une chimère aux multiples images et couleurs qui captive 1 + 1 personne par Niveau de Réussite pendant 1 tour + 1 par Niveau de Réussite. (...)
Il est à noter que ce sort utilise une « chimère » comme clé, ce qui veut dire qu'on ne peut le lancer qu'une fois par jour (en utilisant l'avantage des mages : « La Matière ». CHANT DE PUISSANCE. Origine : Internet. Niveau : 2. Discipline : Magie Instinctive. Sphère :Rêve. Coût : 8. Temps d'incantation : spécial. Difficulté : 20. Clés : Chanson puissante, danse de la foi. (...)
La durée de la chanson est fonction de sa compétence chant : 1 minute par niveau de compétence. NUEE FEERIQUE. Origine : Internet. Niveau : 2. Discipline : Magie Invocatoire. Sphère :Rêve. Coût : 10. Temps d'incantation : 2 tours. Difficulté : 20. Clés : Poudre scintillante, chanson douce. (...)
Les féeries restent dans notre monde pendant 30 + 10 minutes par Niveau de Réussite. ANTI-FLUX. Origine : Internet. Niveau : 2. Discipline : Sorcellerie. Sphère :Rêve. Coût : 9. Temps d'Incantation : 30 minutes. Difficulté : 20. Clés : Pentagramme tracé sur le sol, rune derêve, mélopée grave, encens. Effets : Une sphère est générée à l'intérieur du pentagramme dans lequel le flux magique ne pénètre pas. (...)
La difficulté des sorts à l'intérieur est accrue de +5. PROJECTION ONIRIQUE. Origine : Internet. Niveau : 3. Discipline : Magie invocatoire. Sphère :Rêve. Coût : 16. Temps d'Incantation : 4 actions. Difficulté : 25. Clés : Rune derêve, main lancée en avant et s'écartant, berceuse murmurée. Effets : Le magicien transforme une zone de 10 + 5 par Niveau de Réussite m² en l'un de ses rêves pendant 5 tours + 1 par Niveau de Réussite. (...)Version 28/07/06 17:18. SORT DE LA PIERRE : ARMURE DE BRAVOURE. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Pierre. Temps d'incantation : 1 heure. Difficulté : 15. Coût : 5. Clés : une armure, rune de pierre, poudre de sable. Effets : une fois enchantée, votre armure n'a plus besoin d'être entretenue. Elle se répare toute seule chaque nuit de repos et intègre d'elle-même les nouvelles pièces que vous lui ajoutez. Elle bénéficie d'un indice de protection supérieur de 10 points ...