Eclipse Phase : règles abrégées
sur Black Book Edition au format (8.7 Mo)
Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : malus (42)(...) Ainsi, un test de difficulté moyenne ne se verra appliquer aucun modificateur, alors qu'une action plus facile bénéficiera de bonus (baissant la difficulté en augmentant le résultat à atteindre et donc les chances de réussite) et qu'une action plus difficile se verra appliquer desmalus(augmentant la difficulté en abaissant le résultat à atteindre et en réduisant ainsi les chances de réussite). (...)
Les Tables des Difficultés et des modificateurs vous donneront des références pratiques pour les bonus oumalus, en fonction des situations. C'est au MJ de déterminer le degré de difficulté plus ou moins élevé et de procéder à l'application des modificateurs. (...)
Du moment que le MJ le considère comme approprié, n'importe quel modificateur peut être appliqué. En revanche, ils ne doivent pas excéder unmalusou bonus de +/- 60 cumulé. Exemple : Twitch s'efforce de se déplacer rapidement au milieu d'un habitat en ruine avec sa compétence de Chute Libre (score : 65) pendant que quelque chose qu'il veut à tout prix éviter le pourchasse. (...)
Ayant pris en compte la difficulté de base du test et le niveau des modificateurs à appliquer, le MJ décide donc d'y accoler unmalusde -20. Pourtant les choses vont de mal en pis : Twitch vient de pénétrer une zone de la station où, par le passé, se déroulèrent des batailles majeures. La zone est encore plus tortueuse et les débris couvrent un peu plus le sol. Le MJ monte lemalusà -30. Pour réussir son jet, naviguer dans la zone et échapper à son poursuivant - tout en évitant de se prendre une cloison ou de s'empaler sur une pièce de métal dentelée trainant dans le coin - Twitch doit donc faire 35 ou moins avec son d100. (...)
Dans de rares cas, le MJ pourra autoriser un personnage à employer une autre compétence en rapport avec la situation pour faire son test par défaut. Ce jet subira en revanche unmalusde -30. EXEMPLE : Toljek vient d'arriver dans une zone d'habitat de la Junte Jovienne. Il tente de se faufiler au vu et au su de tous par l'entrée principale, comme le ferait quelqu'un y ayant normalement accès. (...)
Protocole étant lié à l'aptitude Astuce : Toljek va effectuer son test en s'appuyant sur cette aptitude. Le pire, c'est qu'il est déjà difficile en soi de négocier son entrée, le MJ assigne donc unmalusde -10 à son test par défaut. Avec un score d'Astuce à 15, Toljek doit réussir un jet à 5 ou moins au d100. (...)
Vous lancez 1d100 contre une difficulté fixée par votre score de compétence et par les modificateurs (malusou bonus). Si votre résultat au jet est inférieur ou égal à la difficulté, vous réussissez et l'action a lieu comme prévu. (...)
NOUVEL ESSAI Si vous échouez, vous pouvez toujours réessayer. Toute nouvelle tentative faisant suite à un échec implique toutefois unmalusde -10 cumulatif. Autrement dit, -10 au second jet, -20 au troisième, -30 au quatrième... jusqu'à un maximum de -60. (...)
Et si un bonus donne l'avantage à l'un des joueurs sur l'autre, alors il ne devra être appliqué qu'au bénéfice du personnage qu'il favorise : il ne devra en aucun cas être appliqué commemalusà celui qui perd l'avantage. EXEMPLE : Kylor appartenait à une bande de pirates qui menait des raids contre les transporteurs lourds des écumeurs (un de leurs passe-temps favoris) entre la ceinture d'astéroïdes et les habitats de la Junte Jovienne. (...)
Tenter de se faufiler dans un système local de détection pour retrouver une liste de clients ne méritera peut-être qu'unmalusde -10, mais tenter de pénétrer une base de données clandestine pour voir qui a pratiqué les dernières émissions illégales d'egos pourrait se voir attribué unmalusde -40, voire même de -50. SUBVERSION : Une fois à l'intérieur, vous pouvez essayer d'obtenir des informations, jouer avec les systèmes ou pirater l'ensemble du réseau. (...)
