Livret d'introduction : 1ère partie
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Contient : sang (135)(...) Dans Vampire: Le Requiem, le premier jeu de l'Art du Conteur se déroulant dans le Monde des Ténèbres, vous et vos amis racontez l'histoire de certains de ces monstres, à savoir ces hommes et femmes tout d'abord mortels qui se retrouvent transformés en vampires, ou Kindred, comme ils s'appellent. Ni vraiment vivants, ni morts, les Kindreds ne survivent que grâce ausangdes mortels. Ils peuvent encaisser de terribles dégâts, ils ne vieillissent plus, et ont des capacités inhumaines. (...)
Néanmoins, les Kindreds craignent beaucoup de choses, du contact brûlant de la lumière du soleil ou du feu, jusqu'à l'exposition de leur monde à la vue de leurs proies mortelles. Par dessus tout, ils craignent la Bête, cet aspect sauvage de leurs âmes damnées qui est affamé desanget de violence et qui peut les conduire à une fureur incontrôlée ou à des actes d'une dépravation sans nom. (...)
Au court des nuits actuelles, le plus puissant des vampires d'un domaine porte généralement le titre de Prince et règne sur une hiérarchie féodale composée de plus petits domaines et terrains de chasse. Les Kindreds se distinguent entre eux par leursang, en cinq grandes familles étendues connues sous le nom de clans, qui sont des lignages passant du Sire à l'Infant, et par leurs associations, en plusieurs puissantes Alliances, des groupements politiques de croyance et perspectives communes. (...)
La Puissance du Sangreprésente la pouvoir inhérent à la nature vampirique du personnage. La Vitae est la quantité desangactuellement dans l'organisme d'un vampire. Vous dépensez de la Vitae pour activer différents pouvoirs vampiriques. (...)
L'humanité est évaluée de 1 à 10, à la différence de la plupart des autres traits. Combat Volant dusangaux êtres vivants et sujets aux frénésies bestiales, les Kindreds attirent la violence. Quand un combat éclate, il peut être important de garder trace de qui fait quoi, et de la puissance avec laquelle les participants se blessent les uns les autres. (...)
Ils peuvent également choisir de se nourrir au lieu de causer le maximum de dégâts, drainant ainsi un point de Vitae par tour. Les Kindreds perdent cesangde leur réserve de Vitae, tandis que les mortels souffrent d'un point de dégât létal par point de Vitae drainé. (...)
Effets du Vampirisme : Une partie du scénario L'Infant de Marie traite explicitement de la découverte par les personnages de leur état de Kindreds, mais il peut être utile d'avoir, regroupés en un seul endroit, certains des effets de base de cette transformation sur le jeu. La Vitae : Consommation deSang: Les Kindreds ont un trait appelé Vitae, qui représente la quantité desangdans leur organisme. Ils dépensent automatiquement un point de Vitae pour se lever chaque nuit, et doivent donc par la suite s'alimenter sur les vivants: ceci est facilité par l'extase que provoque la morsure d'un vampire, nommée Baiser. (...)
Ils dépensent également de la Vitae pour d'autres fins. La plupart des jeunes vampires, 1 en Puissance duSang, peuvent seulement dépenser un point de Vitae par tour et contenir tout au plus 10 points Vitae. Les vampires avec des Puissances duSangsupérieures ajoutent un niveau à la réserve de Vitae par point en Puissance duSangaprès le premier. Les humains ne détiennent qu'un nombre de point de Vitae égal à leurs niveaux de Santé. (...)
Certaines disciplines permettent un usage plus efficace de cette capacité. Limite de Dépense de la Vitae:Un vampire d'une Puissance duSanginférieure à 4 ne peut dépenser qu'un point de Vitae par tour. Une Puissance duSangde 4 leur permet de dépenser 2 points de Vitae par tour, et chaque point supplémentaire en Puissance duSangaugmente d'un la limite de Vitae par tour. Addiction à la Vitae:Volée comme elle peut l'être, l'essence de vie coule néanmoins à travers le corps mort-vivant d'un vampire. Cela fait de la Vitae des Kindreds l'ultime fruit défendu: totalement délicieux et rendant effroyablement dépendant. (...)
