Le nid d'aigle
sur Méga Scénars au format (17 Ko)
Contient : épée (34), epée(...) L'histoire en bref : pour récupérer l'ardeur guerrière et le courage perdu d'un peuple sur le point de succomber aux attaques répétées d'une armée de morts vivants, les Pj vont devoir partir en quête d'uneépéevolée, aux propriétés particulières puisque intimement liées au mental de son peuple, l'épéeThulé. Où trouver une solution ? En la citadelle de Nashabarelith ! Contexte de campagne : Les régions où habitent les Pj sont des lieux boisés, réputés pour leurs richesses et leurs étendues ainsi que pour la nature et la pureté des races qu'on y rencontre. (...)
C'est donc vers elle que les Pj se dirigent dans l'espoir d'y trouver le remède au courage qui fit défaut à la seconde même où Fistule le Noir mis sa main sur la relique sacrée. Cetteépéefut donnée par Astarté, le Dieu de la guerre, il y a 15 siècles de cela. Dès qu'elle fut enlevée, il s'ensuivit un curieux et affolant phénomène puisque le peuple a perdu l'espoir et toute espérance en quelque victoire que se soit. (...)
Tout ce que peut entreprendre un individu du peuple, guerrier comme mage ou autre est détruit du fait d'une grande lassitude et d'un grand désarroi, une douce mélancolie qui tuent dans l'oeuf tous les projets contre attaque. Les Pj n'ont pas été affecté par la disparition de l'épéeparce qu'ils n'étaient pas dans la région aux moments des faits se dirigent donc vers la citadelle pour retrouver l'épée. Conseil au Mj : lisez le scénario et choisissez les sorts les plus appropriés pour les Pj magiciens. (...)
Ils trouveront un prisonnier agonisant que des mains squelettiques sortant de terre sont en train de déchiqueter à petit feu. Il criera '- L'épée, l'épéeThulé a été détruite, lancée dans le grand abîme ... je ne voulais pas, il m'y a forcé ...'. Puis le vieillard apparaîtra de derrière les Pj et posera ses mains sur le prisonnier en disant ceci : '- Repose en paix ! (...)
Le vieillard est l'avatar d'un dieu de justice venu aider les Pj dans leur quête; il ne fera que parler pour disparaître à jamais : '- Cet homme a aider Fistule à voler l'épéeThulé, la relique sainte et sacrée du royaume. Cetteépéeest le seul moyen de repousser efficacement l'armée des morts vivants, mais elle n'existe plus ici et maintenant. Sûr de sa victoire, Fistule n'avait pas prévu que l'épéeThulé résisterait à la chute dans le grand abîme. Demandez au roi Fydrim de vous prêter ses pégases et allez voir le magicien spectre du pic montagneux, là bas se trouvent une solution'. (...)
Si on fait mine de les libérer, là il devient très méchant, c'est un mage du 22ème niveau ! - Pour l'épée, il confirmera qu'elle n'existe plus ici et maintenant mais il connaît un moyen d'aller la chercher si les Pj sont prêt à donner un an de leur vie comme prix ! (...)
Hitler est tellement frénétique et sûr de lui qu'il n'hésitera pas à les faire tuer s'ils ne le suivent pas et dirait quelque chose comme ceci : « - Ils ont même des traîtres chez eux !!! ». 3) L'épéeThulé existe bien à l'époque où sont arrivés les Pj. Voici son histoire qu'ils apprendront plus tard de la bouche des mages Thulé: L'épéeest apparue à travers des éclairs terribles et dévastateurs en l'an de grâce 1624. Un alchimiste qui récoltait la rosée du matin vint à la récupérer et s'enquit malencontreusement auprès de Kabbalistes de petites envergures afin de savoir ce que signifiaient les signes qui en parcouraient la surface et quel était la nature de sa magie. (...)
Depuis lors, ils l'étudièrent et réussirent à détourner sa puissance à l'aide de rituels compliqués et connus d'eux seuls. De l'étude de cette puissance naquirent les mages Thulé, qui tirent leur pouvoir directement de l'épéeou à sa proximité (1,5 Km). Ce sont ces mêmes mages qui, quelques siècles plus tard, manipulèrent et formèrent secrètement Hitler. Ils tirèrent tant de magie de l'épéepour cela, qu'ils furent à l'origine de l'ascension d'Hitler et aussi de sa folie qui le ronge chaque jour. Désormais, ils le craignent et tenteront de le tuer et de se rapproprier l'épéependant la descente (voir Scène V). 4) Les Pj parleront sans doute de l'épée. Dans ce cas Hitler les rassurera en leur disant que le précieux outil leur sera rendue dans la sonde habitée qui est prête à partir. Paranoïaque, il a décider de ne la leur donner qu'une fois arrivé « à la surface ». (...)
L'ordre nazi n'a aucune importance puisqu'il n'était qu'un instrument créé de toute pièce par eux. Tout ce qu'ils veulent, c'est récupérer l'épéed'où provient tous leurs pouvoirs (Cf. leur description). Ils utiliseront leurs pouvoirs magiques et auront 4 nazis charmés pour les aider. (...)
Pas de doute, elle a été détruite par quelque chose de puissant (Graz'zt). Pendant toute la descente, il est raisonnable de penser que les Pj tenteront de récupérer l'épée. Elle se trouve dans la soute située tout en bas de l'engin et accessible uniquement de l'extérieur. DANS TOUS LES CAS, arrangez vous pour qu'un incident arrive et que l'épéetombe dans le gouffre sous l'appareil (ennemi, créature, bêtise d'un Pj, ...). C'est indispensable pour la suite de l'histoire, elle doit tomber. (...)
