Aventures Paranormales : La forêt sans fin
sur FFJDR
Un scénario à pré-tirés pour REVES Légendes médiévales, Pirates & vaudou, Ecole de magie et Aventures paranormales en même temps (!) par Samuel Bidal, publié dans la Lettre de la FFJdR n°28. Synopsis : Pour avoir offensé le peuple fée, les personnages vont se retrouver piégés dans une forêt sans limite de l'Autre Monde. Jour après jour, leur mortalité va les quitter et ils devront trouver le moyen d'échapper au Seigneur Sylve s'ils désirent retourner dans le monde réel avant d'être devenus ...Contient : féerique (6)(...) Jour après jour, leur mortalité va les quitter et ils devront trouver le moyen d'échapper au Seigneur Sylve s'ils désirent retourner dans le monde réel avant d'être devenus ses esclaves. Introduction : Il n'est jamais bon d'offenser un seigneurféerique, sa colère pouvant être implacable. Mais il y a parfois des inconscients qui s'y risquent et, dans ce cas, la punition ne se fait jamais attendre. (...)
Bien évidemment, à leur réveil, les personnages sont toujours affamés et les êtres féeriques les invitent toujours à venir partager avec eux leur repas. Mais se repaître en ces lieux a un prix. Chaque nourritureféeriqueprise permettra de regagner deux niveaux de Santé mais coûtera aussi un point d'Humanité (voir plus haut). (...)
Les arbres à fées : Un autre lieu d'intérêt de la forêt est le sous-bois des fées, où l'on trouve concentré en un seul endroit tout ce qui estféeriqueet peut voleter, des petites fées ailées aux bourdons et moustiques doués de conscience. Il est extrêmement désagréable de s'y promener tellement l'impression de se mouvoir dans une nuée étourdissante est présente. (...)
Lulemelin est son porte parole attitré et c'est de lui que les personnages pourront sûrement apprendre les règles de la vieféerique: un don doit toujours être remercié par un autre don. Ils apprendront aussi sûrement la dureté de la justice du Seigneur, qui est implacable, sauf peut-être quand il s'agit de pierres bleutées. (...)
S'évader : Pour quitter cette forêt, il faut passer l'une des deux rivières, trouver le nom du Seigneurféeriqueou une belle pierre bleutée. Mais nul doute que les joueurs trouveront leur propre façon de faire, alors surtout laissez-les faire et accompagnez-les sur leur sentier de l'évasion. (...)
AVANTAGES : troupeau de moutons, crosse de bergère, vin coupé d'eau et fromage (seule nourriture nonféeriqueaccessible), pouvoir orientation Elle est entrée dans la forêt à la poursuite de l'une de ses brebis. (...)