Comme pour toute autre addiction, le personnage peut connaître les risques, mais le besoin de Vitae peut être trop fort. D'autre part, vous pouvez très bien sucer lesangde votre poignet quand vous le voulez, n'est-ce pas ? En terme de jeu, le joueur du buveur fait un jet de Résolution +SangFroid à chaque fois qu'il goûte ausang, avec une pénalité cumulative de -1 à chaque fois que le personnage boit de la Vitae vampirique. Après un simple échec, le personnage devient dépendant. Un échec critique signifie que le personnage perd en partie l'esprit suite à sa dépendance et gagne un dérangement. (...)
Une longue période d'inactivité, telle que la torpeur, est la seule chose pouvant soigner la dépendance physique à cette addiction, mais la dépendance psychique ne part jamais. Comme toute autre addiction, l'Appel duSangpeut être ignoré, mais ne disparaît jamais réellement. Vinculum:Le Vinculum, appelé également Lien duSang, est certainement ce que ressemble le plus à de l'amour pour un vampire. Créé en buvant par trois fois de la Vitae d'un même vampire, le Vinculum est la servitude absolue imposée par leSang, un amour illusoire qui remplit chaque pensée de la victime. Arrivé à ce stade, le vampire est devenu régnant (ou maître) du buveur, communément appelé l'asservi. (...)
La résistance au lien est généralement futile, mais pas toujours. C'est seulement à la troisième gorgée que les joueurs de vampires affaiblis par lesangpeuvent faire un jet de Résolution +SangFroid + Puissance duSangafin de résister aux effets complets du Vinculum, et cela nécessite un succès exceptionnel (4 à 5 succès). Les Kindreds à la Puissance duSangplus élevée que leur régnant ont toutefois plus de chances d'y arriver. Il est possible pour un vampire d'une plus grande Puissance duSangque celle de la Vitae consommée, de résister au pouvoir du lien desangà n'importe quelle gorgée. En dépensant un point de Volonté temporaire, le joueur du Kindred ausangle plus puissant, peut faire un jet de résistance au lien, mais le succès à ce jet empêche seulement le prochain niveau de s'installer. N'importe quel sentiment illusoire issu des gorgées précédentes ne disparaît pas. L'échec signifie que la Volonté est perdue et que la prochaine étape vers le Vinculum est atteinte. La Diablerie: Connu comme le péché ultime parmi les pécheurs que sont les Kindreds, l'acte de diablerie est expressément interdit par la Troisième Tradition. Le processus de boire lesangdu coeur d'un autre vampire, et son âme même, est un acte qui souille la conscience, même pour le plus dévot Kindred, et est l'une des rares façons pour les vampires de rejoindre la Mort Finale, mis à part le feu et de la lumière du soleil. (...)
Pourtant, la diablerie ne peut pas être simplement appelée un crime, car elle fournit une foule de bénéfices: en consommant la Vitae et l'âme d'un autre Kindred, un vampire peut rapidement apprendre des Disciplines interdites, d'anciennes Compétences, et augmenter la Puissance de sonSang. Quand un diableriste draine une victime, il gagne un point de Puissance duSangsi celle de sa victime est supérieure à la sienne, et il peut gagner un unique point dans toute Compétence ou Discipline que la victime possédait. Pourtant, il y a des répercussions définitives lorsqu'on commet la diablerie. (...)
