Les Compagnons
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Contient : personnages (40)(...) En effet, si un PNJ est créé et joué par le Maître, il est aussi mieux placé pour jouer un acteur extérieur au groupe (la boulangère, le grand méchant, le marchand, et cetera), alors que le Compagnon sera à même de compléter les rangs despersonnages-joueurs. Bref, la place de chacun est donnée, il faut savoir respecter la donne; ou maîtriser le jeu à un point tel que vous saurez équilibrer le jeu de la création du Compagnon/PNJ à la gestion des rencontres. (...)
Compagnons & détournés : Le Compagnon est à même de remplir des dizaines de fonctions différentes dans un groupe, tout dépend de ce que vous choisissez. Lors d'une campagne menant lespersonnages-joueurs dans une jungle inconnue, un personnage faible mais connaissant bien la zone pourra se joindre au groupe, moyennant finance par exemple, pour garantir leur survie, et leur indiquer comment se débarrasser de telle ou telle créature. Les pouvoirs de ce Compagnon donneront des bonus auxpersonnages-joueurs contre les créatures qu'il connaît, et saura soigner leurs blessures. Exemple : Si vous avez lu Tolkien, on peut considérer que Gollum se range dans la définition de Compagnon, au moins pendant une partie de l'aventure : il possède une histoire propre qui au contact despersonnagesprincipaux évoluera, et reste un personnage secondaire malgré tout intriguant et intéressant, agissant activement dans l'histoire. Auteur : Nom : Aluriak. (...)
L'article L'Art du Background paru dans Petit Dragon numéro 3 est un l'outil idéal pour travailler cet aspect. Aussi, un Compagnon évoluera en même temps que lespersonnages-joueurs, dans une certaine mesure, mais doit aussi évoluer dans les situations. Comme les personnage-joueur, il aspire à des rêves, et peut entrer en désaccord avec leurs méthodes ou leurs objectifs. Un Compagnon n'est pas nécessairement un héros solitaire quand lespersonnages-joueurs le rencontrent. Par exemple : le Roi de BroiseEau pourrait demander auxpersonnages-joueurs de former son fils aux arts guerriers avancés. Dans ce cas, ce garçon prendrait les traits d'un Compagnon, certainement cogneur, mais pourvu d'une lâcheté et d'une incompétence rare. (...)
Le rôle de Compagnon est ici clairement détourné : il ne comble plus un manque dans le groupe, mais est une aventure à part entière. A vous de faire en sorte que lespersonnages-joueurs restent des maîtres au centre de l'attention, et que l'apprenti ne soit qu'un moyen de les mettre en avant, au moins pour les joueurs. Car si le roi n'apprend jamais que le dragon n'a pas été tué par son fils, mais par lespersonnages-joueurs, ce n'est pas ce qu'il y a de plus grave ! Un Compagnon détourné, un Compagnonmonture, pourra aussi apparaître lorsque lespersonnages-joueurs auront besoin de montures, mais que l'un d'eux est dans l'impossibilité de se payer une telle créature. Il est à noter que dans ce cas, la solution du Compagnon est un peu abusive : il ne sert ici que de monture, alors qu'il est théoriquement prévu pour un usage plus complexe. (...)
Le Guide du Maître 2 détaille très bien les conditions d'arrivée d'un Compagnon dans le groupe : petit groupe, rôle manquant, et joueur capable d'assumer plusieurspersonnagessont des facteurs favorables à l'intégration du Compagnon. Un jeu de rôle induit généralement que chaque joueur ne joue qu'un seul personnage, et que ces derniers soient au centre du jeu. (...)
Cela permettra d'avoir des bonus moyens un peu partout, ne concurrençant pas les joueurs sur les aspects qu'ils maîtrisent. Jdriele. Exposition pratique : Premiers pas : Pour pallier à ces deux problèmes d'ombre sur lespersonnages, deux solutions. D'une part, s'arranger pour que le joueur s'occupant du Compagnon soit expérimenté, afin de garder un rythme rapide, et éventuellement faire en sorte que ce joueur expérimenté soit aussi un joueur qui n'arrive pas à attirer suffisamment l'attention lorsqu'il a une idée, par exemple. En effet, lui faire manier deuxpersonnagesle rendra récurrent dans les tactiques du groupe, et amènera les autres joueurs à dire 'tiens, tu es là ! (...)
Exemple 1 : Le Compagnon possède le meilleur bonus du groupe en Arcanes, lors d'un défi de compétences dont Arcanes est une compétence-clef. Le problème : lespersonnages-joueurs seront amenés à suivre le Compagnon, qui sera alors le principal acteur du défi. (...)
