Des Dés et des Hommes
Contient : action (24)(...) Dés de Défi : Ces dés violets à huit faces représentent les défis et obstacles qui se dressent face à un personnage lorsque celui-ci tente d'effectuer uneaction. Les résultats sont généralement néfastes pour le personnage : la plupart de ces effets amenuisent son succès ou augmentent le risque qu'un effet secondaire négatif se produise. (...)
Dés de Caractéristique : Ces dés bleus à huit faces constituent la base de la réserve de dés lorsqu'on tente d'effectuer uneaction. Ils représentent l'importance que revêt une caractéristique particulière dans l'accomplissement d'une tâche. (...)
Dés de Prudence : Ces dés verts à dix faces représentent l'attitude prudente mais peu gratifiante qu'un personnage peut adopter lorsqu'il tente uneaction. Les dés de prudence représentent une approche mesurée, réfléchie et précautionneuse de la situation. Ils ont de très grandes chances de permettre à uneactionde réussir, mais à force de prendre des précautions, on risque de perdre du temps. Dés d'Expertise : Ces dés jaunes à six faces représentent un entraînement intensif ou une aptitude exceptionnelle dans un champ de compétence ou un domaine particulier. (...)
Dés de Témérité : Ces dés rouges à dix faces représentent l'attitude téméraire mais gratifiante qu'un personnage peut adopter lorsqu'il tente uneaction. Les dés de témérité représentent une approche agressive, féroce ou carrément inconsciente de la situation. (...)
Certaines tâches sont les principales applications d'une caractéristique ou d'une compétence. Les autres sont très spécifiques et sont représentées par des cartes d'action. Une fois le type d'actiondéterminé par le MJ, le personnage peut avoir besoin de faire un test pour voir s'il la réussit ou non. Dans des termes plus simples, un joueur crée une réserve de dés, composée de dés représentant les différents facteurs impliqués dans l'action. Elle peut être la combinaison de plusieurs types de dés et peut varier d'uneactionà l'autre et d'une situation à l'autre. Lorsque la réserve de dés a été créée, le joueur lance tous les dés et les résultats sont évalués. Certaines actions, en particulie celles représentées par une carte d'action, peuvent présenter des résultats très précis en cas de réussite ou d'échec. Les autres actions ont leurs résultats décidés par le MJ, basés sur le résultat de réserve de dés, l'objectif du personnage et la situation. (...)
Les Symboles : Les symboles qui apparaissent sur les dés personnalisés de Warhammer ont des effets spécifiques sur le résultat de l'action. Les symboles n'apparaissent pas tous sur tous les dés. Lorsqu'une réserve de dés est lancée, les symboles sont appréciés afin de déterminer lesquels vont influencer le résultat de l'action. Si la tâche entreprise est basée sur une carte d'action, des effets spécifiques peuvent être déclenchés par les symboles générés par la réserve de dés. En d'autres termes, le MJ interprète les symboles et résout la tâche basée sur l'actionen cours. Les symboles et les dés sur lesquels ils apparaissent peuvent être un puissant outil de narration, permettant aux joueurs de visualiser et d'interpréter les résultats de leurs actions de façons différentes. (...)
Le coeur de la mécanique de Warhammer, le Jeu de Rôle Fantastique est assez simple et peut être résumé ainsi : Lancer la réserve de dés. Après avoir appliqué les autres facteurs, si il reste au moins un symbole de réussite, l'actionest un succès. La plupart des facteurs influençant le résultat de l'actionmodifient ou interagissent avec un des deux éléments fondamentaux: la réserve de dés ou les résultats des dés après leur jet. Et tandis que la présence ou l'absence de symboles de réussite indique à la base le seuil de réussite (la tâche est-elle réussie ? (...)
Créer une Réserve de Dés : Avant que le coeur de la mécanique n'entre en jeu, il lui faut une raison, et, celle-ci est bien souvent l'actiontentée. Dans Warhammer, le Jeu de Rôle Fantastique, lorsque le résultat d'une tâche est incertaine, résoudre l'actionse base généralement sur une compétence ou un test de caractéristique. Si l'actiontentée est basée sur une carte d'action, les compétences ou les caractéristiques associées utilisées pour le test sont listées sur la carte. Pour les actions qui n'ont aucun lien avec les cartes d'action, comme l'utilisation d'une compétence de base, la compétence utilisée détermine sous quelle caractéristique le test est effectué. La première étape dans la constitution d'une réserve de dés est de prendre un nombre de dés bleus égal au niveau de la caractéristique du héros, et tout dé de fortune blanc qui peut être associé à la caractéristique (selon des conditions favorables ou un avantage lié à une capacité) Si le héros est entraîné dans la compétence appropriée, il ajoute un dé jaune d'expertise à la réserve de dés pour chaque niveau d'apprentissage. Ensuite, le MJ détermine quels défis ou infortunes potentiels font face au personnage, et ajoute les dés appropriés à la réserve de dés. Il se base sur la difficulté implicite du niveau de l'actiontentée, ainsi que sur tout autre facteur qui pourrait diminuer les chances de réussite du personnage. (...)
Le MJ avait décrit une légère bruine plus tôt dans la scène, rendant la paroi légèrement glissantes. Le MJ décide donc d'ajouter un dé d'infortune à la réserve. Avant de tenter l'action, Mellerion a ajusté sa jauge d'attitude d'un cran dans la Prudence car depuis que la pluie tombe son ascension est plus difficile et dangereuse, et il veut être certain de ne pas tomber. (...)
Puisqu'il est au niveau 1 de Prudence sur sa jauge d'attitude, le joueur de Mellerion échange un dé bleu de caractéristique contre un dé vert de prudence. Avec aucun autre facteur influençant l'action, la réserve de dés est constituée de deux dé bleus de caractéristique, d'un dé jaune d'expertise, d'un dé vert de prudence, de deux dés violets de défi et d'un dé noir d'infortune. (...)Une des nouvelles particularité de Warhammer, le Jeu de Rôle Fantastique, est la présence de dés personnalisés utilisés durant la résolution des actions. Ces dés permettent aux personnages d'accomplir toutes sortes d'actions en tenant compte de l'évolution des tactiques, des situations et des effets. Plutôt que des nombres, ce sont des symboles spéciaux qui apparaissent sur les faces de ces dés. Il existe sept types de dés spéciaux différents dans Warhammer, le Jeu de Rôle Fantastique. Chaque ...