Premièrement, cet acte grave dérobe un point d'Humanité au diableriste. Deuxièmement, le diableriste risque de devenir dépendant ausang, et peut finalement devenir dépendant à la diablerie. En dernier lieu, l'acte de diablerie souille la propre âme du diableriste: des veines noires courent à travers son aura, qui ne peuvent être cachées de ceux qui sont capables de voir de telles choses (par l'Aupex ll par ex.) Ces veines demeurent sur le diableriste pour un an pour chaque point de Puissance duSangque sa victime possédait. Sympathie duSang: Les vampires se nomment eux-mêmes les "Kindreds" ou "Membres de la Famille", mais certains sont plus proches parents que d'autres. Les Kindreds peuvent affecter leur "famille" immédiate et linéaire avec leur Disciplines plus facilement qu'ils ne peuvent le faire avec d'autres vampires. Le personnage obtient un bonus de lien dusang(+2 dés) pour affecter son sire, le sire de son sire, son infant et l'infant de son infant. Ce bonus s'applique à divers Disciplines, et principalement à celles affectant l'esprit. Les mêmes liens dusangse manifestent aussi comme une sympathie sanguine, un sens instinctif qui résonne dans une lignée. (...)
Le nombre de succès dicte le nombre d'informations que le personnage tire de ces flashs de sensations. Un Kindred peut, toutefois, invoquer volontairement la Sympathie dusang, afin de ressentir la position et l'état émotionnel approximatifs d'un membre de sa ' famille proche '. (...)
Cela requiert la dépense d'un point de Volonté temporaire et le même jet que précédemment. Les Kindreds bénissent et maudissent cette sympathie dusang. Si un Kindred en envoie un autre à la Mort Finale ou le diablerise, son sire, son infant ou une autre 'relation' peut le sentir. (...)
Les chances sont minces qu'un seul d'entre eux sache exactement ce qui est arrivé et qui l'a fait, mais les meurtriers en devenir doivent prendre en considération cette possibilité. Le Goût duSang: Quand un Kindred goûte dusang, il peut souvent dire à quel point ce "millésime" est proche de leur propre Vitae. Le joueur fait un jet d'Intelligence + Occulte. Quand il s'agit desanghumain, une réussite à ce jet permet de dire au Kindred si il appartient à un membre de sa famille mortelle. (...)
Un succès permet au goûteur de savoir s'il s'agit d'un membre de son propre clan et deux succès de déterminer à quel clan appartient la Vitae, et si elle provient d'un membre de sa "famille vampirique proche" - voir Sympathie duSang. Les Fléaux : Le Feu et Lumière du Soleil:Les vampires subissent des dégâts terribles suite à l'exposition au feu ou à la lumière du soleil. (...)
Le corps du vampire reste sujet aux dommages par le feu et la lumière du soleil. De longues périodes de torpeur peuvent entraîner une perte de Puissance duSangdu Kindred, et un sévère choc culturel au moment où le vampire se lève pour trouver un monde très différend de celui qu'il a laissé. La durée de la torpeur dépend de sa Puissance duSanget de son Humanité. Des personnages avec une Puissance duSangde 1, ne prennent en compte que leur Humanité pour la durée de leur torpeur. Ceux qui ont une humanité de 7 dormiront pour une semaine, ceux qui en ont une de 6 dormiront pour deux semaines et ceux qui sont tombés à 5 en Humanité, dormiront un mois entier. (...)
Indépendamment du type de frénésie, le processus est essentiellement le même: le joueur fait un jet de Résolution +Sang-Froid. Un succès signifie que le personnage résiste à la frénésie pour un unique tour par succès et peut faire un nouveau jet à la fin de ces tours, en espérant accumuler plus de succès. (...)
Pourtant, quand des Kindreds se rencontrent pour la toute première fois, cette tension est si aiguë qu'elle peut causer la frénésie. La nature de la frénésie: colère ou crainte, est déterminée par la Puissance duSangrelative des vampires. Les vampires avec une Puissance duSanginférieure à celle de ceux à qu'ils font face, doivent résister à la frénésie de crainte; les vampires avec des Puissances duSangégales ou supérieures doivent résister à la frénésie de colère. Ce risque de Frénésie peut être diminué ou éliminé par les circonstances qui rendent la rencontre d'autres Kindreds moins traumatique, comme lorsque le nouveau venu fait une proposition d'aide immédiate ou lorsque la réunion se produit dans un endroit où les personnages se sentent tous deux en sécurité. En général, un unique succès est nécessaire pour résister à la frénésie provoquée par la Teinte du Prédateur. (...)
