Oniric Park
sur Les Archives de Benoit Attinost au format
Contient : rêve (21)Oniric Park Scénario pour l'Appel de Cthulhu destiné à un Gardien des Arcanes chevronné et à des Investigateurs ayant une petite expérience du Mythe (ou des joueurs débutants, mais dégourdis). Une partie de la trame se déroule dans les Contrées durêve. Une petite connaissance de cet univers très particulier est requise, mais pas obligatoire. Vous trouverez des petits encadrés (Et si...) qui vous permettront, avec un minimum de travail, d'enrichir l'histoire centrale. (...)
L'atelier est sens dessus dessous. Une odeur de putréfaction règne ici (une odeur que l'investigateur ayant fait le secondrêvereconnaît immédiatement, celle d'une goule (0/1 SAN)). La pièce est très sombre. La majorité des croquis sur place ont été saccagés (ce n'est pas une perte), mais un jet d'idée permet de se rendre compte qu'il n'y a que très peu de matériel (même pas de table à dessin). (...)
En le faisant boire, on peut apprendre qu'il n'ose plus sortir la nuit dans le parc sans les chiens. Ilrêvetoutes les nuits d'une grande forêt. Il est poursuivi et à chaque nouveau cauchemar, son prédateur se rapproche un peu plus. (...)
Elle prend pour une agression toute tentative de communication, et hurle à s'arracher les cordes vocales si on la touche. En général, elle propulse dans les Contrées duRêveceux qui la secouent un peu trop (voir plus bas). OK et maintenant ? La chasse commence ! Il est possible que les investigateurs soient particulièrement doués et qu'ils visitent toute la maison d'Osboon à son nez et à sa barbe. (...)
Aussitôt, le maître des lieux va déclencher son plan de secours : envoyer les intrus (qui qu'ils soient) dans les Contrées duRêve. Car c'est la grande force d'Anna Green : grâce aux méthodes trouvées de son vivant par William Osboon, on peut faire entrer physiquement une personne (contre son gré) dans l'autre monde. (...)
C'est aussi ici, qu'une aide providentielle guide les chassés sur la voie de la sortie. L'âme de Cox, aidée par Anna Green, s'est transportée vers les Contrées duRêvepour tenter d'arrêter ce massacre. Cox peut prendre le contrôle d'une goule pendant quelques minutes, communiquer et aider les investigateurs. (...)
Tant qu'elle est en vie, conditionnée comme elle l'a été par Osboon, elle peut faire basculer involontairement des gens dans les Contrées duRêve. On ne peut plus rien faire pour elle, si ce n'est la libérer de son calvaire. De plus, Cox, sait comment retourner physiquement dans la réalité (comme le font les goules), il faut prendre un passage dans un labyrinthe, juste sous la cathédrale. (...)
Les investigateurs doivent trouver le courage d'agir, d'autant que si le médium se sent menacé, elle les renvoie aussi sec dans les Contrées duRêve. D'un autre côté, c'est une victime d'Osboon. Pendant que vos joueurs tergiversent, justement, faites arriver les goules et Osboon, fous de rage, histoire de leur mettre la pression. (...)
Mais que se passe-t-il si Anna Green survit ? Que se passe-t-il si les personnages se perdent dans les Contrées duRêve? Que se passe-t-il s'ils meurent sous les crocs des goules ? Et comment vont réagir ces créatures quand leur terrain de chasse va perdre d'un coup tout son gibier ? (...)
Les Sirènes Oniriques sont sans doute parmi les créatures les plus pacifiques, mais aussi les plus dangereuses des Contrées durêve. En effet, ces charmantes donzelles peu vêtues passent leur temps à se coiffer, se baigner, rire et chanter. (...)
Dans ce scénario, l'histoire emporte les joueurs dans trois univers différents : la réalité, les rêves des personnages et les Contrées duRêve. Toute la difficulté est de semer le doute dans l'esprit des investigateurs : où sont-ils vraiment ? (...)
Voici donc quelques conseils. - Les rêves sont toujours individuels. Même si cela paraît contraignant, quand un personnagerêve, vous devez jouer la scène avec seulement le joueur concerné. Les autres doivent aller faire un tour. (...)
Parce que la première réaction des joueurs dans un monde onirique sera de se croire invincibles (tout ceci n'est qu'unrêve). Apprenez-leur qu'on peut mourir dans son sommeil. - Les rêves apportent plus souvent des questions que des réponses. (...)
Il y distingue des rêves (par exemple de perles : larmes, de pommes : joie de l'amour) soit «théoromantiques» (c'est-à-dire prédisant immédiatement l'avenir), soit «allégoriques» (nécessitant une interprétation). » - Les Contrées duRêvene sont pas un monde médiéval fantastique où il fait bon se balader et tuer des monstres. Même si le côté poétique vous semble difficile à rendre, c'est surtout le sentiment de peur que vous devez mettre en exergue. (...)
Cauchemarder peut avoir un effet terrible sur la santé mentale. D'un côté, l'investigateur peut toujours se dire que ce n'est qu'unrêve. D'un autre, les peurs sont d'autant plus fortes que le rêveur ne contrôle absolument rien dans l'univers qui l'entoure. (...)
Poursuivi par des goules par exemple, il peut voir le temps se ralentir pour lui alors que les monstres le rattrapent ! De plus, dans unrêve, il est possible d'observer des scènes qui se déroulent hors du champ de vision, pire, de s'observer soi-même. (...)
L'un des effets de la folie à l'Appel de Cthulhu peut être justement de ne plus faire la distinction entre lerêveet la réalité. Les investigateurs sont-ils alors victimes d'hallucinations ? Sont-ils dans un autre univers ? N'abusez des clichés. L'excuse bidon par excellence : « vous vous réveillez, ce n'était qu'unrêve. » mérite un lynchage à coup de pizza froide par vos joueurs. De même, n'abusez pas trop, au début, des hallucinations. (...)
Osboon, érudit, et petit sorcier à ses heures, fit quelques recherches fructueuses sur les Contrées duRêveet, surtout, sur les moyens d'y arriver sans passer par les drogues ou l'alcool. Parmi ces méthodes, il en était une qu'il ne mit jamais en oeuvre : passer par lerêved'une autre personne, en général non consentante (une sorte de sacrifice). Puis, un jour, il disparut de la surface de la Terre et ne laissa derrière lui que quelques feuillets, des créances et un neveu, lui aussi criblé de dettes. (...)
Il en brûla la majorité pour allumer son feu, mais conserva le manuscrit, incomplet, permettant de passer dans les Contrées duRêve. Grâce à quelques arnaques et du trafic d'opium, il prit le temps d'étudier le livret pour l'exploiter. (...)Scénario pour l'Appel de Cthulhu destiné à un Gardien des Arcanes chevronné et à des Investigateurs ayant une petite expérience du Mythe (ou des joueurs débutants, mais dégourdis). Une partie de la trame se déroule dans les Contrées du rêve. Une petite connaissance de cet univers très particulier est requise, mais pas obligatoire. Vous trouverez des petits encadrés (Et si...) qui vous permettront, avec un minimum de travail, d'enrichir l'histoire centrale. Introduction : ...