Scofas est censé s'en tenir à l'extinction des feux, mais il tente le tout pour le tout et essaye d'éteindre tout le système de cette section du vaisseau. Scofas se voit affligé d'unmalusde -30 à son test de compétence Infosec pour couper le système : son score étant de 60, il doit donc faire un jet contre une difficulté de 30. (...)
En cas d'échec, vous pouvez tenter un autre test Réseau pour le même objet, mais chaque nouvel essai impose unmalusde -10. Le modificateur maximum étant de -30, vous êtes limité à quatre essais pour un objet en particulier, sur une période de 24 heures. (...)
Le briefing, le travail en lui-même et le nettoyage de toute trace de son passage lui prendra quasiment la journée et présente un facteur de risque mineur. Après avoir parcouru les Tables de difficultés et de modificateurs, le MJ attribue unmalusde -10 au test. Avec un score de @-rép à 55, Vijay doit obtenir 45 ou moins avec son d100. Il fait 79 : ça ne va pas le faire. (...)
Mais il lui faut vraiment agir maintenant donc, malgré les 60 minutes supplémentaires à y passer, il retente sa chance en sachant que le MJ lui infligera unmalussupplémentaire de -10. Cette fois-ci, il fait 34 pour une difficulté à 35. Il réussit. ACTION ET COMBAT : Dans Eclipse Phase, le temps est divisé en intervalles que l'on nomme rounds ou tours d'action. (...)
INITIATIVE ET DOMMAGES : Si vous êtes blessé, votre Initiative sera temporairement diminuée (cf. Blessures, p. 23). Cemalusprend effet immédiatement après l'encaissement de la blessure : le score est donc modifié au cours du round. (...)
Le même principe s'applique pour déraper, ramper, flotter, voltiger ou faire un vol plané. Toutefois, courir peut infliger unmalusde -10 à d'autres actions qui se trouveraient affectées par les heurts du mouvement. Plus encore, le fait de sprinter, c'est-à-dire de courir aussi vite que possible en y mettant toute son énergie, est à classer comme une action complexe. (...)
Franchir une haie/barrière, sauter à la perche, se jeter d'un toit ou d'une autre hauteur, nager, s'élancer à travers un habitat à gravité zéro, tout ceci demande une certaine agilité et un minimum d'attention aux détails : ces actions devraient donc être classées comme complexes et se voir appliquer le mêmemalusque la course. Enfin, si voler compte généralement comme une action rapide, engager des manoeuvres compliquées peut en faire une action complexe. (...)
14), vous pouvez décider d'accélérer les choses pour réduire le temps nécessaire à la réalisation de votre action longue, vous infligeant alors unmalus. Si vous en décidez ainsi, il vous faudra le déclarer avant de lancer les dés. Chaque diminution de 10% du temps de travail prévu occasionne unmalusde -10 (jusqu'à un maximum de 60% de réduction et de -60 demalus). ACTIONS RETARDEES : Quand vient votre tour d'agir lors d'une phase d'action, vous pouvez décider de différer votre action. Que ce soit pour attendre l'issue de l'action d'un autre avant d'agir à votre tour, pour interrompre le tour d'un autre personnage ou tout simplement parce que vous n'êtes pas certain de ce que vous voulez faire, vous pouvez temporiser et retarder votre action. (...)
Attaquant et défenseur lancent 1d100 et comparent leurs résultats à leurs difficultés (incluant bonus etmalus). ETAPE 5 : DEFINIR L'ISSUE. Si l'attaquant réussit et que le défenseur échoue, l'attaque passe. (...)
De multiples blessures peuvent être infligées lors d'une unique attaque si la VD (moins la CA) est 2 fois, ou plus, supérieure au SB de la cible. Les blessures constituent des handicaps sérieux qui infligent desmaluset d'autres effets désagréables à leur cible (cf. Blessures, p. 23). ACTION ET COMBAT : COMPLICATIONS. (...)
Cependant, c'est encombrant et peu pratique : chaque couche d'armure au-delà de la première inflige unmalus(cumulatif) de -20 à toutes vos actions. Les objets notés comme accessoires d'armure (casques, boucliers, etc. (...)