Pourtant, dans le monde des Kindreds, les goules sont une ressource essentielle: des mortels pris dans la servitude du pouvoir dusang, encore vivants, mais partageant l'essence des morts-vivants. La différence entre un simple mortel dépendant à la Vitae et une goule est que le vampire doit non seulement lui consacrer de la Vitae, mais doit aussi consacrer un point de Volonté temporaire au buveur. Après leur création, les goules souffrent de la même menace d'addiction ausangque les vampires. Aussi, un serviteur doit recevoir au moins un point de Vitae et de Volonté une fois par mois, pour rester une goule. (...)
Si vousréer un mortel il suffit de suivre le même principe, en ignorant Clans, Alliances, Disciplines, le point de bonus d'Attribut du clan, la réserve de Vitae et la Puissance duSang. 1ère étape: Concept. Choisissez un concept, un nom, une Vertu, un Vice, un Clan, et, éventuellement, une Alliance. (...)
Enregistrez vos scores initiaux de taille (5 pour un adulte humain), de Santé (Constitution + Taille), de Volonté (Résolution +SangFroid), de Défense (plus petit score entre la Dextérité et l'Astuce), du Modificateur d'Initiative (Dextérité +SangFroid), de Vitesse (Force + Dextérité + 5, de Moralité (7) , de réserve de Vitae (10) et de Puissance duSang(1). Il ne vous reste plus qu'à peaufiner l'histoire de votre personnage, peut être grâce au prélude que vous fera jouer votre Conteur. 1ère étape: Concept. (...)
Disciplines:Les Daeva sont les maîtres de la Majesté, la discipline vampirique du désir et de la luxure. Leursangfavorise aussi la grâce inhumaine et la puissance des Disciplines Célérité et Vigueur. Faiblesse:Lesangmaudit des Daeva les rend esclaves de leurs passions les plus noires. Chaque fois qu'un Daeva a une occasion de se laisser aller à son Vice mais ne le fait pas, il perd deux points de Volonté temporaire. (...)
Disciplines:Maîtres de la Discipline vampirique du Protéisme, les Gangrels laissent leur nature bestiale affecter leur forme elle-même, devenant des loups, des chauves-souris ou même la brume dans l'air de la nuit. Leursangleur garantie aussi une affinité avec leurs frères bestiaux (sous la forme de la Discipline d'Animalisme), et l'endurance surnaturelle de la Résistance. Faiblesse:Lesangdes Gangrels les maudit d'un puissant instinct qui leur rend parfois difficile la tâche de penser clairement. (...)
Ce défaut ne s'applique pas aux jets impliquant la résolution, ou aux jets de réaction ou de surprise. Attributs privilégiés:Constitution etSang-Froid. Mekhet : Secrets et sages, les Mekhet sont les maîtres de tous ce qui est caché. Ils chassent depuis les ombres, s'abattant secrètement sur leurs proies et découvrent des secrets que nul ne devrait connaître. (...)
Leur faiblesse tend à les rendre dépendant de l'Occultation pour contrer leur apparence quand cela est nécessaire. Leurs corps sont aussi capables d'utiliser la Vigueur, une force surnaturelle accordée par lesang. Faiblesse:Les Nosfératu sont condamnés à être des parias de la société, et leur simple présence est inconfortable pour autrui. (...)
De plus tous 1 obtenu sur un de ces jets se soustrait au nombre total des succès obtenus. Cette faiblesse ne s'applique pas aux jets impliquant l'Intimidation ou leSang-Froid. Attributs privilégiés:Sang-Froid et Force. Ventrue : Majestueux, impérieux et aristocratiques, les Ventrues sont les rudes seigneurs de la Danse Macabre. Les Ventrues sont le plus souvent issus de ce que le monde moderne a de plus proche de la noblesse féodale: la classe des professions libérales, la crème de la haute société, et les héritiers des vieilles dynasties financières et politiques. (...)