Au fond du puits, la sonde a disparue; elle s'est désintégrée en arrivant sur la barrière protectrice qui retient prisonnier l'archidémon Graz'zt. L'épéevient en fait d'ouvrir cette barrière protectrice en la traversant ! L'épéeest plantée sur le sol corrompu de cet enfer; de la fumée émane du sol qui est en contact avec la relique. Les Pj arriveront dans une salle gigantesque dont ils ne verront pas les extrémités. (...)
Si les Pj refusent il enverra ses serviteurs pour les massacrer (c'est-à-dire par des démons puissants telles que trois succubes, 2 Vrock (Démons type I) et enfin par Graz'zt en personne ! Pour les combattre, ils ont tout intérêt à ce que l'un d'entre eux prennent l'épéeen main pour la réveiller et bénéficier de ses pouvoirs.) Et Hitler dans tout ça ? Si Hitler et ses hommes sont encore là, il sera dupé par Graz'zt voire dévoré. (...)
Dans tous les cas il peut devenir un allié de poids avec ses hommes et ses armes technologiques pour se défendre ! ACTE III : La bataille finale. - 1 heure de jeu -. Scène I : Le retour. L'épéepeut les renvoyer à l'époque d'où ils viennent, mais elle y perdra son âme, car elle en a une. Elle se sacrifiera donc pour ramener les Pj, et, bien que virtuellement morte, elle sera comme animée dès le retour des Pj à leur époque d'une vigueur nouvelle ; celle du dieu de justice qu'elle sert. (...)
Mettez en exergue l'intensité dramatique du sacrifice (qu'au moins un Pj prenne conscience de l'acte résolu et exemplaire de cette belle âme). Scène II : La bataille finale. Dès le retour de l'épée, tous les gens de la forêt d'émeraude seront soudainement moralement et physiquement revigorés. (...)
Se sera un miracle qui semblera même affecté jusqu'à la dernière des créatures. Miracle qui fera date dans les époques à venir ! L'épéeet son porteur seront transfigurés, rayonnants de pure lumière et entourés d'éclairs tourbillonnants et étourdissants qui pulvériseront les morts vivants alentours. (...)
Mais il est toutefois possible qu'elle ne s'arrête pas uniquement sur un massacre de vilains affreux. Non. Les Pj peuvent apprendre que l'âme de l'épéeThulé a été récompensée par son Dieu d'amour et de justice. Car son âme glorifiée s'est incarnée dans un corps mortel et vivant. (...)
3) Un paladin surgira de nul part et de bien au delà des voiles féeriques. Ce paladin sera l'âme de l'épéeet il ira trouver les Pj pour poursuivre une quête longue et difficile. 4) La bonne âme se métamorphose en un ange terrible qui protégera un sanctuaire de sa toute puissance, voire les habitations des Pj. 5) Etc. Gilles. XP pour avoir réussi à ramener l'épée: 15.000. FIN. Les Pnj : L'épéeThulé : EGO 40 -Epéelongue +5,+7 contre les créatures qui se régénèrent et celles du mal. INT 18. Neutre Bonne, elle a été créée dans le but de combattre l'injustice et pour protéger les « forêts d'émeraude ». (...)
Mages Thulé : Ca 10 Dv 8 Pv 20 Taco 18 Description : Ils ont tous les même sortilèges. Ils tirent leurs pouvoirs dans l'aura même de l'épée. Sorts Niv I - Charme, Projectiles magiques, Poigne électrique. Sorts Niv II - Image miroir, invisibilité, Blocage. (...)
Il a tout de même réussit à déformer - à force de colères herculéennes- les murs de sa prison sans jamais pouvoir les percer. Grâce à l'épée, il est donc désormais libre mais reste dans sa geôle en attendant qu'un Pj puisse s'emparer de l'épéeet s'en servir pour le faire revenir dans l'époque qu'il préfère, celle des Pj. Il n'a plus ses pouvoirs psioniques depuis longtemps, le seul moyen pour lui de les récupérer, c'est de retourner à l'époque des Pj. (...)
Pouvoirs (une fois par round et autant de fois qu'il le désir au niveau 20): Chaos (sort de niv 5), Ténèbres, projectiles magiques, Duo dimension, Polymorphose (niv 9), télékinésie (1500 Kg), téléportation, emprisonner une âme une fois par semaine, bannissement. Armes : une énormeépéebâtarde infligeant 1d12 / 3d6 et qui infligent des dommages supplémentaires d'acide 1d4+4. Succubes : Ca 0 Dv 6 Pv 45 Taco 14 Att 1-3/1-3 RES 70% armes +1 et mieux pour les blesser. (...)Les Fantasmatiques 1999. Niv 8-9 - 5 à 6 joueurs. L'histoire en bref : pour récupérer l'ardeur guerrière et le courage perdu d'un peuple sur le point de succomber aux attaques répétées d'une armée de morts vivants, les Pj vont devoir partir en quête d'une épée volée, aux propriétés particulières puisque intimement liées au mental de son peuple, l'épée Thulé. Où trouver une solution ? En la citadelle de Nashabarelith ! Contexte de campagne : Les régions où habitent les Pj sont des lieux boisés ...