Evolution 2 : une refonte intégrale des règles d'AmnesYa
2k51sur Deadcrows Studios au format (1.5 Mo)
Contient : défense (25)(...) - Attaquer = 1 action, donc 1 Tour. - Attaque visée (Tir avec Génie) = 2 actions, donc 2 Tours. - Dégainer = 1 action, donc 1 Tour. -Défenseactive = peut se défendre autant de fois qu'il est attaqué durant le tour, donc 1 Tour. - Se déplacer de plus de trois mètres = 1 action, donc 1 Tour. (...)
C'est ce que l'on appelle "créer l'occasion". Tant qu'il peut tenir sans utiliser d'action (en étant caché ou en survivant grâce à saDéfensepassive), un personnage peut décider d'attendre pour créer l'occasion. Il devra toutefois agir avant le prochain Round ou perdre toutes les actions gardées en réserve. (...)
- Attaque en puissance : On utilise la Vigueur comme Caractéristique. Ce qui octroie un Bonus de +2 aux Dégâts, mais offre à l'adversaire attaqué une action deDéfenseactive gratuite. Cette manoeuvre est impossible avec les armes de tirs et de traits (sauf les arcs). (...)
L'action est longue (2 actions) mais octroie un Bonus à l'Attaque de +2 et aux Dégâts de + 4. Se Défendre : Il y a deux fonctionnements différents pour laDéfense: LaDéfenseactive : Un personnage peut choisir, lorsque son Rang de combat est appelé par le Meneur, de ne pas attaquer qui que ce soit, mais, au contraire, de se tenir sur ses gardes. C'est ce que l'on appelle "activer saDéfense". Il n'utilise donc pas d'action à son Rang, mais a le droit de tenter gratuitement uneDéfenseà chaque fois qu'il est attaqué et ce jusqu'à la prochaine fois que son Rang de combat sera appelé, au Tour suivant. Si le résultat du jet deDéfenseest supérieur au jet d'attaque de l'adversaire, l'attaque est évitée. Lorsqu'il se défend le personnage doit choisir entre Esquive et Parade : - L'Esquive est associée à l'Adresse. (...)
Dans les rares cas où cela se produit, on n'effectue pas de test de Confrontation, le projectile de l'arme est automatiquement mis hors d'état. - LaDéfensepassive : Lorsqu'un personnage est attaqué et qu'il n'a pas activé saDéfenseactive, il est néanmoins capable de se défendre instinctivement. Le SD pour le toucher est donc égal à saDéfensepassive. Ladéfensepassive étant la manifestation de l'instinct de survie, elle est basée sur la meilleureDéfensedu personnage entre Adresse et Vigueur, Esquive et Parade. Elle est donc égale à : Adresse +Défense/Esquive +6 ou Vigueur +Défense/Parade +6 Se défendre autrement ? Parfois, des personnages n'ont pas de score deDéfenseet n'ont d'autre solution que de se Défendre avec leur Compétence d'arme. Le personnage défendant effectue alors un test avec sa Compétence d'arme avec un Malus de -3.Défensepassive = Caractéristique associée + Compétence d'arme +3. Dégâts et Encaissement : Lorsqu'un personnage en frappe un autre et que son Attaque dépasse laDéfensede sa cible, il lui inflige des Dégâts. Ces Dégâts sont égaux à la somme du Potentiel de Dégâts de l'arme et de la MR de l'attaque. La cible peut faire un test de Hargne +Défense/Encaissement pour minimiser les dégâts. Il s'agit de la capacité naturelle du corps à encaisser les dégâts lorsque le personnage a été touché. (...)
Protection : Certains personnages portent des protections variées, dues à leur équipement ou à leurs pouvoirs. Elles se manifestent toujours par un Bonus fixe ajouté en permanence à laDéfenseactive et à laDéfensepassive du personnage. Autrement dit, elles interviennent dans la difficulté pour le toucher. Nom de l'armureDéfenseSpécial Malus : Vêtements en nanotubes de carbone 4 n.a. n.a. Gilet pare-balles 5 à distance n. (...)
Exosquelette céramique lourd* 9 n.a -2. Unité lourde d'intervention* 10 n.a -2. CERBER*, ** 10 n.a /.Défense: Bonus fixe attribué à laDéfensede l'utilisateur. Spécial : Conditions de fonctionnement. Malus : Les protections sont parfois une entrave à l'accomplissement d'actions physiques. (...)
Cette note correspond au nombre de dés que le Meneur doit jeter à chaque Tour où les personnages sont exposés. Il additionne les résultats de tous ces dés et les compare à laDéfensepassive du personnage. Tous les points de MR obtenus par le Meneur sont autant de points de Dégâts à infliger au personnage. (...)Résoudre les actions : Chaque personnage est défini par un certain nombre de paramètres qui permettent de simuler ses actions. Les plus utilisés d'entre eux sont les Caractéristiques, qui mesurent le potentiel inné du personnage, et les Compétences, qui mesurent ses acquis professionnels et personnels. Les scores de Caractéristiques sont notés sur une échelle allant de 1 à 6 ; les scores de Compétences sont notés sur une échelle allant de 0 à 6. Le plus souvent les humains ont des scores ...