Lors de tout jet visant à éviter le gain d'un dérangement, les joueurs de personnages Ventrue soustraient deux dés à leur groupement. Attributs privilégiés: Résolution et Présence. Lignées duSang: Présentation: Vampire: Le Requiem décrit quelques exemples de lignées dusang(un pour chaque clan) et deux disciplines qui leurs sont uniques. Quand les Kindreds parlent de lignées dusang, ils font référence à un lignage dont la nature ou l'inclination diffère véritablement de celle de son clan parent. Un Kindred n'est pas Etreint dans une lignée dusang, mais est, au lieu de cela, capable d'en rejoindre ou d'en créer une durant son Requiem -il peut ainsi se différencier de son clan, mais ne peut jamais le quitter. Les vraies lignées dusangrestent à part car leurs membres favorisent au moins une Discipline différente de celles de leur clan parent et souffrent d'une faiblesse dusangsupplémentaire. Le plus remarquable est que certaines lignées dusanginitient réellement de nouvelles Disciplines qui n'avaient jamais été vues auparavant. La capacité d'un personnage à rejoindre une lignée dusangou d'en créer une lui-même, dépend de plusieurs facteurs, incluant son clan, son lignage spécifique et sa Puissance duSang. Avec une Puissance duSangde 2, un Membre de la Famille peut ' activer ' la lignée dusangde son sire (dans l'hypothèse où son sire appartient à une Lignée duSang), et en devient ainsi un membre. Avec une Puissance dusangde 4, un Membre de la Famille peut s'aligner avec une lignée dusangexistante à laquelle n'appartient pas son sire. Le personnage doit toutefois appartenir au clan parent de la lignée dusangen question. Si un Membre de la Famille n'active pas la lignée de son sire ni ne rejoint une autre lignée dusangdu clan, il peut créer sa propre lignée dusangen atteignant une Puissance duSangde 6. Un personnage ne peut faire appel qu'à une seule de ces options. Limitations: Rejoindre ou créer une lignée dusangne se fait pas si facilement. Le personnage force véritablement sa Vitae à prendre de nouvelles caractéristiques ou à se conformer aux caractéristiques d'une autre. Nul besoin de dire qu'effectuer un changement tel que celui-ci dans le corps statique d'un Kindred prend du temps et des efforts. Créer une nouvelle lignée dusangou en rejoindre une existante n'est pas quelque chose qui devrait advenir du jour au lendemain, et coûte un point permanent de Volonté (et non pas un point temporaire) pour forcer le Kindred à changer. Activer la lignée dusangd'un sire est la transformation la plus facile. Bien que cela requiert une grande volonté, lesangdu sire coule déjà dans le corps de l'infant et l'opportunité du changement lui est donc inhérente. Toutefois, pour rejoindre une lignée dusangdifférente, le personnage doit prélever lesangd'un membre de cette lignée et bénéficier d'une tutelle particulière. Le candidat doit alors trouver un allié parmi la lignée dusang, nommé Avus(' Grand-père ' en latin.) L'Avus agit non seulement comme un mécène pour le personnage, mais aussi comme un mentor. L'Avus offre sonsangpour que le Kindred puisse changer le sien et rejoindre la lignée, tout en enseignant au candidat l'histoire de la lignée, et même des Disciplines et Dévotions rares. Comme les lignées dusangelles-mêmes, les vampires acceptant de devenir Avus sont difficiles à trouver. Généralement, l'Avus doit être persuadé d'entrer dans ce rôle, et les demandes de quasi-quêtes ou de soumission à un Vinculum ne sont pas rares. En plus de la perte par le candidat d'un point de Volonté permanente, l'Avus doit dépenser au moins un point de Volonté temporaire et de Vitae pour aider le candidat à traverser la transformation. Une autre option existe, bien qu'elle soit tabou pour la plupart des Kindreds. En diablerisant un membre d'une lignée dusang, un Kindred peut acquérir le savoir nécessaire directement depuis la Vitae et l'âme de ce vampire. Le candidat doit toujours dépenser un point permanent de Volonté, mais n'a besoin d'aucun Avus au-delà de sa victime. Exemples de lignées : Bruja: La lignée connue sous le nom de Bruja, semble être issue du mauvais ' trip ' d'un drogué des années 60. Imaginez un gang de motards, composé de vampires, de goules et de quelques poupées desang, en une collection de sales monstres, vêtus de cuir, semblants tous droit sortis de l'enfer, et sillonnant le Sud-Ouest Américain au coucher du soleil, sur de noires et rugissantes motos américaines. (...)
