Eclipse Phase : règles abrégées
sur Black Book Edition au format (8.7 Mo)
Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : armure (33)(...) L'application des critiques en situation de combat est particulière (cf. Etape 5 : définir l'issue, p. 20 et Etape 6 : modification d'armure, p. 20), mais le MJ décidera de l'extra positif ou négatif dans toutes les autres situations. (...)
Si le défenseur fait une réussite critique, l'arme de l'attaquant se brise, s'enraye, se coince quelque part, ne fonctionne pas correctement ou lui échappe des mains. ETAPE 6 : MODIFICATION D'ARMURE. Si une personne est touchée, sonarmureaide à la protéger contre l'attaque. En fonction du type d'attaque, il vous faudra déterminer le type d'armureapproprié (cf.Armure, p. 22). Notez que le coefficient de Pénétration d'Armure(PA) de l'attaquant réduit le score d'armure, marquant la capacité qu'ont certaines armes à percer les protections. Si l'attaquant obtient une réussite critique, son attaque ignore complètement l'armuredu défenseur qui n'est alors plus protégé - l'attaquant est parvenu à déceler un défaut ou une faille dans l'armureet l'a exploité, passant ainsi les défenses de son adversaire. ETAPE 7 : DETERMINER LES DOMMAGES. Chaque arme et chaque type d'attaque a une valeur de dommages (VD, cf. p. 23). Ce score est réduit par la classe d'armure(CA) de la cible, si besoin modifiée en fonction de la PA de l'arme. Si les dommages de l'attaque sont réduits à 0 ou moins grâce à l'armure, cettearmurea prouvé son efficacité et l'attaque échoue simplement à infliger des dégâts à sa cible. Dans le cas contraire, les dommages minorés par la CA sont infligés à la cible. Si les dommages accumulés excèdent le score l'Endurance de la cible, elle se retrouve paralysée et risque la mort (cf. (...)
En défense totale, vous pouvez utiliser la compétence Parkour (si vous possédez la compétence) plutôt qu'Esquive pour éviter les attaques, recourant à des mouvements acrobatiques pour ne pas vous faire toucher.ARMUREComme précisé dans Etape 7 : déterminer les dommages, p. 20, le score d'armureréduit le nombre de points de dommages de l'attaque. ENERGIE CONTRE CINETIQUE : Chaque type d'armurepossède deux scores - Energie et Cinétique - établissant le degré de protection qu'elle offre contre ces différents types d'attaque. Ces scores sont donnés sous la forme «Armureénergétique/Armurecinétique ». Exemple : un objet possédant un score d'armurede 5/10 offre 5 points d'armurecontre les attaques énergétiques et 10 points contre les attaques cinétiques. Les dégâts d'énergie incluent les dégâts causés par armes à rayon (laser, micro-onde, particules, plasma...) aussi bien que par le feu. Les dégâts cinétiques correspondent au transfert d'énergie qui a lieu quand un objet en mouvement (poing, couteau, club, balle...) en percute un autre (sa cible). PENETRATION D'ARMURE: Certaines armes ont un coefficient de Pénétration d'Armure(PA) qui représente leur capacité, au cours d'une attaque, à percer les défenses. Le coefficient de PA réduit la classe d'armurede la défense face à l'attaque (cf. Etape 6 : modification d'armure, p. 20). COUCHES D'ARMURES : Si vous portez plus d'unearmure, leurs scores se cumulent. Cependant, c'est encombrant et peu pratique : chaque couche d'armureau-delà de la première inflige un malus (cumulatif) de -20 à toutes vos actions. Les objets notés comme accessoires d'armure(casques, boucliers, etc.) n'infligent pas la pénalité d'armures multiples. Ils ajoutent simplement leur bonus d'armure. Enfin, les armures inhérentes à un morphe synthétique ou à une structure de bot ne comptent pas comme une couche d'armure. EXEMPLE : Alors qu'il était en train de fouiller les décombres d'une colonie disparue sur Mars, Adam est attaqué. (...)
En parcourant ses notes, le MJ se rend compte que son PNJ est équipé d'une veste renforcée. En temps normal, elle lui donnerait une classe d'armure(un niveau de protection) de 2 face aux armes énergétiques, sans compter que le pistolet pulseur d'Adam n'a pas de PA. Cependant, la réussite critique d'Adam l'autorise à outrepasser l'armurede l'ennemi. Il est temps pour Adam de déterminer la VD de son attaque. La VD du pistolet pulseur est de 2d10 : il obtient un 6 et un 7, ce qui lui donne un total de 13. (...)
Quand des dommages sont infligés à un personnage, leur nombre est déterminé par le jet de la VD moins les bonus d'armure(modifiés par le coefficient de Pénétration d'Armure), comme décrit dans Etape 7 : déterminer les dommages, p. 20. BLESSURES : Chaque fois que vous prenez des dommages, il est nécessaire de comparer les dommages encaissés (après réduction d'armure) au Seuil de Blessure. Si, à l'arrivée, ces dommages atteignent ou excèdent votre SB, votre personnage a reçu une blessure. (...)Eclipse Phase est un jeu de conspiration et d'horreur postapocalyptique. L'humanité a évolué et s'est considérablement améliorée, mais elle est aussi défaite et violemment divisée. La technologie permet de remodeler corps et esprits mais crée également les conditions de l'oppression et implique que chacun a potentiellement entre ses mains des moyens de destruction de masse. De nombreuses menaces, à la fois inconnues et familières, guettent, dissimulées dans les habitats dévastés d'après-Chute ...