Kit d'Initiation : Scénario d'Introduction
sur Les Ludopathes
Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : vol (8)(...) Les objets créés par Kumiko ont une durée de vie d'une quinzaine de jours, ce que les personnages ignoreront bien entendu jusqu'à s'en rendre compte par eux-mêmes ultérieurement, au plus mauvais moment. CHAPITRE 1 : LEVOLDE L'EPEE. Ibiki utilisera tous les moyens en sa possession pour que les personnages acceptent de l'aider et de pénétrer dans la maison des yakusas* le jour-même (9 janvier), quitte à promettre un objet de leur choix en récompense. (...)
Pour ne pas se retrouver avec un clan de yakusas* aux trousses, elle a bien l'intention de faire porter le chapeau aux joueurs avant de s'éclipser ni vu ni connu. Après levol, elle laisse la vidéo montrant les joueurs s'infiltrer dans la villa, de manière à ce que l'on croie que la cassette est tombée du caméscope par accident en sortant du bureau. (...)
Rester dans les parages va vite s'avérer dangereux, voire suicidaire. Si l'un des personnages se fait capturer, il apprendra levolde l'épée. Le chef des yakusas* propose alors un échange avec les joueurs (dans ce cas, passer à la proposition faite dans le chapitre III « Un réveil mouvementé »). (...)
Dès qu'elle les a choisis, elle a commencé à prévoir des pistes de recherche infructueuses pour faire perdre du temps aux joueurs après levol. Satashi, lui aussi manipulé, ne pourra rien leur apprendre de plus. Quant à la société Technosami, elle trafique depuis quelques jours des objets manga qu'elle étudie en secret dans ses locaux, d'où le malaise si l'on parle de kakujin* ou d'objet manga. (...)
N'hésitez pas à la surjouer alternativement cinglée, puis très sérieuse, puis de nouveau cinglée quand elle perd les pédales en face de ses amoureux, et ainsi de suite. Elle connaît l'endroit où est allée Ibiki puisqu'elle l'a suivie après levol, mais ne le révélera qui si les joueurs lui font vivre une après-midi et une soirée très... shojo*. (...)
EPILOGUE : Une fois l'épée acquise, les kakujin* doivent faire vite pour la ramener aux yakuzas*. Libre à eux de trouver un moyen de ramener l'argent supplémentaire (vente des objets manga,vol, ou même offrir l'un des objets en échange de leur dette). S'ils ne font pas de mauvais coup au clan, ces derniers leurs rendent les otages sans qu'aucun mal ne leur ait été fait et leur dette est effacée. (...)
/ Ré : Mental / Df : Aucune / Po : Personnelle / Du : Scène / Ct : 1], Dessèchement Niv. 0 [Dégâts + 3 / Ré : Perc-Préc / Df : Aucune / Po : Toucher / Du : Instantané / Ct : 3],Volde pouvoir Niv. 0 [Le kakujin* peut voler un pouvoir au hasard et s'en servir. / Ré : Mental / Df : Force / Po : Toucher / Du : 1 tour / Ct : 3], Points de Maho x2. (...)
Equipement : Objet manga (Baguette d'invocation d'ange : Invoque un ange aux ordres du porteur de la baguette pour 2D6 tours, 1 utilisation par semaine maximum ; Caractéristiques de l'ange : Force : 4 / Mental : 4 / Agilité : 4 / Perception : 4 / Précision : 4 / Social : 4 / PV : 12 / PM : 12 / Défense : 0 / Talents :Vol, Mêlée, Séduction / Pouvoirs : Soin niveau 2 (Divins) [Le kakujin* soigne les gens à sa portée. La cible du pouvoir ne peut pas dépasser son nombre de PV maximum. (...)SYNOPSIS : Les joueurs vont devoir arrêter l'Archange Michel, kakujin* devenu fou depuis son Eveil. Celui-ci souhaite apporter la rédemption dans le monde en menant une Sainte Croisade contre le Mal, quelle que soit la forme qu'il puisse revêtir. Manipulés par une kakujin* de shojo*, les joueurs devront quitter le minshuku* de Madame Sakata où leurs otakus* les hébergent depuis leur Eveil, enquêter, découvrir qui les manipule, apprendre les rudiments de la séduction pour pouvoir mettre ...