Disciplines de Lignée: Auspex, Cachexy, Célérité, Occultation. Faiblesse supplémentaire:Les Morbus sont les esclaves de leur palais hautement raffiné. Seul lesangdes malades et des mourants les sustente, tandis que lesangsain se transforme en cendres dans leurs bouches. Certains Morbus se sentent contraints à boire seulement lesanginfecté par une maladie particulière, mais cette restriction n'est qu'une question de goût ou de limitation psychologique. Alors que d'habitude ces maladies n'affectent jamais gravement les Morbus eux-mêmes, elles peuvent occasionnellement être transmises par lesang. Alliances: Si le clan d'un vampire est semblable à sa famille, son alliance est le cercle social dans lequel il évolue. (...)
Bénéfice: Les membres du Cercle de la Vieille peuvent apprendre Cruác. Cette Discipline est une forme de sorcellerie dusangbasée sur des rituels et observances païennes. La Lancea Sanctum : La Lancea Sanctum est la colonne vertébrale religieuse et morale des Kindreds, ainsi que l'Alliance des prêtres et inquisiteurs auto-consacrés des Damnés. (...)
Bénéfice: Les membres de la Lancea Sanctum ont accès à une Discipline spéciale, la Sorcellerie Thébaine. La Sorcellerie Thébaine est une forme de magie dusangcapable de lancer des malédictions d'origine apparemment Biblique. L'Invictus : L'Invictus est l'aristocratie terrienne des Damnés. (...)
Le joueur dépense un point de Volonté, et le personnage peut rester éveillé tout le jour. Mais le Dragon doit encore éviter la lumière du Soleil. Anneau duSang: Premier Grade: LeSangCoule Doucement. Le corps mort-vivant du Dragon ne demande plus autant desangpour s'animer que celui des Kindreds moins illuminés. Le joueur n'a besoin de dépenser qu'un point de Vitae pour que son personnage s'éveille durant un nombre de nuits égale au score de Résolution du vampire. Donc un Kindred avec une Résolution à 2 , permet un point desangtoutes les deux nuits seulement. Second Grade:Sangdes Bêtes. Les rumeurs disent que les Kindreds avec une Puissance deSangélevée, ne peuvent plus se nourrir dusanganimal ni dusanghumain - et qu'ils se boivent donc lesangd'autres Kindreds. Cela est peut-être vrai car ce grade a été créé pour qu'un vampire puisse continuer à se nourrir dusanganimal et humain, quelque soit sa Puissance duSang. Troisième Grade:Sangdes Perspicaces. Le Dragon arrive, désormais, à mieux digérer lesangqu'il boit et a donc moins besoin desangpour se sustenter. En termes de jeu, le personnage gagne trois points de Vitae à chaque fois qu'il en draine deux d'un humain, et reçoit le double de la Vitae qu'il vole à un Kindred ou à un autre calice surnaturel. Auspex : Pouvoir Mekhet de la perception extrasensorielle, l'Auspex, permet aux Ombres d'apprendre des secrets pour lesquels le reste des Kindreds pourraient tuer. Discipline du glanage d'information, l'Auspex n'accorde pas seulement des sens plus aiguisés, mais peut même percer les déguisements et illusions surnaturels, et permet à son utilisateur de communier avec les esprits. L'Auspex procure d'incroyables informations, mais aussi d'incroyables dangers ceux qui sont connus pour le pratiquer deviennent rapidement des cibles pour ceux qui souhaitent que leurs secrets restent cachés. Sens aiguisés : Ce pouvoir permet au vampire de magnifier ses sens (ou juste un ) à des niveaux surhumains. Ceci requiert une action mais aucun jet de dé. Ceci peut même permettre de voir dans la pénombre. (...)
