Livret d'introduction : 1ère partie
sur Tenebrae au format (1.8 Mo)
Contient : personnages (26)(...) Ce joueur endosse essentiellement toutes les autres fonctions du jeu, décrit le monde aux autres joueurs, joue les répliques des autrespersonnageset détermine les défis auxquels devront faire face lespersonnagesdes joueurs. Les joueurs jettent des dés pour déterminer si leurspersonnagespeuvent surmonter les défis qui se dressent devant eux. Dans un échange typique, le Conteur décrit la scène dans laquelle lespersonnagesdes joueurs se trouvent : 'Vous émergez de la torpeur diurne dans le petit sous-sol que vous employez comme refuge. Un petit bruit à la porte vous indique que quelqu'un essaye d'entrer. Que faites-vous ? (...)
Les scénarios de la chronique Danse de la Mort (NdT : Ces scénarios disponibles en anglais sur le site de White Wolf ) contiennent tout ce dont vous et quatre de vos amis aurez besoin pour jouer votre première partie de Vampire: Le Requiem, à l'exception de quelques crayons et feuilles de papier, pour des notes, et plusieurs dés à 10 faces : ces dés spéciaux sont disponibles dans la plupart des magasins de jeux et s'appellent parfois 'd10'. Ceux d'entre vous qui vont être joueurs devraient lire les historiques despersonnagesau centre du premier scénario, L'Infant de Marie, et choisir celui qu'ils veulent jouer. (...)
La Feuille de Personnage : Les scénarios (NdT : et la 2ème partie de ce kit) contiennent des feuilles de personnage pour les cinqpersonnagesque les joueurs emploieront dans Danse de la Mort. Ces feuilles contiennent toutes les données du jeu qui définissent les capacités d'un personnage, divisés en une variété de types de traits. (...)
Quand un combat éclate, il peut être important de garder trace de qui fait quoi, et de la puissance avec laquelle les participants se blessent les uns les autres. Quand cela se produit, suivez ces étapes: - Dites d'abord aux joueurs que leurspersonnagesentrent en combat. Jusqu'à la fin du combat, chacun agit au tour par tour, et chaque personnage a une chance d'agir une fois à chaque tour. (...)
Ceci inclus les attaques simples telles qu'un coup de poing ou un coup de pied. Mais il y a également quelques manoeuvres spéciales que peuvent accomplir même lespersonnagesnon entraînés. Agripper :Lespersonnagespossédant un haut score en Force peuvent gagner un avantage significatif en agrippant leur adversaire. Une fois immobilisé, ils peuvent infliger à leur adversaire une prise aux multiples effets, allant de l'immobilisation à l'écrasement. (...)
Le nombre de succès est comparé à celui qu'a obtenu l'attaquant lors de sa manoeuvre. Si la victime en obtient plus, elle est de nouveau libre. Mordre:Lespersonnagesengagés dans un agrippement peuvent se mordre mutuellement s'ils le souhaitent. Pour les mortels, ce n'est qu'une autre forme de "Blesser l'adversaire" (voir ci-dessus) et inflige un point de dégât contendant par succès sur le jet de débordement. (...)
Un dégât contondant est marqué par un trait (/) dans le premier carré vide disponible. Imaginez donc que Louis (un despersonnagesdes scénarios, qui a sept niveaux de Santé) vient juste de prendre un point de dégât contondant, ses carrés de Santé ressembleraient à ceci: Un dégât létal est marqué par un X, et il décale tous les dégâts létaux ou contondants déjà notés sur la fiche vers la droite (de sorte qu'il apparaisse toujours à la gauche des dégâts contondant). (...)
Effets du Vampirisme : Une partie du scénario L'Infant de Marie traite explicitement de la découverte par lespersonnagesde leur état de Kindreds, mais il peut être utile d'avoir, regroupés en un seul endroit, certains des effets de base de cette transformation sur le jeu. (...)
De longues périodes de torpeur peuvent entraîner une perte de Puissance du Sang du Kindred, et un sévère choc culturel au moment où le vampire se lève pour trouver un monde très différend de celui qu'il a laissé. La durée de la torpeur dépend de sa Puissance du Sang et de son Humanité. Despersonnagesavec une Puissance du Sang de 1, ne prennent en compte que leur Humanité pour la durée de leur torpeur. (...)
