Eclipse Phase : Prenez garde aux ADM
sur Black Book Edition au format (8.7 Mo)
Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : vol (11)(...) Une telle technologie entre définitivement dans la catégorie des Trucs-A-Récupérer-Ou-Détruire-Quoi-Qu'il-En-Coûte. GRAY XU : COG COO INT REF AST SOMVOL15 15 20 15 20 15 15 AUD END SB LUC ST INIT RAP 5 35 7 30 6 70 1. Réputation : @-rép 35, c-rép 40, g-rép 60. (...)
Equipement : armure complète (10/10) à distance pistolet déchiqueteur (fléchettes pour arme à dispersion, SA/TR/FA, PA +10, VD 2d10 + 5, munitions 100). GARDES DU CORPS NEO-HOMINIDES : COG COO INT REF AST SOMVOL5 15 20 15 10 15 5 AUD END SB LUC ST INIT RAP 2 35 7 10 2 70 1. Réputation : g-rép 40. Compétences : Armes cinétiques 45, Armes contondantes 50, Chute libre 40, Combat non-armé 50, Escalade 50, Esquive 50, Intimidation 70, Parkour 40, Perception 25, Persuasion 60. (...)
En réalité, si personne ne trouve un moyen de contenir l'essaim à l'intérieur du vaisseau, elle pourrait menacer toute la barge d'écumeurs voisine, vers laquelle elle se dirige. Tous les personnages contemplant la nanonuée doivent réussir un test sous leurVOL× 3 ou encaisser 1d10/2 (arrondi à l'inférieur) points de stress. Un personnage entrant en contact avec la nanonuée subira immédiatement 1d10 points de dommages (contre lesquels l'armure est sans effet) ainsi qu'1d10 points de stress, le personnage réalisant qu'il a été infecté (les démences en résultant peuvent inclure l'anxiété, des nausées ou des fixations sur les parties du corps qui ont été infectées). (...)
Si toutes ces tentatives devaient échouer, Gray Xu pourrait sceller le vaisseau, ordonner sa séparation de la barge et intimer l'ordre de s'en éloigner, soit dans un ultime geste d'altruisme, soit pour isoler (et condamner) ses attaquants. ASSAILLANTS INCONNUS OCCUPANT DES MORPHES EPISSEURS (10) : COG COO INT REF AST SOMVOL10 15 10 10 10 15 10 AUD END SB LUC ST INIT RAP 2 30 6 20 4 40 1. Compétences : Armes cinétiques 35, Armes tranchantes 30, Chute libre 40, Combat non-armé 40, Esquive 40, Intimidation 30, Parkour 20, Perception 20. (...)
Si les personnages sont suffisamment rapides, ils auront peut-être le temps d'atteindre un sas et d'enfiler une combinaison pour se lancer dans le vide spatial. Tout personnage abandonnant le vaisseau doit réussir un test deVOL× 3 ou encaisser 1d10/2 (arrondi à l'inférieur) points de stress au moment où il plonge dans l'espace, risquant ainsi sa vie (les démences qui pourraient en résulter incluent le vertige, la peur du noir et la peur des grands espaces). (...)
Mais il n'est pas évident de s'habituer à un nouveau corps. Chacun des personnages doit réussir un test deVOL× 3 et encaisser 2 points de stress s'il réussit ou 4 s'il échoue (une démence typique pour cette situation est la dysmorphie corporelle). (...)
Située en zone jugée dangereuse, elle est toujours parcourue par les machines que les Titans ont laissées derrière eux. Unvoldirect risquant de trop attirer l'attention, c'est avec un buggy, un petit tout-terrain, que les PJ sont supposés se rendre dans les ruines. (...)
Il renferme de nombreux robots de guerre désactivés, plusieurs cylindres scellés contenant des nanonuées non-activées (similaires à ceux que vendait Gray Xu), des cuves de composés chimiques non-identifiés, des objets dont l'usage demeure un mystère, et une bombe d'antimatière (qui ne contient qu'une infime quantité d'antimatière mais largement de quoi détruire toute la colonie). CHAROGNARDS DU CARTEL DE NUIT (4) : COG COO INT REF AST SOMVOL10 10 15 10 10 15 10 AUD END SB LUC ST INIT RAP 2 35 7 20 4 50 1. Compétences : Armes cinétiques 40, Armes contondantes 20, Chute libre 30, Combat non-armé 30, Esquive 40, Infiltration 30, Matériel : Electronique 20, Matériel : Industrie 50, Perception 40, Théorie : Archéologie 20. (...)
Surveiller la zone de loin complique la tâche (malus de -30 aux tests de Perception) et toute attaque portée par ou contre le drone souffrira d'un malus de longue portée similaire. ATTAQUANTS INCONNUS DANS MORPHES OLYMPIENS (4) : COG COO INT REF AST SOMVOL15 20 15 15 10 25 10 AUD END SB LUC ST INIT RAP 2 40 8 20 4 60 1. Compétences : Armes cinétiques 40, Armes contondantes 20, Chute libre 50, Combat non-armé 50, Escalade 40, Esquive 35, Infiltration 30, Perception 40. (...)
Equipement : combinaisons pressurisées standards (7/7), capes caméléon (Infiltration +20) à distance pistolets-mitrailleurs cinétiques (SA/TR/FA, PA +2, VD 2d10 + 3, munitions 20). ROBOT SNIPER : COG COO INT REF AST SOMVOL10 10 10 10 5 20 5 AUD END SB LUC ST INIT RAP 0 30 6 10 2 40 1. Compétences : Armes cinétiques 40, Esquive 20, Infiltration 20, Perception 30, Pilotage : Engins aériens 30. (...)
Malheureusement, il n'existe aucun moyen aisé pour eux de programmer la bombe - l'un d'entre eux devra rester sur place pour l'enclencher et mourra dans l'explosion (ce qui demandera éventuellement un test deVOL× 3 et infligera 1d10 points de stress). S'ils y pensent et que le MJ le leur accorde, les PJ peuvent mettre au point un système de commande à distance ou un minuteur de fortune afin de déclencher la bombe en toute sécurité, mais le fabriquer demandera un test de Démolition ave un malus de -30 et un délai de 30 minutes. (...)Si vous êtes parti pour jouer le rôle du MJ et « masteriser » cette aventure (la « diriger »), vous devez lire cette partie. En revanche, si vous comptez jouer cette aventure en tant que personnage-joueur, arrêtez-vous là - vous vous gâcheriez la surprise. SYNOPSIS : « Prenez garde aux ADM » est une mission conçue pour des joueurs et MJ qui découvrent le monde d'Eclipse Phase. Elle est prévue pour un MJ et 4 joueurs. Vous pouvez y jouer en vous servant des règles abrégées présentées ici ou ...