Il tire avec une arme cinétique et utilise donc sa compétence Armes cinétiques à 52. Considérant la lumière crépusculaire du champ de bataille, il a unmalusde -10. Et il est à couvert, ce qui lui inflige un autremalusde -10. Enfin, la portée longue lui vaut un derniermalusde -20 : sa difficulté est au final de 12. Adam et le MJ lancent tous deux leur d100 : le MJ fait 32 et échoue. Adam, qui fait 33, réussit. (...)
Sa difficulté est de 49. Le MJ fait les calculs pour son PNJ. Il part de 27 (Esquive/2), souffre d'unmalusde -10 puisqu'il est moins attentif à la situation qu'il ne le devrait : sa difficulté est de 17. (...)
On passe au second tir dont la difficulté est toujours de 49 pour Adam. En dépit de la vitesse à laquelle se déroulent les évènements, le MJ décide d'annuler lemalusde -10 dû à la distraction du PNJ. Ce tir laser manqué l'a remis sur le qui-vive, remontant la difficulté de son jet de 17 à 27). (...)
Le MJ remarque alors que le Seuil de blessure de son PNJ est de 6. Avec la VD de 13 qu'il reçoit, le PNJ écope de 2 blessures. Il aura unmalusde -20 à toutes ses prochaines actions et il lui faut réussir, dans l'immédiat, un test pour ne pas être sonné ou perdre connaissance. (...)
Les blessures se cumulent et doivent être reportées sur votre fiche de personnage. EFFETS DES BLESSURES : Chaque blessure que vous prenez vous inflige unmalusde -10 à toutes vos actions. Avec 3 blessures, vous souffrez donc d'unmalusde -30 à toutes vos actions. Sonné : chaque fois que vous recevez 1 blessure, vous devez réussir un test sous votre score d'aptitude Somatique multiplié par 3 (soit en abrégé « SOM × 3 »). Et ce test doit être fait en comptant vosmalusde blessures. Si vous échouez, vous êtes sonné et devez dépenser une action rapide pour réintégrer la partie. (...)
Inconscient : chaque fois que vous recevez 2 blessures ou plus en une seule attaque, vous devez réussir un test de SOM × 3, en comptant vosmalusde blessures. Si vous échouez, vous tombez inconscient (jusqu'à ce que l'on vous réveille ou que l'on vous soigne). (...)
Les traumas se cumulent et doivent être reportés sur votre fiche de personnage. EFFETS DES TRAUMAS : Chaque trauma que vous recevez inflige unmalusde -10 à toutes vos actions. Avec 2 traumas, cela devient unmalusde -20. Cesmalussont cumulables avec les modificateurs dus aux blessures. Désorientation : chaque fois que vous écopez d'un trauma, vous devez réussir un test sous votre VOL × 3, en comptant vosmalusde traumas. Si vous échouez, vous êtes étourdi et désorienté pour un certain temps, et vous devez dépenser une action rapide pour reprendre vos esprits. Démences : chaque fois qu'un trauma vous est infligé, vous souffrez d'un trouble mental temporaire (cf. (...)
Si le MJ estime que son joueur n'en fait pas assez, il a toujours la possibilité d'appuyer les effets de la démence et peut aussi appliquer desmalussupplémentaires ou demander des tests pour certaines actions. Dans ce kit d'introduction, pour chaque cas particulier susceptible de causer une démence, le scénario précisera quel trouble risque d'apparaître ainsi que sa description et ses effets potentiels en termes de jeu. (...)
En plus de ça, son nombre de points de stress est supérieur à son Seuil de Trauma multiplié par 2 : il se retrouve donc avec unmalusde -20 pour toutes ses actions (n'oublions pas que cesmalussont cumulables à ceux qu'il pourrait recevoir suite à d'éventuelles blessures) et il doit réussir un test sous sa VOL × 3 pour ne pas être désorienté. Au final, Adam récolte 2 troubles. (...)Eclipse Phase est un jeu de conspiration et d'horreur postapocalyptique. L'humanité a évolué et s'est considérablement améliorée, mais elle est aussi défaite et violemment divisée. La technologie permet de remodeler corps et esprits mais crée également les conditions de l'oppression et implique que chacun a potentiellement entre ses mains des moyens de destruction de masse. De nombreuses menaces, à la fois inconnues et familières, guettent, dissimulées dans les habitats dévastés d'après-Chute ...