Ceci demande d'observer pendant au moins deux tours le sujet et de faire ensuite un jet d'Intelligence + Empathie + Auspex tandis que le Conteur fait un jet deSangFroid pour la cible. Si le joueur obtient plus de succès que le conteur, son personnage sait si la cible ment. (...)
Cachexy La possession de cette Discipline est considérée comme la frontière entre ce qui fait d'un Kindred un Mekhet avec des habitudes alimentaires singulières et ce qui en fait un membre confirmé de la lignée dusangdes Morbus. Tout Kindred peut choisir de se nourrir de mortels malades s'il souhaite risquer de répandre l'infection au reste du troupeau, mais seuls les Morbus peuvent transformer les effets de leur alimentation de prédilection en cette formidable et dangereuse Discipline. (...)
Certains des effets requièrent que le personnage touche la cible choisie, tandis que les effets dangereux des hauts niveaux éliminent cet obstacle et font de l'utilisateur un danger biologique ambulant. Contaminer : Le Contact avec lesangd'un Morbus pourrait résulter en une infection par n'importe laquelle des maladies qu'il a expérimenté, mais ce pouvoir assure ce résultat. (...)
L'activation de ce pouvoir demande un jet de Présence + Intimidation + Cauchemar (la faiblesse du clan Nosfératu ne pénalise pas ce jet.) Les observateurs font un jet deSangFroid + Puissance duSang. S'ils obtiennent moins de succès que le ' monstre ', ils fuient immédiatement et éviteront sa présence pour le reste de la scène. Le Vampire peut garder ce pouvoir actif pour la scène entière. (...)
L'activation de ce pouvoir nécessite un jet de Manipulation + Empathie + Cauchemar. Toute personne affectée doit faire un jet deSang-Froid + Puissance duSangpour résister. Si le vampire obtient plus de succès que sa (ou ses) cible(s), cette dernière souffre d'une pénalité de -2 à tous ses jets et ne peut dépenser de Volonté pour obtenir un bonus de +3 à ses jets. Cet effet s'applique à zone d'un rayon de 15 mètres et dure aussi longtemps que le personnage se concentre dessus. (...)
Activer ce pouvoir nécessite la dépense d'un point de Vitae et un jet de Présence + Empathie + Cauchemar (la faiblesse du clan Nosfératu ne s'applique pas), opposé auSang-Froid + Puissance duSangde la victime. Célérité : Cette Discipline permet au personnage d'augmenter sa vitesse à des niveaux surhumains. L'activation de cette Discipline nécessite la dépense d'un point de Vitae. (...)
L'activer avant de jeter l'Initiative, permet d'ajouter le score de Célérité au Modificateur d'Initiative du personnage. Crúac : Crúac [latin Cruor,sang, NdT] est le nom couramment employé pour désigner la sorcellerie dusangpaïenne pratiquée par les membres du Cercle de la Vieille. Magie primitive et puissante, Crúac exige des sacrifices desang, ainsi que l'apprentissage de rituels de la part de ceux qui la pratiquent. La majorité de la société des Kindreds trouve la pratique de Crúac immorale, et il est connu que leurs pratiquants, dans les domaines tenus par la Lancea Sanctum, ont été brûlés comme hérétiques. (...)