Ce risque de Frénésie peut être diminué ou éliminé par les circonstances qui rendent la rencontre d'autres Kindreds moins traumatique, comme lorsque le nouveau venu fait une proposition d'aide immédiate ou lorsque la réunion se produit dans un endroit où lespersonnagesse sentent tous deux en sécurité. En général, un unique succès est nécessaire pour résister à la frénésie provoquée par la Teinte du Prédateur. Notez que deux despersonnagesdes joueurs dans les scénarios d'introduction - Becky Lynn et Jack - ont des disciplines qui affectent la Teinte du Prédateur, à savoir Protéisme et Occultation . (...)
Si le jet est un échec, le personnage perd un point d'Humanité. La Volonté ne peut pas être dépensée sur ce jet. Lespersonnagesavec une Humanité réduite s'auto- justifient leur péché au lieu de faire pénitence, et deviennent toujours plus insensibles. (...)
A 5 en Humanité, il faut commettre des dégradations volontaires de masse ou pire. Pour une Humanité de 4, il faut commettre un crime passionnel tel que l'homicide involontaire. Lespersonnagesqui perdent leur Humanité risquent également de devenir perturbés mentalement. Si un joueur rate un jet de dégénération, il devra immédiatement faire un jet d'un groupement de dés correspondant au score ainsi réduit de l'Humanité de son personnage. (...)
Une goule étreinte garde toutes les Disciplines qu'elle possédait avant son étreinte, ainsi que toutes ses addictions et Vinculums. Ce résumé de la création depersonnagesa été extrapolé de la comparaison despersonnagesjoueurs et non-joueurs présentés par White Wolf dans les différentes démonstrations du Vampire: Le Requiem. Il peut donc être en partie erroné. (...)
Il correspond généralement au métier, à la passion, aux activités ou au trait de caractère, qui définit le mieux personnage. Les autres rubriques sont détaillés ci-dessous. Vertus et Vices: Tous lespersonnagesdu Monde des Ténèbres sont guidés par un Vice et une Vertu. Une fois par séance de jeu, lorsqu'un personnage agit selon sa Vertu, il regagne tous les points de Volonté temporaire qu'il a dépensé. (...)
Endurance:Cette vertu pousse le personnage à résister à toutes pressions ou tentations Résumé de Creation depersonnages: insupportables qui pourraient altérer ses buts. Ceci n'inclut pas les distractions provisoires, mais seulement les pressions qui pourraient lui faire abandonner ou changer ses plans totalement. (...)
Avec le temps, l'esprit d'un Ventrue devient fragile. Les Ventrue sont donc condamnés à devenir paranoïaque et blasés. Ainsi, lespersonnagesVentrue sont plus prompts à gagner des dérangements quand ils souffrent d'une baisse d'Humanité. Lors de tout jet visant à éviter le gain d'un dérangement, les joueurs depersonnagesVentrue soustraient deux dés à leur groupement. Attributs privilégiés: Résolution et Présence. (...)
Bénéfice:Les membres de l'Invictus bénéficient de leurs ligues d'amis et des ressources du groupe dans son ensemble. Ceci autorise aux joueurs depersonnagesde l'Invictus d'acheter les avantages Troupeau, Mentor, Ressources et Serviteur pour substantiellement moins de points d'expérience que les joueurs d'autres Kindreds. (...)
Bénéfice: En tant que réseau partagé d'idéalistes, les Carthiens ont plus de facilité à faire progresser leur position dans la société mortelle. Il en résulte qu'il est beaucoup moins cher, pour les joueurs depersonnagesCarthiens, d'acheter les Avantages Alliés, Contacts, Refuge, et Troupeau avec des points d'expérience. (...)
Un score de deux dans cet avantage permet de dépenser jusqu'à 5 000 Euros sans problèmes. Savoir Encyclopédique ( ): Lespersonnagesavec cet avantage ont une bonne mémoire des détails et savent donc de petites choses sur des sujets qu'ils n'ont jamais étudié. (...)Comme la plupart des gens, vous avez probablement eu la sensation - au moins une fois - que quelque chose ne sonnait pas juste autour de vous et que tout n'était pas tel qu'il le semblait. Vous avez déjà pressenti ses sinistres vérités qui se cachent derrière une façade de normalité, voilées partiellement par les 'lois naturelles', raisonnables et ordonnées, que nous appelons science. Et quand la nuit tombe, quand les ombres s'allongent et que le vent siffle dans les arbres, vous frissonnez ...