La solution : rabattre Arcanes au rang de compétence secondaire, avec des jets limité (pas plus de trois jets, par exemple), et placer en compétence-clef des compétences que lespersonnages-joueurs maîtrisent mieux. Exemple 2 : Le Compagnon est le seul à pouvoir attaquer un certain type de cible. (...)
Le Compagnon pallie à un manque dans un groupe, ce manque est peutêtre l'attaque à distance, permettant d'attaquer les cibles volantes. Dans ce cas, le Compagnon est une bonne idée, mais lespersonnages-joueurs seront vite découragés si le Compagnon devait toujours les sauver d'un funeste destin. (...)
Par exemple, le terrain pourrait présenter une corniche surélevée qui permet aux voleurs acrobates de sauter sur la créature volante et de lui asséner quelques coups. Ainsi, lespersonnages-joueurs ne devront pas la mort de la créature uniquement au Compagnon, qui ne sera donc pas passé sur le devant de la scène, à chaque fois qu'une créature volante se présentait. (...)
La solution : Les monstres que le protecteur doit potentiellement combattre devraient être les monstres les plus faibles du combat. Cela permettra auxpersonnages-joueurs de se dire que, à la place du Compagnon, ils ne seraient pas mort. Abîmés plus sérieusement que de coutume, mais pas en danger de mort. (...)
Exemple 4 : Le Compagnon est une monture, plus efficace que les montures des autres joueurs. Le problème : lespersonnages-joueurs ne possédant qu'une monture 'normale' se sentiront moins aptes à combattre avec leur monture, voir même totalement inutiles. (...)
Le personnage-joueur montant un Compagnon pourrait finir par préférer une monture générique, et pourrait également faire de l'ombre aux autrespersonnages-joueurs en étant trop mis en avant, de par l'ampleur des problèmes générés par son Compagnon/ monture. (...)
Avec cette restriction, le tour d'un compagnon prend moins de temps que le tour d'un personnage-joueur, puisqu'il y a moins de choix tactiques possibles. Ainsi, les compagnons ne risquent pas de voler la vedette auxpersonnages-joueurs. Il y a un inconvénient toutefois : le compagnon est moins versatile qu'un personnage-joueur, et a plus de risques d'être 'inutile' au cours d'une rencontre à cause de son choix restreint de pouvoirs. (...)
Cette règle optionnelle permettra au compagnon d'être plus versatile d'une séance à l'autre, tout en gardant l'esprit des règles officielles : au cours du jeu, le compagnon ne doit pas prendre le pas sur les personnagesjoueurs. Lespersonnages-joueurs sont les héros de votre histoire, les compagnons en sont lespersonnagessecondaires. Haazeven. Ce que le livre développe : Un encart à la page 29 du Guide du Maître 2 vous permet de trouver rapidement un Compagnon dans les deux premiers Bestiaires Fantastiques ou le Draconomicon. (...)
Pourquoi serait-il uniquement taillé pour le combat ? Il pourrait avoir quelques connaissances susceptible d'intéresser lespersonnages-joueurs de temps à autres. Il pourrait également faire des tâches que lespersonnages-joueurs n'ont pas envie d'effectuer. Ramener les chameaux à la ville est obligatoire, mais n'est pas exaltant : le Compagnon peut s'en charger, et en plus, le relief de son BG pourrait expliquer son envie de rendre ce service ! (quelqu'un l'attend en ville, il y a de la famille, continuer avec lespersonnages-joueurs pourrait lui porter préjudice,...) Autre avantage à cet éloignement : c'est un moment idéal pour une aventure sans ce Compagnon, ce qui est un excellent moyen de juger le groupe après une montée de niveau par exemple, et de savoir si il est capable de s'en passer définitivement. (...)
Cette petite liste regroupe quelques idées supplémentaires, mais les meilleures sont encore celles qui collent le mieux aux besoins de votre Campagne ! De la violence despersonnages-joueurs : Je ne sais si, en tant que MD, vous avez déjà pu contempler la surprenante tendance de certains joueurs à tuer tout ce qui peut être tué. (...)
Il prennent de l'argent, des parts que vous aurez ajoutées au total afin de garder un minimum de cohésion dans la gestion de l'aspect vénal. Cependant, si votre Compagnon est à la recherche d'un objet magique ou d'un artefact, lespersonnagesseraient probablement satisfaits de voir que leur quête à rendu quelqu'un heureux, et que l'aventure permet d'obtenir ce que l'on cherche. Faites attention tout de même à cet objet : s'il est susceptible d'intéresser lespersonnages-joueurs, évitez de le donner, ou fournissez leur une version plus puissante : on ne sait jamais de quoi est capable un héros, même loyal bon. (...)
