Différentes Magies
sur Méga Scénars au format (12 Ko)
Le but de ces rêgles est de transformer quelques peu la magie, pour que lancer un sort ne soit pas toujours un acte banal. Les rêgles d'AD&D en parlent quelques peu, certains sorts ne peuvent être lancé que par des êtres d'alignements mauvais. Je veux ici détailler un peu ce genre de situation en introduisant plusieurs types de sortilèges, qui ne sont pas tous sans effet pour le lanceur quand il fait appel à ces connaissances. La Magie Noire : C'est la magie du Mal. Elle regroupe les sortilèges ...Contient : magicien (11)(...) · Les sorts qui permettent de pactiser avec des créatures maléfiques. Attirer l'attention d'une créature maléfique. A chaque fois qu'unmagicienlance un sort de magie noire, il court le risque d'attirer l'attention d'une créature maléfique. (...)
Le sorcier a donc été corrompu 2 fois par un Ultroloth et une foi par une succube (voir plus bas) Et que se passe-t-il quand une créature mauvaise s'interresse au cas du sorcier faisant usage de magie noire ? La corruption : Lorsqu'unmagiciena fait usage d'un sort de magie noire et attirer une créature sur son cas, il va commencer à être entrainé sur le long chemin de la corruption jusqu'à devenir sa créature. (...)
Le mage passe une étape à chaque fois que le même mentor s'interresse à son cas. Si un nouveau mentor apparait, lemagiciencommence un deuxième chemin. Nous allons vous décrire les différentes étapes : Première étape : Démonstration : Le mentor du personnage lui done un don, de faible importance, mais avec un prix à payer. (...)
Tel est l'idée de la magie dimensionelle. Apprendre et créer des sorts de magie dimensionelle A chaque foi qu'unmagicientente d'apprendre un sort de magie dimensionelle, il court le risque de devenir fou. Ce risque est déterminé à partir d'un jet de pourcentage sur la table suivante : Niveau du sort Chance de devenir fou Modificateur au jet de folie 1 4% aucun 2 6% aucun 3 10% +5% 4 15% +10% 5 22% +15% 6 30% +20% 7 40% +25% 8 50% +30% 9 60% +40% La chance de devenir fou augmente d'un niveau si lemagicienréussit à aprendre ou découvrir le sort, jusqu'à un maximum de 60 % Lorsqu'unmagicienrate son jet de folie, la compréhension du sortilège le dépasse. Il peut réussir à l'apprendre, mais les implications de ses découvertes sur sa vision du monde sont telles qu'il perd quelque peu le contrôle de lui même pendant 1d3 jours, le temps pour lui d'arriver à accepter, assimiler le sens de ses découvertes. Passé ce délais, lemagicienfait un test de sagesse (Willpower) pour savoir s'il arrive à admettre cela. S'il réussit, il retrouve son état normal. (...)
Il ne peut lancer de sorts, et si forcé au combat entre dans un état catatonique pour 1d6 heures. Lorsque le délire est passé, le personnage redevient normal. Désorientation : L'environnement dumagicienne signifie plus rien pour lui. Il ne recoonaitplus les lieux, personnes et mêmes ses propres objets. (...)
7 Monophobie (Rester seul). 8 Nécrophobie ( Les choses mortes). 9 Pyrophobie (feu). 10 Scotophobie (ténèbre). Paranoïa: Unmagicienaffecté par cette folie devient persuader que les agents des Puissances Exterieures sont dans son monde, dans son pays, et même dans sa ville. (...)
Quand la maladie progresse, le personange perd sa capacité à vivre en société et tombe graduellement dans la démence ou la catatonie en 1d6 mois. Amnésie : Incapable d'asorber les secrets qui lui ont été révélé, lemagicienefface sa mémoire de tout ce qui peut lui rappeler les horreures qu'il a explorer. Seul les languages restent. (...)
Il peut ne plus reconnaître ces amis, se chercher de noveaux alliés plus conforme à sa nature. Il y'a 5% de chances par mois que lemagicienguérisse. Schrizophrénie : Une entité d'un autre plan s'empare de l'esprit du sorcier, formant une seconde personalité, qui a ses propres buts et compétences. (...)