Grimoire de Magie
sur Eric Christ au format (914 Ko)
Contient : sorcier (13)(...) Temps d'incantation : 3 actions. Difficulté : 15. Clés : Rune du feu, rune du métal, bâtonnet métallique. Effets : Lesorcierpeut souder magiquement une serrure en faisant fondre son bâtonnet à l'intérieur. Suivant le nombre de Niveau de Réussite, il peut souder des ouvertures plus ou moins grandes : une serrure de coffre pour une réussite simple, un cadenas ou une petite porte avec 1 Niveau de Réussite, une double porte avec 2, etc. (...)
Clés : rune de métal, marque de Kezyr, objet de qualité. Effets : en apposant la marque de Kezyr sur un objet de bonne dualité (au minimum), lesorcieren augmente définitivement la qualité de deux paliers (de bonne à supérieur, de très bonne à exceptionnelle, etc. (...)
Temps d'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Clés : tatouage on dessin d'une rune de métal, tension musculaire. Effets : lesorcieraugmente sa Force ou celle d'une cible qu'il touche de 5 pendant (l + Niveaux de Réussite) minutes. (...)
Coût : 5. Temps d'incantation : 1 action. Difficulté : 15. Clés : rune d'acier, cris aigu. Effets : lesorcierbrise un objet en métal à une distance de moins de cinq mètres. Les objets enchantés, magiques on d'une qualité exceptionnelle ou mieux ne sont pas affectés par ce sort. (...)
Clés : Pioche ou pelle, chant de mineur. Effets : en creusant la terre d'une cinquantaine de centimètres, lesorcierdécouvre une ou plusieurs pépites d'un minerai courant qui peut être du fer, du bronze ou même de l'argent. (...)
Effets : c'est un sort d'enchantement typique, puisqu'il permet d'augmenter magiquement l'efficacité d'une arme. C'est durant la conception de l'arme que lesorcierintervient. I1 enchante à la fois la lame et le forgeron qui la façonne. Ainsi le travail sera-t-il plus précis. (...)
Effets : ce sort crée une dose de poudre qui, une fois absorbée, permet à un magicien de bénéficier d'un bonus de (5 + Niveaux de Réussite) au prochain sort qu'il lancera. Le problème c'est qu'il y a accoutumance Si lors de la préparation leSorciern'a pas obtenu au moins 3 Niveaux de Réussite. Le consommateur voudra immédiatement en reprendre. (...)
Clés : Voix somnolente, rune du sommeil, gestuelle des mains. Effets : ce sort endort une personne située à moins de 10 mètres dusorcier, à moins qu'elle ne réussisse un jet de Volonté contre une Difficulté de 15. La victime dort pendant niveaux de Réussite minutes si on ne la secoue pas violemment. (...)
Chaque heure qui passe voit le potentiel d'énergie ambiante augmenter de 1 à 5 selon l'endroit et oblige de toute façon à un jet de dés. Lesorcierdoit rester légèrement concentré et à l'intérieur de sa bulle. La difficulté des sorts à l'intérieur est accrue de +5. (...)
Effets : le magicien pose sur une table le plan d'une région, d'une ville, d'un château ou d'une forêt et il déverse la poudre de charbon sur la carte. Les poussières se rejoignent là où se trouve la personne ou l'objet que cherche lesorcier. Malheureusement ce n'est ni très précis, ni très fidèle. En un tour le charbon, pourtant froid, brûle la carte et il faut réussir un jet de Perception contre une Difficulté de 15 pour bien repérer l'endroit indiqué par le carbone. (...)
Ils penseront le voir à chaque coin de rue, derrière chaque bosquet, au détour de chaque couloir. Avec 'Perte', lesorcierpeut semer (2 + 2 par Niveau de Réussite) poursuivants. PLUME DE VERITE. Niveau : 2. Discipliné : Sorcellerie. (...)
Temps d'incantation : 4 actions. Difficulté : 25. Clés : voix chaleureuse, rune de Khy. Effets : lesorcierse voit accorder l'attention et la confiance de toute personne à portée de voix à condition qu'elles comprennent son langage. (...)
Effets : en sacrifiant la victime selon un rituel bien précis, le mage remplace sa Caractéristique par celle de sa Victime pendant (1 + Niveau de Réussite) mois, il subit des modifications physiques si cela est nécessaire (ses muscles gonfles, par exemple s'il s'agit de la Force). Si la victime n'est pas un homme mais une créature humanoïde, lesorcierest limité à 15 ou au double de sa Caractéristique (la plus haute est prise eu compte). ECHANGE DE LA VIE. (...)Version 28/07/06 17:18. SORT DE LA PIERRE : ARMURE DE BRAVOURE. Niveau : 1. Discipline : Sorcellerie. Sphère : Pierre. Temps d'incantation : 1 heure. Difficulté : 15. Coût : 5. Clés : une armure, rune de pierre, poudre de sable. Effets : une fois enchantée, votre armure n'a plus besoin d'être entretenue. Elle se répare toute seule chaque nuit de repos et intègre d'elle-même les nouvelles pièces que vous lui ajoutez. Elle bénéficie d'un indice de protection supérieur de 10 points ...