Vitae de l'Hydre (Rituel de Niveau deux) : Celui qui exécute ce rituel se protège des diableristes potentiels et de tous ceux qui voudraient se repaître de sonsang. Ce rituel transforme la Vitae de celui qui l'exécute en une sorte de poison. Les Kindreds qui en boivent souffrent d'un point de dommage létal pour chaque point de Vitae consommé, tandis que les mortels qui en absorbent encaissent deux points de dégâts létaux pour chaque point de Vitae. (...)
Les sujets des pouvoirs de Domination peuvent y résister en obtenant autant ou plus de succès que le vampire sur un jet de Résolution + Puissance duSang. Ordre : Ce pouvoir permet de donner un ordre d'un mot à une cible tel que ' Stop ! ' ou ' Silence ! (...)
Pour utiliser ce pouvoir il faut réussir un jet de Présence + Expression + Majesté et obtenir plus de succès que le score enSang-Froid de la cible. Pour le reste de la scène, tout jet social du vampire visant la cible de Révérence, bénéficie d'un bonus égal au nombre de succès obtenus sur le jet d'activation. (...)
Pour utiliser ce pouvoir il faut dépenser un point de Vitae et faire un jet de Manipulation + Persuasion + Majesté. La cible peut faire un jet deSangFroid + Puissance duSang-si c'est un vampire- ou deSangFroid uniquement si c'est un mortel. Si la cible obtient autant ou plus de succès que l'utilisateur, elle arrive à résister à ce pouvoir. Sinon, elle devra répondre de la façon la plus sincère et complète possible à une question du vampire. Ravissement : Ce pouvoir perverti le libre arbitre de la cible, en faisant d'elle l'esclave du vampire. (...)
Le joueur du vampire fait un jet de Manipulation + Empathie + Majesté. Celui de la cible fait un jet deSangFroid + Puissance duSang(SangFroid seul si ce n'est pas un vampire.) Si l'utilisateur du pouvoir obtient plus de succès que la cible, le Ravissement prend effet. Occultation : Habitants de la nuit, prédateurs et gardiens de la Mascarade, les vampires sont des créatures pour lesquelles le secret et la furtivité sont inhérents à leur nature. La Discipline d'Occultation est construite sur cette nature, accordant au Kindred un astucieux pouvoir de dissimulation et d'illusion. (...)
Aspect du Prédateur : La plus basique des capacités de cette Discipline permet à un vampire de projeter un aspect surnaturel de férocité d'un prédateur sauvage. Ceci permet à un vampire d'outrepasser les relations normales de la Puissance duSanglors d'une première rencontre avec un Kindred inconnu. Quand le combat des Bêtes s'enclenche lors d'une telle rencontre (suite à la Teinte du Prédateur) le Gangrel avec cette Discipline réagit toujours comme s'il possédait une Puissance duSangégale à celle de tous les autres. Sa bête ne le conduira jamais à fuir une telle rencontre. Refuge du Sol : Ce pouvoir permet au vampire de s'enfoncer dans la terre, le rendant largement immuniser aux dommages physiques, et le protégeant des rayons du soleil. (...)
) Surnaturels Sens de l'invisible ( ) : Votre personnage a un 'sixième sens' lorsqu'il s'agit du surnaturel. Peut-être ses cheveux se dressent sur sa tête, sonsangreflue le long de ses bras, ou des frissons de peur parcourent sa colonne vertébrale. Quelle que soit la manière, son corps réagit à la présence de forces inconnues. (...)Comme la plupart des gens, vous avez probablement eu la sensation - au moins une fois - que quelque chose ne sonnait pas juste autour de vous et que tout n'était pas tel qu'il le semblait. Vous avez déjà pressenti ses sinistres vérités qui se cachent derrière une façade de normalité, voilées partiellement par les 'lois naturelles', raisonnables et ordonnées, que nous appelons science. Et quand la nuit tombe, quand les ombres s'allongent et que le vent siffle dans les arbres, vous frissonnez ...