Les personnagesjoueurs le recroiseront-il un jour ? Que sera-til devenu ? Comment verra-t-il son expérience avec lespersonnages-joueurs ? Qu'est-ce que cela lui aura apporté ? Comment doit-il partir ? Dans le cas où les personnage-joueur auront vraiment joué, et pas agit comme des bêtes assoiffées de richesses, il est possible que le Compagnon soit présent au banquet de clôture de l'épisode. (...)
Mais, croyez-vous qu'il partira sous prétexte que, c'est bon, c'est fini, 'le MD me dit de rentrer chez moi' ? Au contraire ! Le Compagnon aura tissé des liens avec lespersonnages-joueurs, et il verra en eux des personnes fortes, au destin épique, ou au contraire, des crapules dont il vaut mieux s'éloigner. (...)
Il pourrait recevoir une urgente missive lui indiquant qu'un ami proche peut mourir n'importe quand, et que sa présence est requise. Ainsi, il part après la fête, en ayant rendu service auxpersonnages-joueurs, et les délaisse pour parcourir son chemin, seul. Peut-être que cette lettre provient de l'ordre d'assassins auquel il appartient secrètement, et qu'il est rappelé pour une nouvelle mission. (...)
De fait, il est important de voir comment le Compagnon est considéré dans le groupe, et agir en conséquence. Si les joueurs veulent vraiment tisser un lien entre lespersonnages, les laisser partager un moment de gloire est un bon moyen de marquer la fin de leur collaboration, à moins que vous ne préfériez donner un côté dramatique à son départ : le Compagnon pourrait être appelé à quitter les personnage-joueur en ne leur laissant qu'un preste message d'adieu. (...)
Dans le cas où les personnage-joueur ne considère pas le Compagnon comme un élément de roleplay, il est conseillé de mettre un terme bref, mais marqué, à leur collaboration, afin que lespersonnages-joueurs puissent passer rapidement à autre chose. Le Compagnon pourrait par exemple trouver l'âme soeur parmi les paysannes du village qui vient d'être sauvé, et décide de s'y établir avec elle. (...)
Des questions importantes : Les personnage-joueur sont des héros, et changent par conséquent ce qu'ils touchent. Sans eux, que serait devenu le Compagnon ? Qu'est-il devenu avec lespersonnages-joueurs ? Comment les voit-il ? A quoi pense-t-il en allant avec eux ? Bien sûr, lespersonnages-joueurs ne se sépareront pas d'un Compagnon uniquement lors de la fin d'une quête. En effet, une quête induit l'existence d'une aventure, et donc de périls mortels. (...)
L'exemple-type de la mort dramatique est la fuite d'une horde de grands méchants surpuissants que lespersonnages-joueurs ne peuvent vaincre. Lorsqu'il est acquis que la fuite ne fait qu'éloigner le temps de leur mort en seconde, le Compagnon lance ses derniers mots d'un ton grave, avant de partir en sens inverse pour aller ralentir les attaquants. (...)
Conclusion : Le Compagnon est un formidable outil pour le MD, mais possède comme les autres des inconvénients, dont celui de lui donner du travail supplémentaire. Ce travail en vaut la chandelle, car les possibilités de jeu sont augmentées, et despersonnagespeuvent prendre tout d'un coup un rôle bien particulier dans l'histoire despersonnages-joueurs. Et puis, lorsque l'on contera l'histoire d'un groupe de personnage-joueur dans le monde, on pourra s'étonner quelques temps de savoir qu'il n'a eu besoin de personne pour s'élever. (...)
Il souffre énormément de son action irréfléchie, et qu'on le nomme Nostrage ne le dérange pas : au moins ce général ne tuait que des militaires hostiles. Aussi, lorsque despersonnagessemblant vouloir améliorer significativement les conditions des habitants du monde physique se présenteront, Hadvar se proposera d'emblée pour les accompagner dans la Féérie, leur servir de guide et de bras droit, sous le nom de Nostrage. (...)Voilà, votre nouveau groupe est fin prêt ! Igor s'est fait un Maître de Guerre, Jean-Charles un Magicien, Julie une Elfe Rôdeuse, et Myriam une Barbare aussi douce et tendre qu'Igor en dehors du jeu de rôle. Cependant, un manque de Protecteur se fait immédiatement sentir, et vous proposez alors deux solutions. La première est l'abandon d'un des deux cogneur, au profit d'un protecteur. Cependant, Ces deux dames refusent... Passons donc à la seconde, qui sera utilisable à une seule condition ...